- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07124598
- Original rettssak
Virtuell intelligens for transformative livsstilsløsninger i smerte (VITALS-Pain)
Denne pilotstudien tar sikte på å evaluere gjennomførbarheten og akseptabiliteten til en VR-basert kronisk smertehåndtering av smertebehandling med en virtuell AI-trener for pasienter med opioid misbruk og opioidbruksforstyrrelse (OM/OUD). Intervensjonen er en en-dagers 45-minutters VR-intervensjon som er delt inn i tre mindre økter:
Økt 1: En 15-minutters AI-innsjekking for å stille spørsmål om biopsykososial helse, økt 2: En 20-minutters smertestillende ferdighetstrening (PCST) -økt som tilbyr psykoedukasjon på å håndtere kronisk smerteøkt 3: en 10-minutters stressreduksjonsøvelse.
VR -øktene vil bli utført ved hjelp av maskinvare (VR Headset Device - Meta Quest 3) og programvare utviklet av Augmend Health Company.
Studien vil bli utført i en klinisk setting ved Montefiore Multidisciplinary Pain Medicine Program (MMPP), en smertestillende spesialitetspraksis i smertemedisinen innen et stort urbant medisinsk senter. MMPP -leverandører ser tusenvis av pasienter hver måned, hvorav noen har samtidig misbruk av opioid eller OM/Oud.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Opioid misbruk og opioidbruksforstyrrelse (OM/OUD) utgjør en vedvarende folkehelsemessige nødsituasjoner som er anslått til å eskalere. I 2018 hadde omtrent 2 millioner individer i USA en OM/Oud, assosiert med en høy dødelighet på omtrent 130 daglige dødsfall, komorbide psykiatriske lidelser og andre dårlige helseutfall. Ytterligere inngrep er nødvendig for å redusere virkningen av opioid misbruk, OM/Oud og overdose. Kroniske smerter påvirker over 100 millioner individer i USA, og opioider som er foreskrevet for å behandle smerter kan øke risikoen for misbruk, fysiologisk avhengighet og OM/Oud. Forskning indikerer at 64,4% av OM/Oud -pasientene rapporterer kroniske smerter, som kan utløse tilbakefall, redusere tilslutning til OM/Oud -behandling og redusere livskvaliteten. Standard pleie for OM/Oud inkluderer medisiner, for eksempel metadonvedlikeholdsbehandling (MMT) og psykososial behandling. Gitt bivirkningene av kroniske smerter blant pasienter med OM/Oud, er det et uoppfylt behov for komplementære tilnærminger for å hjelpe OM/OUD -pasienter med smerter.
Hos pasienter med OM/Oud og kronisk smerte blir psykososial behandling gitt ved bruk av en rekke tilnærminger, hvorav den ene er kognitiv atferdsterapi (CBT). CBT er en evidensbasert behandling som har vist seg å være effektiv for å håndtere både kroniske smerter og OM/Oud ved å hjelpe pasienter med å utvikle mestringsstrategier og endre maladaptive tankemønstre. Tradisjonell CBT står imidlertid overfor utfordringer som begrenset tilgjengelighet på grunn av geografiske, sosioøkonomiske og psykologiske barrierer, og høye frafall på grunn av dens repeterende natur. Studier viser at pasientrapporterte barrierer for bruk av ikke-farmakologiske behandlinger ved kroniske smerter inkluderte høye kostnader, transportproblemer og lav motivasjon, mens topprangerte tilretteleggere inkluderte tilgjengeligheten av et bredere utvalg av alternativer og en teambasert tilnærming som inkluderte oppfølging. Av denne grunn er lettere tilgjengelige og tilgjengelige alternativer nødvendig.
VR -teknologi tilbyr et innovativt behandlingsparadigme for pasienter med OM/Oud og kronisk smerte. En fersk studie viste at en VR -meditativ intervensjon kan modulere smerter og modifisere nevrobiologiske markører hos pasienter med OM/OUD. Det oppslukende miljøet kan forbedre pasientens engasjement betydelig, noe som gjør økter mer interaktive og morsomme, samtidig som det gir smertelindring. Ved å gi en fengslende virtuell opplevelse, kan VR-baserte psykososiale sjekkinnlegg dessuten forbedre oppbevaringsgraden og sikre at pasienter fullfører sine terapeutiske programmer.
En betydelig innovasjon av VR-baserte biopsykososiale innsjekking er potensialet for å gjøre psykososiale intervensjoner mer tilgjengelige og skreddersydde individuelle behov. Tradisjonell CBT ansikt til ansikt kan være utilgjengelige på grunn av geografiske, sosioøkonomiske og psykologiske barrierer. VR kan overvinne disse barrierer ved å gi et fleksibelt behandlingsalternativ i kliniske omgivelser. Dessuten kan VR-miljøer tilpasses for å imøtekomme pasienter med varierende leseferdighetsnivå, ved bruk av visuelle hjelpemidler og interaktive elementer for å sikre forståelse og engasjement, spesielt for de med et lesetivå i tredje klasse. VR gir en erfaringsmessig læringsplattform der pasienter kan praktisere biopsykososiale ferdigheter i et kontrollert, simulert miljø. Denne metoden gir mulighet for gjentatt praksis med mestringsstrategier og smertehåndteringsteknikker, noe som er avgjørende for anskaffelse og generalisering av ferdigheter til innstillinger i den virkelige verden. Evnen til å delta i realistiske scenarier innen VR kan forbedre overføringen av disse ferdighetene til dagliglivet, og forbedre pasientenes evne til å håndtere smerter og opioidtrang utenfor de kliniske omgivelsene.
Få studier har tidligere brukt VR og AI for å levere samtalebiopsykososial sjekkinnlegg og livsstilsopplæring, spesielt rettet mot den kombinerte behandlingen av kroniske smerter og OM/Oud. Det er begrensede studier på effektiviteten av AI -verktøy i mental helse. Mental Health America har et AI-drevet verktøy som lar brukerne skrive inn sine negative tanker, og programmet hjelper dem med å gjenskape tankene. Denne nye applikasjonen adresserer ikke bare begrensningene i tradisjonell CBT, men utforsker også potensialet til VR og AI som et allsidig og effektivt medium for behandling av samtidig forekommende forhold. Integrasjonen av VR og AI representerer en lovende tilnærming som kan øke terapeutiske utfall betydelig for pasienter med disse komplekse forholdene. AI Virtual Coach er designet for å gi et ikke-dømmende, empatisk og støttende miljø. Ved å samhandle med en AI -trener, kan pasienter føle seg mer komfortable med å diskutere sensitive problemer uten frykt for skjønn eller skjevhet, noe som kan redusere internalisert stigma og oppmuntre til åpenhet. I tillegg synes noen pasienter det er lettere å avsløre informasjon til AI-baserte avatarer. AI -systemer kan forbedre pasientens støtte ved å gi adaptive behandlingsanbefalinger basert på tilbakemeldinger fra pasienten, effektivt støtte pasienter og optimalisere helsetjenester ressurser. Videre tillater AI tilpasningsevnen til vanskelighetsnivået til den demografiske spesifisiteten til pasienten, og sikrer en mer personlig og effektiv behandlingsmetode. Forskning har vist at interaktive og oppslukende miljøer kan forbedre brukerengasjementet betydelig, noe som fører til bedre overholdelse av behandlingsprotokoller. For å fremme rettferdig tilgang til VR-intervensjonen vår, forventer etterforskerteamet å utvide tilgjengeligheten for bruk i hjemmet i fremtidige faser og større studier som en del av forskningen. Ved å utvikle bærbare og brukervennlige VR-systemer, har studieteamet som mål å overvinne barrierer som transportvansker og begrenset tilgang til kliniske fasiliteter, spesielt for undervurderte populasjoner. Denne tilnærmingen er i samsvar med forskning som indikerer at hjemmebaserte VR-intervensjoner effektivt kan nå forskjellige pasientpopulasjoner og forbedre tilgjengeligheten til omsorg.
VR-programvaren har blitt bestemt til å være ikke-signifikant risiko av IRB basert på Cures Act fra det 21. århundre. Avsnitt 520 (o) (1) i FD & C -loven utelukker spesifikt visse programvarefunksjoner fra klassifisering av medisinsk utstyr.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
New York
-
The Bronx, New York, Forente stater, 10467
- Montefiore Multidisciplinary Pain Medicine Program (MMPP) at Montefiore Einstein Hutchinson Campus
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- Pasienter med opioid misbruk eller internasjonal klassifisering av sykdommer 10. revisjon (ICD-10) diagnose av opioidbruksforstyrrelse
- Pasienter med kronisk smerte av minst moderat intensitet (> 4 smerteintensitetsscore) uten smertemedisineringsendringer på 14 dager
- Evne til å forstå skriftlig/muntlig instruksjon og gi informert samtykke på engelsk
- Evne og vilje til å delta i alle komponenter i studien
Eksklusjonskriterier:
- Historien om alvorlig bevegelsessyke, cybersickness eller forhold som kan gjøre deltakelse i VR -farlige eller forårsake bivirkninger
- Forhold som kan forhindre riktig bruk av VR -headset (for eksempel synsproblemer som ikke kan korrigeres med kontaktlinser eller briller som passer i VR, betydelige hørselshemminger som ikke kan korrigeres av en høringsapparat)
- Historie med anfall eller anfallsforstyrrelse
- Akutt forverring av psykiatriske forhold som utelukker evnen til å delta i studien
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Støttende omsorg
- Tildeling: N/A
- Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: AI-guidet Virtual Reality (VR) økt
Intervensjonen er en en-dagers 45-minutters VR-intervensjon som er delt inn i 3 mindre økter: Økt 1: En 15-minutters AI-innsjekking for å stille spørsmål om biopsykososial helseøkt 2: En 20-minutters smertestillende ferdighetsopplæring (PCST) som tilbyr psykoedukasjon på å håndtere kronisk smerteøkt 3: En 10-minutters stressreduksjonsøvelse. |
VR -øktene vil bli gjennomført ved hjelp av maskinvare og programvare utviklet av Augmend Health Company.
De AI-guidede øktene vil bli administrert ved hjelp av det kommersielt tilgjengelige Meta Quest 3-headset, som leverer VR-bilder med høy oppløsning og romlig lyd gjennom et frittstående, trådløst system.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Mulighet - Rekrutteringsrate
Tidsramme: Omtrent 6 måneder
|
Mulighet for intervensjonen vil bli vurdert ved å spore og bestemme rekrutteringsgraden for studien.
For formålene med denne studien vil rekrutteringsgraden bli definert som antall/prosentandel av deltakerne som er samtykke, vist og påmeldt over 6-måneders tidsramme, vil bli oppsummert og rapportert.
|
Omtrent 6 måneder
|
|
Mulighet - fullføring
Tidsramme: Omtrent 6 måneder
|
Mulighet for intervensjonen vil også bli vurdert av antall/prosentandel av deltakerne som er i stand til å fullføre alle tre AI-guidede VR-økter.
Antall/prosentandel av deltakerne som fullfører alle tre øktene, vil bli oppsummert og rapportert ved bruk av grunnleggende beskrivende statistikk.
|
Omtrent 6 måneder
|
|
Mulighet - Virtual Reality Experience and Feasibility Survey (VREFS)
Tidsramme: Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
Mulighet for intervensjonen som vurdert av VREFS vil også bli bestemt.
VREFS er et omfattende mulighetsverktøy som måler gjennomførbarhet på tvers av 7 distinkte dimensjoner: kjernet terapeutisk allianse (6 elementer); Kulturell kompetanse og identitet (5 elementer); Kontinuitet og fremtidig bruk (3 elementer); Personvern og tillit (8 varer); Medical Trust (3 elementer); Brukervennlighet (11 elementer); og generell erfaring (6 varer).
Undersøkelsen består også av fire ekstra elementer og 6 avatarspesifikke elementer.
Deltakerne blir bedt om å evaluere og vurdere hver uttalelse på en 7-punkts skala fra 1 ("sterkt uenig") til 7 ("sterkt enig") slik at høyere score er assosiert med en gunstigere vurdering av intervensjonen og studien.
Resultatene vil bli oppsummert og rapportert ved bruk av grunnleggende beskrivende statistikk.
|
Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
|
Akseptbarhet - Akseptbarhet av intervensjonstiltak (AIM)
Tidsramme: Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
Akseptbarhet av intervensjonen vil bli evaluert ved bruk av AIM.
AIM består av 4 uttalelser som ber deltakerne om å vurdere akseptabiliteten til intervensjonstiltakene på en 5-punkts skala fra 1 ("helt uenig") til 5 ("helt enig") for et samlet mulig scoringsområde på 4-20, med høyere score som indikerer større aksept av tiltakene.
Resultatene vil bli oppsummert ved hjelp av grunnleggende beskrivende statistikk.
|
Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
|
Tilfredshet - endringsgrad
Tidsramme: Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
Tilfredshet vil også bli målt og vurdert ved hjelp av følgende spørsmål avledet fra PGIC -spørreskjemaet: "På en lignende måte, vennligst sirkler nummeret nedenfor som samsvarer med endringsgraden siden du begynner omsorg på denne klinikken."
Deltakerne vil bli bedt om å vurdere endringsgraden på en 11-punkts skala fra 0 ("mye bedre") til 10 ("mye verre") slik at lavere score er assosiert med en forverret grad av endring.
Resultatene vil bli oppsummert ved hjelp av grunnleggende beskrivende statistikk.
|
Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
|
Tilfredshet - Endring
Tidsramme: Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
Tilfredshet vil bli målt og vurdert ved bruk av pasientens globale inntrykk av endringsskala (PGIC) spørreskjema utfylt etter VR -intervensjonen.
Deltakerne vil bli bedt om å svare på følgende spørring, "Siden begynnelsen av behandlingen på denne klinikken, hvordan vil du beskrive endringen (om noen) i aktivitet, begrensninger, symptomer, følelser og generell livskvalitet, relatert til din smertefulle tilstand?
(Tick Only 1 Box) "På en 7 -punkts Likert -skala fra 1 -" Ingen endring (eller tilstand er verre) "til 7" mye bedre, og en betydelig forbedring som har gjort hele forskjellen "slik at høyere score er assosiert med forbedret globalt inntrykk av endring.
Resultatene vil bli oppsummert ved hjelp av grunnleggende beskrivende statistikk.
|
Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Sikkerhet - Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ)
Tidsramme: Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
Sikkerhet vil bli vurdert ved bruk av VRSQ.
VRSQ skisserer 9 symptomer (generelt ubehag, tretthet, hodepine, øyestamme, vanskeligheter med å fokusere, fylde av hodet, uskarpt syn, svimmelhet med lukkede øyne og svimmelhet) og ber deltakerne om å vurdere hvor mye hvert symptom påvirker dem på studien som følger: 0 = ingen, 1 = svak, 2 = modus, 3 3 = alvorlig.
Scoring bestemmes ved å summere poengsummen for de fire første symptomene på listen (= a); Summing av poengsummen for de siste 5 symptomene på listen (= b); beregne variabelen "C" i C = A/12 x 100; og beregning av variabelen "D" i d = b/15 x100.
Til slutt bestemmes en VRSQ -poengsum ved følgende formel: VRSQ = (C+D)/2.
Høyere VRSQ -score er en indikasjon på større nivåer av VR -sykdom.
Resultatene vil bli oppsummert ved studiearm ved bruk av grunnleggende beskrivende statistikk.
|
Opptil 1 time etter fullføring av ~ 45-minutters VR-økt
|
|
Efficacy - Change in Avoidance Behavior
Tidsramme: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Avoidance Behavior will be assessed using the Pain Catastrophizing Questionnaire administered prior to and following the VR session.
The Pain Catastrophizing Questionnaire consists of 6 items that assess the participants thoughts - rumination, magnification, and helplessness - regarding pain.
Participants will be asked to rate each of the 6 items using a 5-point Likert scale ranging from 0 ("Not at all") to 4 ("All the time"), yielding an overall possible range of 0-24.
Higher scores are associated with greater pain-related catastrophic thinking.
For purposes of this study change in avoidance behavior from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain-related catastrophic thoughts from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood/Depression
Tidsramme: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood/depression will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Depression 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related mood/depressive symptoms.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater severity of depression.
For purposes of this study change in mood/depression from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of mood/depressive symptoms from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood
Tidsramme: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood will be assessed using the Brief Mood Introspection Scale administered pre- and post-VR session.
Participants are provided with 16 items and asked to circle the adjective/phrase that best describes present mood based on a 4-point scale (XX = "definitely do not feel"; X = "do not feel"; V = "slightly feel"; VV = "definitely feel").
Responses are converted to values (XX = 1, X = 2, V = 3, VV = 4 for positive items, and reversed for negative items).
The 8 positive items are summed, and the 8 negative items are reverse-scored and summed.
All 16 items are then summed yielding an overall possible range of 16-64 such that higher scores are indicative of a more pleasant mood.
For purposes of this study change in mood from pre- to post-VR session will be assessed and positive scores will be associated with a more pleasant mood from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mindfulness
Tidsramme: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mindfulness will be assessed using a version of the State Mindfulness Scale (SMS) which will be administered prior to and following the VR session.
The SMS consists of 21 items that assess mindfulness of mind (15 items) and body (6 items) over the last 15 minutes.
Participants will be asked to rate each of the 21 items using a 5-point Likert scale ranging from 1 ("not at all") to 5 ("very well"), yielding an overall possible range of 21-105.
Higher scores are associated with a greater current state of mindfulness.
For purposes of this study change in mindfulness from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased state of mindfulness/awareness of body and mind from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings
Tidsramme: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings will be evaluated using Opioid Medication Craving Scale administered prior to and following the VR session.
The Opioid Medication Craving Scale consists of 3 items that assess the participants desire, likelihood and urges to use opioids.
Participants are asked to rate each of the 3 items using on a scale from 0 ("No Desire" or "No likelihood of use") to 100 ("Strong Desire" or "Strong likelihood of Use"), yielding an overall scoring range of 0-300, such that higher scores are indicative of more intense opioid cravings.
For purposes of this study change in self-efficacy from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with increased self-efficacy from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Pain Intensity
Tidsramme: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in pain intensity will be assessed based on the Visual Analog Scale (VAS) administered prior to and following the VR session.
Participants will be asked to rate their average pain over the last 24 hours below by selecting a number that describes their pain level on an 11-point Likert scale ranging from 0 ("NO pain") to 10 (WORST imaginable pain").
Higher VAS scores are associated with greater pain intensity/severity.
For purposes of this study change in pain intensity from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain intensity from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Anxiety
Tidsramme: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in anxiety will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Anxiety 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related anxiety.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater anxiety severity.
For purposes of this study change in anxiety from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of anxiety from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Moorice A Caparo, MD, Montefiore Medical Center
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Newman MG, Szkodny LE, Llera SJ, Przeworski A. A review of technology-assisted self-help and minimal contact therapies for anxiety and depression: is human contact necessary for therapeutic efficacy? Clin Psychol Rev. 2011 Feb;31(1):89-103. doi: 10.1016/j.cpr.2010.09.008. Epub 2010 Oct 14.
- Hofmann SG, Asnaani A, Vonk IJ, Sawyer AT, Fang A. The Efficacy of Cognitive Behavioral Therapy: A Review of Meta-analyses. Cognit Ther Res. 2012 Oct 1;36(5):427-440. doi: 10.1007/s10608-012-9476-1. Epub 2012 Jul 31.
- Florence CS, Zhou C, Luo F, Xu L. The Economic Burden of Prescription Opioid Overdose, Abuse, and Dependence in the United States, 2013. Med Care. 2016 Oct;54(10):901-6. doi: 10.1097/MLR.0000000000000625.
- Gaskin DJ, Richard P. The economic costs of pain in the United States. J Pain. 2012 Aug;13(8):715-24. doi: 10.1016/j.jpain.2012.03.009. Epub 2012 May 16.
- Freeman D, Reeve S, Robinson A, Ehlers A, Clark D, Spanlang B, Slater M. Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychol Med. 2017 Oct;47(14):2393-2400. doi: 10.1017/S003329171700040X. Epub 2017 Mar 22.
- Rothbaum BO, Hodges L, Smith S, Lee JH, Price L. A controlled study of virtual reality exposure therapy for the fear of flying. J Consult Clin Psychol. 2000 Dec;68(6):1020-6. doi: 10.1037//0022-006x.68.6.1020.
- Ehde DM, Dillworth TM, Turner JA. Cognitive-behavioral therapy for individuals with chronic pain: efficacy, innovations, and directions for research. Am Psychol. 2014 Feb-Mar;69(2):153-66. doi: 10.1037/a0035747.
- Gerardi M, Cukor J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Virtual reality exposure therapy for post-traumatic stress disorder and other anxiety disorders. Curr Psychiatry Rep. 2010 Aug;12(4):298-305. doi: 10.1007/s11920-010-0128-4.
- Dutra L, Stathopoulou G, Basden SL, Leyro TM, Powers MB, Otto MW. A meta-analytic review of psychosocial interventions for substance use disorders. Am J Psychiatry. 2008 Feb;165(2):179-87. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.06111851. Epub 2008 Jan 15.
- Andersson G, Cuijpers P, Carlbring P, Riper H, Hedman E. Guided Internet-based vs. face-to-face cognitive behavior therapy for psychiatric and somatic disorders: a systematic review and meta-analysis. World Psychiatry. 2014 Oct;13(3):288-95. doi: 10.1002/wps.20151.
- Dahlhamer J, Lucas J, Zelaya C, Nahin R, Mackey S, DeBar L, Kerns R, Von Korff M, Porter L, Helmick C. Prevalence of Chronic Pain and High-Impact Chronic Pain Among Adults - United States, 2016. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Sep 14;67(36):1001-1006. doi: 10.15585/mmwr.mm6736a2.
- Garcia-Palacios A, Botella C, Hoffman H, Fabregat S. Comparing acceptance and refusal rates of virtual reality exposure vs. in vivo exposure by patients with specific phobias. Cyberpsychol Behav. 2007 Oct;10(5):722-4. doi: 10.1089/cpb.2007.9962.
- Morina N, Ijntema H, Meyerbroker K, Emmelkamp PM. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behav Res Ther. 2015 Nov;74:18-24. doi: 10.1016/j.brat.2015.08.010. Epub 2015 Aug 31.
- Scholl L, Seth P, Kariisa M, Wilson N, Baldwin G. Drug and Opioid-Involved Overdose Deaths - United States, 2013-2017. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Jan 4;67(5152):1419-1427. doi: 10.15585/mmwr.mm675152e1.
- Austin PD, Siddall PJ, Lovell MR. Feasibility and acceptability of virtual reality for cancer pain in people receiving palliative care: a randomised cross-over study. Support Care Cancer. 2022 May;30(5):3995-4005. doi: 10.1007/s00520-022-06824-x. Epub 2022 Jan 21.
- Austin PD, Siddall PJ. Virtual reality for the treatment of neuropathic pain in people with spinal cord injuries: A scoping review. J Spinal Cord Med. 2021 Jan;44(1):8-18. doi: 10.1080/10790268.2019.1575554. Epub 2019 Feb 1.
- Becker WC, Dorflinger L, Edmond SN, Islam L, Heapy AA, Fraenkel L. Barriers and facilitators to use of non-pharmacological treatments in chronic pain. BMC Fam Pract. 2017 Mar 20;18(1):41. doi: 10.1186/s12875-017-0608-2.
- Garcia AN, Kelley ML, Rentz TO, Lee SS, Donaldson D, Borrego J. Feasibility of a virtual reality intervention for the treatment of pediatric pain and anxiety during burn wound care. J Burn Care Res. 2022;43(1):46-55.
- Bouchard S, Renaud P, Cournoyer LG. Revising the usability of a virtual reality cognitive-behavioral therapy for subthreshold autism. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(8):481-488.
- Segawa T, Baudry T, Bourla A, Blanc JV, Peretti CS, Mouchabac S, Ferreri F. Virtual Reality (VR) in Assessment and Treatment of Addictive Disorders: A Systematic Review. Front Neurosci. 2020 Jan 10;13:1409. doi: 10.3389/fnins.2019.01409. eCollection 2019.
- Triberti S, Repetto C, Riva G. Psychological factors influencing the effectiveness of virtual reality-based analgesia: a systematic review. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Jun;17(6):335-45. doi: 10.1089/cyber.2014.0054.
- Cukor J, Spitalnick J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Emerging treatments for PTSD. Clin Psychol Rev. 2009 Dec;29(8):715-26. doi: 10.1016/j.cpr.2009.09.001. Epub 2009 Sep 10.
- Wiederhold BK, Wiederhold MD. Virtual reality for posttraumatic stress disorder and stress inoculation training. J Cyber Ther Rehabil. 2005;2(4):117-127.
- Levin ME, Hayes SC, Pistorello J, Seeley JR. Web-Based Self-Help for Preventing Mental Health Problems in Universities: Comparing Acceptance and Commitment Training to Mental Health Education. J Clin Psychol. 2016 Mar;72(3):207-25. doi: 10.1002/jclp.22254. Epub 2016 Jan 19.
- Changing Thoughts with an AI Assistant. Mental Health America. https://screening.mhanational.org/changing-thoughts-with-an-ai-assistant/
- Maddox T, Garcia H, Ffrench K, Maddox R, Garcia L, Krishnamurthy P, Okhotin D, Sparks C, Oldstone L, Birckhead B, Sackman J, Mackey I, Louis R, Salmasi V, Oyao A, Darnall BD. In-home virtual reality program for chronic low back pain: durability of a randomized, placebo-controlled clinical trial to 18 months post-treatment. Reg Anesth Pain Med. 2024 May 7;49(5):373-375. doi: 10.1136/rapm-2022-104093. No abstract available.
- Lucas, Gale M., et al. "It's Only a Computer: Virtual Humans Increase Willingness to Disclose." Computers in Human Behavior, vol. 37, Aug. 2014, pp. 94-100, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.043.
- Rogers, Shane L., et al. "Realistic Motion Avatars Are the Future for Social Interaction in Virtual Reality." Frontiers in Virtual Reality, vol. 2, 3 Jan. 2022, https://doi.org/10.3389/frvir.2021.750729.
- Pauw, Lisanne S., et al. "The Avatar Will See You Now: Support from a Virtual Human Provides Socio-Emotional Benefits." Computers in Human Behavior, vol. 136, Nov. 2022, p. 107368, https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107368.
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 2025-16884
- RM1DA055437 (U.S. NIH-stipend/kontrakt)
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .