Intelligenza virtuale per soluzioni di stile di vita trasformativo nel dolore (VITALS-Pain)
Questo studio pilota mira a valutare la fattibilità e l'accettabilità di un intervento di gestione del dolore cronico a base VR con un allenatore di intelligenza artificiale virtuale per i pazienti con uso improprio degli oppiacei e disturbo da uso di oppiacei (OM/OUD). L'intervento è un intervento VR di 45 minuti di un giorno che è suddiviso in tre sessioni più piccole:
Sessione 1: un check-in AI di 15 minuti per porre domande sulla salute biopsicosociale, sessione 2: una sessione di allenamento per le competenze di coping del dolore di 20 minuti (PCST) che offre psicoeducazione sulla gestione del dolore cronico sessione 3: un esercizio di riduzione dello stress di 10 minuti.
Le sessioni VR saranno condotte utilizzando hardware (dispositivo per cuffie VR - Meta Quest 3) e software sviluppato da Augmend Health Company.
Lo studio sarà condotto in un ambiente clinico presso il Montefiore Multidisciplinary Pain Medicine Program (MMPP), una pratica specialistica ambulatoriale della medicina del dolore all'interno di un importante centro medico urbano. I fornitori di MMPP vedono migliaia di pazienti ogni mese, alcuni dei quali hanno un uso improprio degli oppiacei simultanei o OM/Oud.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
L'abuso di oppiacei e il disturbo da uso di oppiacei (OM/Oud) costituiscono un'emergenza di salute pubblica persistente che si prevede di intensificare. Nel 2018, circa 2 milioni di persone negli Stati Uniti avevano un OM/Oud, associato a un alto tasso di mortalità di circa 130 morti giornaliere, disturbi psichiatrici comorbidi e altri scarsi risultati di salute. Sono necessari ulteriori interventi per ridurre l'impatto dell'uso improprio degli oppiacei, OM/oud e sovradosaggio. Il dolore cronico colpisce oltre 100 milioni di individui negli Stati Uniti e gli oppioidi prescritti per trattare il dolore possono aumentare i rischi di uso improprio, dipendenza fisiologica e OM/Oud. La ricerca indica che il 64,4% dei pazienti OM/Oud riporta il dolore cronico, che può innescare la ricaduta, ridurre l'adesione al trattamento OM/OUD e diminuire la qualità della vita. L'assistenza standard per OM/Oud include farmaci, come la terapia di mantenimento del metadone (MMT) e il trattamento psicosociale. Dati gli effetti avversi del dolore cronico tra i pazienti con OM/OUD, è necessaria approcci complementari per aiutare i pazienti OM/Oud con dolore.
Nei pazienti con OM/Oud e dolore cronico, il trattamento psicosociale viene fornito usando una varietà di approcci, uno dei quali è la terapia cognitiva comportamentale (CBT). La CBT è un trattamento basato sull'evidenza che ha dimostrato di essere efficace nella gestione sia del dolore cronico che dell'OM/OUD aiutando i pazienti a sviluppare strategie di coping e alterare i modelli di pensiero disadattivi. Tuttavia, la CBT tradizionale deve affrontare sfide come l'accessibilità limitata dovuta a barriere geografiche, socioeconomiche e psicologiche e alti tassi di abbandono a causa della sua natura ripetitiva. Gli studi mostrano che gli ostacoli riportati ai pazienti all'uso di trattamenti non farmacologici nel dolore cronico includevano costi elevati, problemi di trasporto e bassa motivazione, mentre i facilitatori di alto livello includevano la disponibilità di una gamma più ampia di opzioni e un approccio basato su team che includeva il follow-up. Per questo motivo, sono necessarie opzioni più facilmente disponibili e accessibili.
La tecnologia VR offre un paradigma di trattamento innovativo per i pazienti con OM/Oud e dolore cronico. Un recente studio ha dimostrato che un intervento meditativo VR può modulare il dolore e modificare i marcatori neurobiologici nei pazienti con OM/Oud. L'ambiente immersivo può migliorare significativamente l'impegno dei pazienti, rendendo le sessioni più interattive e divertenti, fornendo al contempo un sollievo dal dolore. Inoltre, fornendo un'esperienza virtuale accattivante, i controlli psicosociali basati su VR possono migliorare i tassi di ritenzione e garantire che i pazienti completino i loro programmi terapeutici.
Una significativa innovazione dei check-in biopsicosociali basati su VR è il suo potenziale per rendere gli interventi psicosociali più accessibili e personalizzati alle esigenze individuali. La CBT faccia a faccia tradizionale può essere inaccessibile a causa di barriere geografiche, socioeconomiche e psicologiche. La realtà virtuale può superare queste barriere fornendo un'opzione di trattamento flessibile all'interno dell'impostazione clinica. Inoltre, gli ambienti VR possono essere personalizzati per ospitare i pazienti con diversi livelli di alfabetizzazione, utilizzando aiuti visivi ed elementi interattivi per garantire la comprensione e il coinvolgimento, in particolare per quelli con un livello di lettura di terza elementare. VR fornisce una piattaforma di apprendimento esperienziale in cui i pazienti possono praticare le capacità biopsicosociali in un ambiente controllato e simulato. Questo metodo consente una pratica ripetuta delle strategie di coping e delle tecniche di gestione del dolore, che è cruciale per l'acquisizione delle competenze e la generalizzazione alle impostazioni del mondo reale. La capacità di impegnarsi in scenari realistici all'interno della realtà virtuale può migliorare il trasferimento di queste abilità alla vita quotidiana, migliorando la capacità dei pazienti di gestire il dolore e le voglie di oppioidi al di fuori del contesto clinico.
Pochi studi hanno precedentemente utilizzato VR e AI per fornire controlli biopsicosociali conversazionali e l'educazione allo stile di vita mirano specificamente al trattamento combinato del dolore cronico e OM/Oud. Ci sono studi limitati sull'efficacia degli strumenti di intelligenza artificiale nella salute mentale. Mental Health America ha uno strumento basato sull'intelligenza artificiale che consente agli utenti di digitare i loro pensieri negativi e il programma li aiuta a riformulare i pensieri. Questa nuova applicazione non solo affronta i limiti della CBT tradizionale, ma esplora anche il potenziale di VR e AI come mezzo versatile ed efficace per il trattamento delle condizioni di ricorrenza. L'integrazione di VR e AI rappresenta un approccio promettente che potrebbe migliorare significativamente i risultati terapeutici per i pazienti con queste condizioni complesse. L'intervallo virtuale AI è progettato per fornire un ambiente non giudicante, empatico e di supporto. Interagendo con un allenatore di intelligenza artificiale, i pazienti possono sentirsi più a loro agio nel discutere di questioni sensibili senza paura del giudizio o del pregiudizio, che possono ridurre lo stigma interiorizzato e incoraggiare l'apertura. Inoltre, alcuni pazienti trovano più facile divulgare informazioni agli avatar basati sull'intelligenza artificiale. I sistemi AI possono migliorare il supporto dei pazienti fornendo raccomandazioni di trattamento adattivo in base al feedback dei pazienti, supportando efficacemente i pazienti e ottimizzando le risorse sanitarie. Inoltre, l'IA consente l'adattività del livello di difficoltà alla specificità demografica del paziente, garantendo un approccio terapeutico più personalizzato ed efficace. La ricerca ha dimostrato che gli ambienti interattivi e coinvolgenti possono migliorare significativamente il coinvolgimento degli utenti, portando a una migliore aderenza ai protocolli di trattamento. Per promuovere un accesso equo al nostro intervento VR, il team degli investigatori prevede di espandere la sua disponibilità per l'uso a domicilio in fasi future e studi più ampi nell'ambito della ricerca. Sviluppando sistemi VR portatili e intuitivi, il team di studio mira a superare barriere come difficoltà di trasporto e accesso limitato alle strutture cliniche, in particolare per le popolazioni sottoservite. Questo approccio si allinea alla ricerca che indica che gli interventi VR a casa possono raggiungere efficacemente diverse popolazioni di pazienti e migliorare l'accessibilità alle cure.
Il software VR è stato determinato per essere un rischio non significativo dall'IRB in base alla legge sulle cure del 21 ° secolo. La sezione 520 (O) (1) della FD&C Act esclude specificamente alcune funzioni software dalla classificazione dei dispositivi medici.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
New York
-
The Bronx, New York, Stati Uniti, 10467
- Montefiore Multidisciplinary Pain Medicine Program (MMPP) at Montefiore Einstein Hutchinson Campus
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Pazienti con uso improprio degli oppiacei o classificazione internazionale delle malattie 10 ° revisione (ICD-10) Diagnosi del disturbo da uso di oppiacei
- Pazienti con dolore cronico di almeno un'intensità moderata (> 4 punteggio di intensità del dolore) senza cambiamenti di antidolorifici in 14 giorni
- Capacità di comprendere l'istruzione scritta/parlata e fornire un consenso informato in inglese
- Capacità e volontà di partecipare a tutti i componenti dello studio
Criteri di esclusione:
- Storia di belle cinetosi, cybersickness o condizioni che potrebbero rendere pericolosa la VR o causare effetti avversi
- Condizioni che potrebbero impedire l'uso adeguato delle cuffie VR (come i problemi di visione che non possono essere corretti da lenti a contatto o occhiali che si adattano alla realtà virtuale, significative disabilità dell'udito che non possono essere corrette da un dispositivo dell'udito)
- Storia di convulsioni o disturbo convulsivo
- Acuto esacerbazione di condizioni psichiatriche che precludono la capacità di partecipare allo studio
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Terapia di supporto
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Sperimentale: Sessione di realtà virtuale guidata da A-Guided (VR)
L'intervento è un intervento VR di 45 minuti di un giorno che è suddiviso in 3 sessioni più piccole: Sessione 1: un check-in AI di 15 minuti per porre domande sulla sessione di salute biopsicosociale 2: una sessione di allenamento per le competenze di coping del dolore di 20 minuti (PCST) che offre psicoeducazione sulla gestione del dolore cronico sessione 3: un esercizio di riduzione dello stress di 10 minuti. |
Le sessioni VR saranno condotte utilizzando hardware e software sviluppati da Augmend Health Company.
Le sessioni guidate da A-Guided saranno somministrate utilizzando l'auricolare Meta Quest 3 disponibile in commercio, che offre immagini VR ad alta risoluzione e audio spaziale attraverso un sistema wireless autonomo.
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Fattibilità - tasso di reclutamento
Lasso di tempo: Circa 6 mesi
|
La fattibilità dell'intervento sarà valutata tracciando e determinando il tasso di reclutamento per lo studio.
Ai fini di questo studio, il tasso di reclutamento sarà definito come il numero/percentuale di partecipanti che sono acconsentiti, sottoposti a screening e iscritti al periodo di tempo di 6 mesi verrà riassunto e segnalato.
|
Circa 6 mesi
|
|
Fattibilità - Completamento
Lasso di tempo: Circa 6 mesi
|
La fattibilità dell'intervento sarà anche valutata dal numero/percentuale di partecipanti che sono in grado di completare con successo tutte e tre le sessioni VR guidate da A-Guided.
Il numero/percentuale di partecipanti che completano tutte e tre le sessioni saranno riassunti e segnalati utilizzando statistiche descrittive di base.
|
Circa 6 mesi
|
|
Fattibilità - Sondaggio sull'esperienza e fattibilità della realtà virtuale (VREFS)
Lasso di tempo: Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
Verrà anche determinata la fattibilità dell'intervento valutato dai VREFS.
Il VREFS è uno strumento di fattibilità completo che misura la fattibilità in 7 dimensioni distinte: alleanza terapeutica di base (6 articoli); Competenza e identità culturale (5 articoli); Continuità e uso futuro (3 articoli); Privacy & Trust (8 articoli); Trust medico (3 articoli); Usabilità (11 articoli); ed esperienza complessiva (6 articoli).
Il sondaggio consiste anche in 4 articoli aggiuntivi e 6 articoli specifici per avatar.
Ai partecipanti viene chiesto di valutare e valutare ogni affermazione su una scala a 7 punti che va da 1 ("fortemente in disaccordo") a 7 ("fortemente d'accordo") in modo tale che punteggi più alti siano associati a una valutazione più favorevole dell'intervento e dello studio.
I risultati saranno riassunti e riportati utilizzando statistiche descrittive di base.
|
Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
|
Accettabilità - Accettabilità della misura di intervento (AIM)
Lasso di tempo: Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
L'accettabilità dell'intervento verrà valutata usando AIM.
AIM è costituito da 4 dichiarazioni che chiedono ai partecipanti di valutare l'accettabilità delle misure di intervento su una scala a 5 punti che va da 1 ("completamente in disaccordo") a 5 ("completamente d'accordo") per un intervallo complessivo di punteggio di 4-20, con punteggi più alti indicativi di una maggiore accettabilità delle misure.
I risultati saranno riassunti utilizzando statistiche descrittive di base.
|
Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
|
Soddisfazione - grado di cambiamento
Lasso di tempo: Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
La soddisfazione sarà anche misurata e valutata utilizzando la seguente domanda derivata dal questionario PGIC: "In modo simile, cerchia il numero inferiore che corrisponde al tuo grado di cambiamento dall'inizio delle cure in questa clinica".
Ai partecipanti verrà chiesto di valutare il grado di variazione su una scala di 11 punti che va da 0 ("molto meglio") a 10 ("molto peggio") in modo tale che i punteggi più bassi siano associati a un peggioramento del cambiamento.
I risultati saranno riassunti utilizzando statistiche descrittive di base.
|
Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
|
Soddisfazione - cambiamento
Lasso di tempo: Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
La soddisfazione verrà misurata e valutata utilizzando il questionario globale sulla scala della scala del cambiamento (PGIC) del paziente completato dopo l'intervento VR.
Ai partecipanti verrà chiesto di rispondere alla seguente query, "Dall'inizio del trattamento in questa clinica, come descriveresti il cambiamento (se presente) in attività, limiti, sintomi, emozioni e qualità generale della vita, relative alla tua condizione dolorosa?
(spunta solo 1 scatola) "Su una scala Likert a 7 punti che va da 1 -" Nessuna modifica (o condizione è peggio) "a 7" molto meglio e un notevole miglioramento che ha reso la differenza "in modo tale che i punteggi più alti siano associati a una migliore impressione globale di cambiamento.
I risultati saranno riassunti utilizzando statistiche descrittive di base.
|
Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Sicurezza - questionario sulla malattia della realtà virtuale (VRSQ)
Lasso di tempo: Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
La sicurezza sarà valutata utilizzando VRSQ.
Il VRSQ delinea 9 sintomi (disagio generale, affaticamento, mal di testa, tensione agli occhi, difficoltà a concentrarsi, pienezza della testa, visione offuscata, vertigini con gli occhi chiusi e vertigini) e chiede ai partecipanti di valutare quanto ogni sintomo li colpisce al momento dello studio come segue: 0 = nessuno, 1 = lieve, moderato, 3 = grave.
Il punteggio viene determinato sommando il punteggio dei primi quattro sintomi nell'elenco (= a); sommando il punteggio degli ultimi 5 sintomi nell'elenco (= b); Calcolo della variabile "C" in c = a/12 x 100; e calcolo della variabile "d" in d = b/15 x100.
Infine, un punteggio VRSQ è determinato dalla seguente formula: VRSQ = (C+D)/2.
I punteggi VRSQ più alti sono indicativi di maggiori livelli di malattia VR.
I risultati saranno riassunti dal braccio dello studio usando statistiche descrittive di base.
|
Fino a 1 ora dopo il completamento della sessione VR di ~ 45 minuti
|
|
Efficacy - Change in Avoidance Behavior
Lasso di tempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Avoidance Behavior will be assessed using the Pain Catastrophizing Questionnaire administered prior to and following the VR session.
The Pain Catastrophizing Questionnaire consists of 6 items that assess the participants thoughts - rumination, magnification, and helplessness - regarding pain.
Participants will be asked to rate each of the 6 items using a 5-point Likert scale ranging from 0 ("Not at all") to 4 ("All the time"), yielding an overall possible range of 0-24.
Higher scores are associated with greater pain-related catastrophic thinking.
For purposes of this study change in avoidance behavior from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain-related catastrophic thoughts from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood/Depression
Lasso di tempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood/depression will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Depression 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related mood/depressive symptoms.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater severity of depression.
For purposes of this study change in mood/depression from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of mood/depressive symptoms from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood
Lasso di tempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood will be assessed using the Brief Mood Introspection Scale administered pre- and post-VR session.
Participants are provided with 16 items and asked to circle the adjective/phrase that best describes present mood based on a 4-point scale (XX = "definitely do not feel"; X = "do not feel"; V = "slightly feel"; VV = "definitely feel").
Responses are converted to values (XX = 1, X = 2, V = 3, VV = 4 for positive items, and reversed for negative items).
The 8 positive items are summed, and the 8 negative items are reverse-scored and summed.
All 16 items are then summed yielding an overall possible range of 16-64 such that higher scores are indicative of a more pleasant mood.
For purposes of this study change in mood from pre- to post-VR session will be assessed and positive scores will be associated with a more pleasant mood from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mindfulness
Lasso di tempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mindfulness will be assessed using a version of the State Mindfulness Scale (SMS) which will be administered prior to and following the VR session.
The SMS consists of 21 items that assess mindfulness of mind (15 items) and body (6 items) over the last 15 minutes.
Participants will be asked to rate each of the 21 items using a 5-point Likert scale ranging from 1 ("not at all") to 5 ("very well"), yielding an overall possible range of 21-105.
Higher scores are associated with a greater current state of mindfulness.
For purposes of this study change in mindfulness from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased state of mindfulness/awareness of body and mind from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings
Lasso di tempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings will be evaluated using Opioid Medication Craving Scale administered prior to and following the VR session.
The Opioid Medication Craving Scale consists of 3 items that assess the participants desire, likelihood and urges to use opioids.
Participants are asked to rate each of the 3 items using on a scale from 0 ("No Desire" or "No likelihood of use") to 100 ("Strong Desire" or "Strong likelihood of Use"), yielding an overall scoring range of 0-300, such that higher scores are indicative of more intense opioid cravings.
For purposes of this study change in self-efficacy from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with increased self-efficacy from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Pain Intensity
Lasso di tempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in pain intensity will be assessed based on the Visual Analog Scale (VAS) administered prior to and following the VR session.
Participants will be asked to rate their average pain over the last 24 hours below by selecting a number that describes their pain level on an 11-point Likert scale ranging from 0 ("NO pain") to 10 (WORST imaginable pain").
Higher VAS scores are associated with greater pain intensity/severity.
For purposes of this study change in pain intensity from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain intensity from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Anxiety
Lasso di tempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in anxiety will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Anxiety 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related anxiety.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater anxiety severity.
For purposes of this study change in anxiety from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of anxiety from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Moorice A Caparo, MD, Montefiore Medical Center
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Newman MG, Szkodny LE, Llera SJ, Przeworski A. A review of technology-assisted self-help and minimal contact therapies for anxiety and depression: is human contact necessary for therapeutic efficacy? Clin Psychol Rev. 2011 Feb;31(1):89-103. doi: 10.1016/j.cpr.2010.09.008. Epub 2010 Oct 14.
- Hofmann SG, Asnaani A, Vonk IJ, Sawyer AT, Fang A. The Efficacy of Cognitive Behavioral Therapy: A Review of Meta-analyses. Cognit Ther Res. 2012 Oct 1;36(5):427-440. doi: 10.1007/s10608-012-9476-1. Epub 2012 Jul 31.
- Florence CS, Zhou C, Luo F, Xu L. The Economic Burden of Prescription Opioid Overdose, Abuse, and Dependence in the United States, 2013. Med Care. 2016 Oct;54(10):901-6. doi: 10.1097/MLR.0000000000000625.
- Gaskin DJ, Richard P. The economic costs of pain in the United States. J Pain. 2012 Aug;13(8):715-24. doi: 10.1016/j.jpain.2012.03.009. Epub 2012 May 16.
- Freeman D, Reeve S, Robinson A, Ehlers A, Clark D, Spanlang B, Slater M. Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychol Med. 2017 Oct;47(14):2393-2400. doi: 10.1017/S003329171700040X. Epub 2017 Mar 22.
- Rothbaum BO, Hodges L, Smith S, Lee JH, Price L. A controlled study of virtual reality exposure therapy for the fear of flying. J Consult Clin Psychol. 2000 Dec;68(6):1020-6. doi: 10.1037//0022-006x.68.6.1020.
- Ehde DM, Dillworth TM, Turner JA. Cognitive-behavioral therapy for individuals with chronic pain: efficacy, innovations, and directions for research. Am Psychol. 2014 Feb-Mar;69(2):153-66. doi: 10.1037/a0035747.
- Gerardi M, Cukor J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Virtual reality exposure therapy for post-traumatic stress disorder and other anxiety disorders. Curr Psychiatry Rep. 2010 Aug;12(4):298-305. doi: 10.1007/s11920-010-0128-4.
- Dutra L, Stathopoulou G, Basden SL, Leyro TM, Powers MB, Otto MW. A meta-analytic review of psychosocial interventions for substance use disorders. Am J Psychiatry. 2008 Feb;165(2):179-87. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.06111851. Epub 2008 Jan 15.
- Andersson G, Cuijpers P, Carlbring P, Riper H, Hedman E. Guided Internet-based vs. face-to-face cognitive behavior therapy for psychiatric and somatic disorders: a systematic review and meta-analysis. World Psychiatry. 2014 Oct;13(3):288-95. doi: 10.1002/wps.20151.
- Dahlhamer J, Lucas J, Zelaya C, Nahin R, Mackey S, DeBar L, Kerns R, Von Korff M, Porter L, Helmick C. Prevalence of Chronic Pain and High-Impact Chronic Pain Among Adults - United States, 2016. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Sep 14;67(36):1001-1006. doi: 10.15585/mmwr.mm6736a2.
- Garcia-Palacios A, Botella C, Hoffman H, Fabregat S. Comparing acceptance and refusal rates of virtual reality exposure vs. in vivo exposure by patients with specific phobias. Cyberpsychol Behav. 2007 Oct;10(5):722-4. doi: 10.1089/cpb.2007.9962.
- Morina N, Ijntema H, Meyerbroker K, Emmelkamp PM. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behav Res Ther. 2015 Nov;74:18-24. doi: 10.1016/j.brat.2015.08.010. Epub 2015 Aug 31.
- Scholl L, Seth P, Kariisa M, Wilson N, Baldwin G. Drug and Opioid-Involved Overdose Deaths - United States, 2013-2017. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Jan 4;67(5152):1419-1427. doi: 10.15585/mmwr.mm675152e1.
- Austin PD, Siddall PJ, Lovell MR. Feasibility and acceptability of virtual reality for cancer pain in people receiving palliative care: a randomised cross-over study. Support Care Cancer. 2022 May;30(5):3995-4005. doi: 10.1007/s00520-022-06824-x. Epub 2022 Jan 21.
- Austin PD, Siddall PJ. Virtual reality for the treatment of neuropathic pain in people with spinal cord injuries: A scoping review. J Spinal Cord Med. 2021 Jan;44(1):8-18. doi: 10.1080/10790268.2019.1575554. Epub 2019 Feb 1.
- Becker WC, Dorflinger L, Edmond SN, Islam L, Heapy AA, Fraenkel L. Barriers and facilitators to use of non-pharmacological treatments in chronic pain. BMC Fam Pract. 2017 Mar 20;18(1):41. doi: 10.1186/s12875-017-0608-2.
- Garcia AN, Kelley ML, Rentz TO, Lee SS, Donaldson D, Borrego J. Feasibility of a virtual reality intervention for the treatment of pediatric pain and anxiety during burn wound care. J Burn Care Res. 2022;43(1):46-55.
- Bouchard S, Renaud P, Cournoyer LG. Revising the usability of a virtual reality cognitive-behavioral therapy for subthreshold autism. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(8):481-488.
- Segawa T, Baudry T, Bourla A, Blanc JV, Peretti CS, Mouchabac S, Ferreri F. Virtual Reality (VR) in Assessment and Treatment of Addictive Disorders: A Systematic Review. Front Neurosci. 2020 Jan 10;13:1409. doi: 10.3389/fnins.2019.01409. eCollection 2019.
- Triberti S, Repetto C, Riva G. Psychological factors influencing the effectiveness of virtual reality-based analgesia: a systematic review. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Jun;17(6):335-45. doi: 10.1089/cyber.2014.0054.
- Cukor J, Spitalnick J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Emerging treatments for PTSD. Clin Psychol Rev. 2009 Dec;29(8):715-26. doi: 10.1016/j.cpr.2009.09.001. Epub 2009 Sep 10.
- Wiederhold BK, Wiederhold MD. Virtual reality for posttraumatic stress disorder and stress inoculation training. J Cyber Ther Rehabil. 2005;2(4):117-127.
- Levin ME, Hayes SC, Pistorello J, Seeley JR. Web-Based Self-Help for Preventing Mental Health Problems in Universities: Comparing Acceptance and Commitment Training to Mental Health Education. J Clin Psychol. 2016 Mar;72(3):207-25. doi: 10.1002/jclp.22254. Epub 2016 Jan 19.
- Changing Thoughts with an AI Assistant. Mental Health America. https://screening.mhanational.org/changing-thoughts-with-an-ai-assistant/
- Maddox T, Garcia H, Ffrench K, Maddox R, Garcia L, Krishnamurthy P, Okhotin D, Sparks C, Oldstone L, Birckhead B, Sackman J, Mackey I, Louis R, Salmasi V, Oyao A, Darnall BD. In-home virtual reality program for chronic low back pain: durability of a randomized, placebo-controlled clinical trial to 18 months post-treatment. Reg Anesth Pain Med. 2024 May 7;49(5):373-375. doi: 10.1136/rapm-2022-104093. No abstract available.
- Lucas, Gale M., et al. "It's Only a Computer: Virtual Humans Increase Willingness to Disclose." Computers in Human Behavior, vol. 37, Aug. 2014, pp. 94-100, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.043.
- Rogers, Shane L., et al. "Realistic Motion Avatars Are the Future for Social Interaction in Virtual Reality." Frontiers in Virtual Reality, vol. 2, 3 Jan. 2022, https://doi.org/10.3389/frvir.2021.750729.
- Pauw, Lisanne S., et al. "The Avatar Will See You Now: Support from a Virtual Human Provides Socio-Emotional Benefits." Computers in Human Behavior, vol. 136, Nov. 2022, p. 107368, https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107368.
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2025-16884
- RM1DA055437 (Sovvenzione/contratto NIH degli Stati Uniti)
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .