- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT07124598
- Juicio original
Inteligencia virtual para soluciones de estilo de vida transformadoras en dolor (VITALS-Pain)
Este estudio piloto tiene como objetivo evaluar la viabilidad y la aceptabilidad de una intervención de manejo del dolor crónico basado en VR con un entrenador de IA virtual para pacientes con mal uso de opioides y trastorno por uso de opioides (OM/OUD). La intervención es una intervención VR de 45 minutos de un solo día que se subdivide en tres sesiones más pequeñas:
Sesión 1: Un registro de IA de 15 minutos para hacer preguntas sobre la salud biopsicosocial, Sesión 2: Una sesión de capacitación en capacitación en capacitación de dolor de dolor de 20 minutos (PCST) que ofrece psicoeducación sobre el manejo del dolor crónico Sesión 3: un ejercicio de reducción de estrés de 10 minutos.
Las sesiones de realidad virtual se realizarán utilizando hardware (dispositivo de auriculares VR - Meta Quest 3) y software desarrollado por Augmend Health Company.
El estudio se realizará en un entorno clínico en el Programa de Medicina del Dolor Multidisciplinaria de Montefiore (MMPP), una práctica especializada ambulatoria de medicamentos para el dolor dentro de un importante centro médico urbano. Los proveedores de MMPP ven miles de pacientes cada mes, algunos de los cuales tienen un mal uso de opioides concurrentes u OM/OUD.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
El mal uso de opioides y el trastorno por uso de opioides (OM/OUD) constituyen una emergencia persistente de salud pública que se proyecta que aumente. En 2018, aproximadamente 2 millones de personas en los EE. UU. Tenían un OM/OUD, asociado con una alta tasa de mortalidad de aproximadamente 130 muertes diarias, trastornos psiquiátricos comórbidos y otros malos resultados de salud. Se necesitan más intervenciones para reducir el impacto del mal uso de los opioides, OM/OUD y una sobredosis. El dolor crónico afecta a más de 100 millones de personas en los Estados Unidos, y los opioides recetados para tratar el dolor pueden aumentar los riesgos de mal uso, dependencia fisiológica y OM/OUD. La investigación indica que el 64.4% de los pacientes con OM/OUD informan el dolor crónico, lo que puede desencadenar la recaída, reducir la adherencia al tratamiento OM/OUD y disminuir la calidad de vida. La atención estándar para OM/OUD incluye medicamentos, como la terapia de mantenimiento de metadona (MMT) y el tratamiento psicosocial. Dados los efectos adversos del dolor crónico entre los pacientes con OM/OUD, existe una necesidad insatisfecha de enfoques complementarios para ayudar a los pacientes con dolor OM/OUD.
En pacientes con OD/OUD y dolor crónico, el tratamiento psicosocial se proporciona utilizando una variedad de enfoques, uno de los cuales es la terapia conductual cognitiva (TCC). La TCC es un tratamiento basado en la evidencia que se ha demostrado que es efectivo para manejar tanto el dolor crónico como el OM/OUD al ayudar a los pacientes a desarrollar estrategias de afrontamiento y alterar patrones de pensamiento desadaptativos. Sin embargo, la TCC tradicional enfrenta desafíos como la accesibilidad limitada debido a las barreras geográficas, socioeconómicas y psicológicas, y altas tasas de deserción debido a su naturaleza repetitiva. Los estudios muestran que las barreras informadas por el paciente para el uso de tratamientos no farmacológicos en el dolor crónico incluyeron alto costo, problemas de transporte y baja motivación, mientras que los facilitadores de primer nivel incluyeron la disponibilidad de una gama más amplia de opciones y un enfoque basado en el equipo que incluyó el seguimiento. Por esta razón, se necesitan opciones más fácilmente disponibles y accesibles.
VR Technology ofrece un paradigma de tratamiento innovador para pacientes con OM/OUD y dolor crónico. Un estudio reciente mostró que una intervención meditativa de VR puede modular el dolor y modificar marcadores neurobiológicos en pacientes con OM/OUD. El entorno inmersivo puede mejorar significativamente la participación del paciente, haciendo que las sesiones sean más interactivas y agradables, al tiempo que proporciona alivio del dolor. Además, al proporcionar una experiencia virtual cautivadora, los controles psicosociales basados en VR pueden mejorar las tasas de retención y garantizar que los pacientes completen sus programas terapéuticos.
Una innovación significativa de los registros biopsicosociales basados en VR es su potencial para hacer que las intervenciones psicosociales sean más accesibles y adaptadas a las necesidades individuales. La TCC cara a cara tradicional puede ser inaccesible debido a las barreras geográficas, socioeconómicas y psicológicas. La realidad virtual puede superar estas barreras al proporcionar una opción de tratamiento flexible dentro del entorno clínico. Además, los entornos de realidad virtual se pueden personalizar para acomodar a pacientes con niveles de alfabetización diferentes, utilizando ayudas visuales y elementos interactivos para garantizar la comprensión y el compromiso, particularmente para aquellos con un nivel de lectura de tercer grado. La realidad virtual proporciona una plataforma de aprendizaje experimental donde los pacientes pueden practicar habilidades biopsicosociales en un entorno controlado y simulado. Este método permite la práctica repetida de las estrategias de afrontamiento y las técnicas de manejo del dolor, lo cual es crucial para la adquisición y generalización de habilidades a entornos del mundo real. La capacidad de participar en escenarios realistas dentro de la realidad virtual puede mejorar la transferencia de estas habilidades a la vida diaria, mejorando la capacidad de los pacientes para controlar el dolor y los antojos opioides fuera del entorno clínico.
Pocos estudios han utilizado previamente la realidad virtual y la IA para entregar controles biopsicosociales conversacionales y educación sobre el estilo de vida dirigido específicamente al tratamiento combinado del dolor crónico y OM/OUD. Hay estudios limitados sobre la eficacia de las herramientas de IA en la salud mental. Mental Health America tiene una herramienta impulsada por IA que permite a los usuarios escribir sus pensamientos negativos, y el programa los ayuda a reformular los pensamientos. Esta nueva aplicación no solo aborda las limitaciones de la TCC tradicional, sino que también explora el potencial de la realidad virtual y la IA como un medio versátil y efectivo para tratar afecciones concurrentes. La integración de VR e IA representa un enfoque prometedor que podría mejorar significativamente los resultados terapéuticos para pacientes con estas afecciones complejas. El AI Virtual Coach está diseñado para proporcionar un entorno sin juicio, empático y de apoyo. Al interactuar con un entrenador de IA, los pacientes pueden sentirse más cómodos discutiendo temas delicados sin temor al juicio o el sesgo, lo que puede reducir el estigma internalizado y fomentar la apertura. Además, a algunos pacientes les resulta más fácil divulgar información a los avatares basados en IA. Los sistemas de IA pueden mejorar el apoyo al paciente al proporcionar recomendaciones de tratamiento adaptativo basadas en la retroalimentación del paciente, apoyar efectivamente a los pacientes y optimizar los recursos de atención médica. Además, la IA permite la adaptación del nivel de dificultad para la especificidad demográfica del paciente, asegurando un enfoque de tratamiento más personalizado y efectivo. La investigación ha demostrado que los entornos interactivos e inmersivos pueden mejorar significativamente la participación del usuario, lo que lleva a una mejor adherencia a los protocolos de tratamiento. Para promover un acceso equitativo a nuestra intervención de realidad virtual, el equipo de investigadores anticipa expandir su disponibilidad para el uso en el hogar en fases futuras y estudios más grandes como parte de la investigación. Al desarrollar sistemas VR portátiles y fáciles de usar, el equipo de estudio tiene como objetivo superar las barreras como las dificultades de transporte y el acceso limitado a las instalaciones clínicas, particularmente para las poblaciones desatendidas. Este enfoque se alinea con la investigación que indica que las intervenciones de realidad virtual en el hogar pueden alcanzar efectivamente diversas poblaciones de pacientes y mejorar la accesibilidad a la atención.
Se ha determinado que el software VR es un riesgo no significativo por el IRB basado en la Ley de Cures del siglo XXI. La Sección 520 (O) (1) de la Ley FD&C excluye específicamente ciertas funciones de software de la clasificación de dispositivos médicos.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
New York
-
The Bronx, New York, Estados Unidos, 10467
- Montefiore Multidisciplinary Pain Medicine Program (MMPP) at Montefiore Einstein Hutchinson Campus
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Pacientes con mal uso de opioides o clasificación internacional de enfermedades décimo revisión (ICD-10) Diagnóstico del trastorno por uso de opioides
- Pacientes con dolor crónico de al menos intensidad moderada (> 4 puntuación de intensidad del dolor) sin cambios en el dolor en 14 días
- Capacidad para comprender la instrucción escrita/hablada y proporcionar consentimiento informado en inglés
- Capacidad y disposición para participar en todos los componentes del estudio
Criterios de exclusión:
- Historia de la enfermedad grave del movimiento, la ciberseguridad o las condiciones que podrían hacer que la participación en la realidad virtual sea peligrosa o causar efectos adversos
- Condiciones que podrían evitar el uso adecuado de los auriculares VR (como los problemas de visión que no pueden corregirse por lentes de contacto o anteojos que se ajustan en la realidad virtual, impedimentos auditivos significativos que no pueden ser corregidos por un dispositivo auditivo)
- Antecedentes de convulsiones o trastorno de convulsiones
- Exacerbación aguda de condiciones psiquiátricas que impiden la capacidad de participar en el estudio
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
|
Experimental: Sesión de realidad virtual guiada por IA (VR)
La intervención es una intervención VR de 45 minutos de un solo día que se subdivide en 3 sesiones más pequeñas: Sesión 1: Un registro de IA de 15 minutos para hacer preguntas sobre la Sesión de Salud Biopsicosocial 2: Una sesión de capacitación en capacitación de afrontamiento de dolor de 20 minutos (PCST) que ofrece psicoeducación sobre el manejo del dolor crónico Sesión 3: un ejercicio de reducción de estrés de 10 minutos. |
Las sesiones de realidad virtual se realizarán utilizando hardware y software desarrollados por Augmend Health Company.
Las sesiones guiadas por IA se administrarán utilizando el auricular Meta Quest 3 disponible comercialmente, que ofrece imágenes de realidad virtual de alta resolución y audio espacial a través de un sistema inalámbrico independiente.
|
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Viabilidad - tasa de reclutamiento
Periodo de tiempo: Aproximadamente 6 meses
|
La viabilidad de la intervención se evaluará rastreando y determinando la tasa de reclutamiento para el estudio.
Para los propósitos de este estudio, la tasa de reclutamiento se definirá como el número/porcentaje de participantes que están consentidos, seleccionados e inscritos en el período de 6 meses se resumirán e informará.
|
Aproximadamente 6 meses
|
|
Viabilidad - finalización
Periodo de tiempo: Aproximadamente 6 meses
|
La viabilidad de la intervención también se evaluará por el número/porcentaje de participantes que pueden completar con éxito las tres sesiones de realidad virtual guiada por IA.
El número/porcentaje de participantes que completan las tres sesiones se resumirá e informará utilizando estadísticas descriptivas básicas.
|
Aproximadamente 6 meses
|
|
Vabilibilidad - Experiencia de realidad virtual y encuesta de factibilidad (VREFS)
Periodo de tiempo: Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
También se determinará la viabilidad de la intervención según lo evaluado por VREFS.
El VREFS es una herramienta de factibilidad integral que mide la viabilidad en 7 dimensiones distintas: alianza terapéutica central (6 ítems); Competencia e identidad cultural (5 elementos); Continuidad y uso futuro (3 elementos); Privacidad y confianza (8 elementos); Fideicomiso médico (3 artículos); Usabilidad (11 elementos); y experiencia general (6 elementos).
La encuesta también consta de 4 elementos adicionales y 6 elementos específicos de avatar.
Se pide a los participantes que evalúen y califiquen cada declaración en una escala de 7 puntos que varía de 1 ("totalmente en desacuerdo") a 7 ("totalmente de acuerdo") de modo que los puntajes más altos se asocian con una evaluación más favorable de la intervención y el estudio.
Los resultados se resumirán e informarán utilizando estadísticas descriptivas básicas.
|
Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
|
Aceptabilidad: aceptabilidad de la medida de intervención (AIM)
Periodo de tiempo: Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
La aceptabilidad de la intervención se evaluará utilizando AIM.
AIM consiste en 4 declaraciones que solicitan a los participantes que califiquen la aceptabilidad de las medidas de intervención en una escala de 5 puntos que varía de 1 ("completamente en desacuerdo") a 5 ("completamente de acuerdo") para un rango de puntuación general posible de 4-20, con puntajes más altos indicativos de una mayor aceptabilidad de las medidas.
Los resultados se resumirán utilizando estadísticas descriptivas básicas.
|
Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
|
Satisfacción - Grado de cambio
Periodo de tiempo: Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
La satisfacción también se medirá y evaluará utilizando la siguiente pregunta derivada del cuestionario PGIC: "De manera similar, rodee el número a continuación que coincida con su grado de cambio desde que comienza la atención en esta clínica".
Se les pedirá a los participantes que califiquen el grado de cambio en una escala de 11 puntos que varía de 0 ("mucho mejor") a 10 ("mucho peor") de modo que las puntuaciones más bajas se asocian con un grado de cambio empeorado.
Los resultados se resumirán utilizando estadísticas descriptivas básicas.
|
Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
|
Satisfacción - Cambiar
Periodo de tiempo: Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
La satisfacción se medirá y evaluará utilizando el cuestionario de la Escala de Impresión Global de Cambio (PGIC) del paciente completado después de la intervención VR.
Se les pedirá a los participantes que respondan a la siguiente consulta, "Desde que comenzó el tratamiento en esta clínica, ¿cómo describiría el cambio (si lo hubiera) en actividad, limitaciones, síntomas, emociones y calidad general de vida, relacionado con su estado doloroso?
(Marque solo 1 casilla) "En una escala Likert de 7 puntos que va desde 1 -" Sin cambio (o la condición es peor) "a 7" mucho mejor, y una mejora considerable que ha marcado la diferencia ", de modo que las puntuaciones más altas están asociadas con una mejor impresión global del cambio.
Los resultados se resumirán utilizando estadísticas descriptivas básicas.
|
Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Seguridad - Cuestionario de enfermedad de realidad virtual (VRSQ)
Periodo de tiempo: Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
La seguridad se evaluará utilizando el VRSQ.
El VRSQ describe 9 síntomas (incomodidad general, fatiga, dolor de cabeza, fatiga visual, dificultad para enfocar, plenitud de la cabeza, visión borrosa, mareos con los ojos cerrados y vértigo) y pide a los participantes que califiquen cuánto síntoma les está afectando en el momento del estudio de la siguiente manera: 0 = Ninguno, 1 = ligero, 2 = moderado, 3 = grave.
La puntuación se determina sumando la puntuación de los primeros cuatro síntomas en la lista (= a); sumando la puntuación de los últimos 5 síntomas en la lista (= b); Calculando la variable "C" en C = A/12 x 100; y calculando la variable "D" en D = B/15 x100.
Finalmente, una puntuación VRSQ está determinada por la siguiente fórmula: VRSQ = (C+D)/2.
Las puntuaciones VRSQ más altas son indicativas de mayores niveles de enfermedad de VR.
Los resultados se resumirán mediante el brazo de estudio utilizando estadísticas descriptivas básicas.
|
Hasta 1 hora después de completar la sesión de VR de ~ 45 minutos
|
|
Efficacy - Change in Avoidance Behavior
Periodo de tiempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Avoidance Behavior will be assessed using the Pain Catastrophizing Questionnaire administered prior to and following the VR session.
The Pain Catastrophizing Questionnaire consists of 6 items that assess the participants thoughts - rumination, magnification, and helplessness - regarding pain.
Participants will be asked to rate each of the 6 items using a 5-point Likert scale ranging from 0 ("Not at all") to 4 ("All the time"), yielding an overall possible range of 0-24.
Higher scores are associated with greater pain-related catastrophic thinking.
For purposes of this study change in avoidance behavior from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain-related catastrophic thoughts from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood/Depression
Periodo de tiempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood/depression will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Depression 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related mood/depressive symptoms.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater severity of depression.
For purposes of this study change in mood/depression from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of mood/depressive symptoms from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood
Periodo de tiempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood will be assessed using the Brief Mood Introspection Scale administered pre- and post-VR session.
Participants are provided with 16 items and asked to circle the adjective/phrase that best describes present mood based on a 4-point scale (XX = "definitely do not feel"; X = "do not feel"; V = "slightly feel"; VV = "definitely feel").
Responses are converted to values (XX = 1, X = 2, V = 3, VV = 4 for positive items, and reversed for negative items).
The 8 positive items are summed, and the 8 negative items are reverse-scored and summed.
All 16 items are then summed yielding an overall possible range of 16-64 such that higher scores are indicative of a more pleasant mood.
For purposes of this study change in mood from pre- to post-VR session will be assessed and positive scores will be associated with a more pleasant mood from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mindfulness
Periodo de tiempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mindfulness will be assessed using a version of the State Mindfulness Scale (SMS) which will be administered prior to and following the VR session.
The SMS consists of 21 items that assess mindfulness of mind (15 items) and body (6 items) over the last 15 minutes.
Participants will be asked to rate each of the 21 items using a 5-point Likert scale ranging from 1 ("not at all") to 5 ("very well"), yielding an overall possible range of 21-105.
Higher scores are associated with a greater current state of mindfulness.
For purposes of this study change in mindfulness from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased state of mindfulness/awareness of body and mind from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings
Periodo de tiempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings will be evaluated using Opioid Medication Craving Scale administered prior to and following the VR session.
The Opioid Medication Craving Scale consists of 3 items that assess the participants desire, likelihood and urges to use opioids.
Participants are asked to rate each of the 3 items using on a scale from 0 ("No Desire" or "No likelihood of use") to 100 ("Strong Desire" or "Strong likelihood of Use"), yielding an overall scoring range of 0-300, such that higher scores are indicative of more intense opioid cravings.
For purposes of this study change in self-efficacy from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with increased self-efficacy from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Pain Intensity
Periodo de tiempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in pain intensity will be assessed based on the Visual Analog Scale (VAS) administered prior to and following the VR session.
Participants will be asked to rate their average pain over the last 24 hours below by selecting a number that describes their pain level on an 11-point Likert scale ranging from 0 ("NO pain") to 10 (WORST imaginable pain").
Higher VAS scores are associated with greater pain intensity/severity.
For purposes of this study change in pain intensity from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain intensity from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Anxiety
Periodo de tiempo: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in anxiety will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Anxiety 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related anxiety.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater anxiety severity.
For purposes of this study change in anxiety from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of anxiety from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Moorice A Caparo, MD, Montefiore Medical Center
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Newman MG, Szkodny LE, Llera SJ, Przeworski A. A review of technology-assisted self-help and minimal contact therapies for anxiety and depression: is human contact necessary for therapeutic efficacy? Clin Psychol Rev. 2011 Feb;31(1):89-103. doi: 10.1016/j.cpr.2010.09.008. Epub 2010 Oct 14.
- Hofmann SG, Asnaani A, Vonk IJ, Sawyer AT, Fang A. The Efficacy of Cognitive Behavioral Therapy: A Review of Meta-analyses. Cognit Ther Res. 2012 Oct 1;36(5):427-440. doi: 10.1007/s10608-012-9476-1. Epub 2012 Jul 31.
- Florence CS, Zhou C, Luo F, Xu L. The Economic Burden of Prescription Opioid Overdose, Abuse, and Dependence in the United States, 2013. Med Care. 2016 Oct;54(10):901-6. doi: 10.1097/MLR.0000000000000625.
- Gaskin DJ, Richard P. The economic costs of pain in the United States. J Pain. 2012 Aug;13(8):715-24. doi: 10.1016/j.jpain.2012.03.009. Epub 2012 May 16.
- Freeman D, Reeve S, Robinson A, Ehlers A, Clark D, Spanlang B, Slater M. Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychol Med. 2017 Oct;47(14):2393-2400. doi: 10.1017/S003329171700040X. Epub 2017 Mar 22.
- Rothbaum BO, Hodges L, Smith S, Lee JH, Price L. A controlled study of virtual reality exposure therapy for the fear of flying. J Consult Clin Psychol. 2000 Dec;68(6):1020-6. doi: 10.1037//0022-006x.68.6.1020.
- Ehde DM, Dillworth TM, Turner JA. Cognitive-behavioral therapy for individuals with chronic pain: efficacy, innovations, and directions for research. Am Psychol. 2014 Feb-Mar;69(2):153-66. doi: 10.1037/a0035747.
- Gerardi M, Cukor J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Virtual reality exposure therapy for post-traumatic stress disorder and other anxiety disorders. Curr Psychiatry Rep. 2010 Aug;12(4):298-305. doi: 10.1007/s11920-010-0128-4.
- Dutra L, Stathopoulou G, Basden SL, Leyro TM, Powers MB, Otto MW. A meta-analytic review of psychosocial interventions for substance use disorders. Am J Psychiatry. 2008 Feb;165(2):179-87. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.06111851. Epub 2008 Jan 15.
- Andersson G, Cuijpers P, Carlbring P, Riper H, Hedman E. Guided Internet-based vs. face-to-face cognitive behavior therapy for psychiatric and somatic disorders: a systematic review and meta-analysis. World Psychiatry. 2014 Oct;13(3):288-95. doi: 10.1002/wps.20151.
- Dahlhamer J, Lucas J, Zelaya C, Nahin R, Mackey S, DeBar L, Kerns R, Von Korff M, Porter L, Helmick C. Prevalence of Chronic Pain and High-Impact Chronic Pain Among Adults - United States, 2016. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Sep 14;67(36):1001-1006. doi: 10.15585/mmwr.mm6736a2.
- Garcia-Palacios A, Botella C, Hoffman H, Fabregat S. Comparing acceptance and refusal rates of virtual reality exposure vs. in vivo exposure by patients with specific phobias. Cyberpsychol Behav. 2007 Oct;10(5):722-4. doi: 10.1089/cpb.2007.9962.
- Morina N, Ijntema H, Meyerbroker K, Emmelkamp PM. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behav Res Ther. 2015 Nov;74:18-24. doi: 10.1016/j.brat.2015.08.010. Epub 2015 Aug 31.
- Scholl L, Seth P, Kariisa M, Wilson N, Baldwin G. Drug and Opioid-Involved Overdose Deaths - United States, 2013-2017. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Jan 4;67(5152):1419-1427. doi: 10.15585/mmwr.mm675152e1.
- Austin PD, Siddall PJ, Lovell MR. Feasibility and acceptability of virtual reality for cancer pain in people receiving palliative care: a randomised cross-over study. Support Care Cancer. 2022 May;30(5):3995-4005. doi: 10.1007/s00520-022-06824-x. Epub 2022 Jan 21.
- Austin PD, Siddall PJ. Virtual reality for the treatment of neuropathic pain in people with spinal cord injuries: A scoping review. J Spinal Cord Med. 2021 Jan;44(1):8-18. doi: 10.1080/10790268.2019.1575554. Epub 2019 Feb 1.
- Becker WC, Dorflinger L, Edmond SN, Islam L, Heapy AA, Fraenkel L. Barriers and facilitators to use of non-pharmacological treatments in chronic pain. BMC Fam Pract. 2017 Mar 20;18(1):41. doi: 10.1186/s12875-017-0608-2.
- Garcia AN, Kelley ML, Rentz TO, Lee SS, Donaldson D, Borrego J. Feasibility of a virtual reality intervention for the treatment of pediatric pain and anxiety during burn wound care. J Burn Care Res. 2022;43(1):46-55.
- Bouchard S, Renaud P, Cournoyer LG. Revising the usability of a virtual reality cognitive-behavioral therapy for subthreshold autism. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(8):481-488.
- Segawa T, Baudry T, Bourla A, Blanc JV, Peretti CS, Mouchabac S, Ferreri F. Virtual Reality (VR) in Assessment and Treatment of Addictive Disorders: A Systematic Review. Front Neurosci. 2020 Jan 10;13:1409. doi: 10.3389/fnins.2019.01409. eCollection 2019.
- Triberti S, Repetto C, Riva G. Psychological factors influencing the effectiveness of virtual reality-based analgesia: a systematic review. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Jun;17(6):335-45. doi: 10.1089/cyber.2014.0054.
- Cukor J, Spitalnick J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Emerging treatments for PTSD. Clin Psychol Rev. 2009 Dec;29(8):715-26. doi: 10.1016/j.cpr.2009.09.001. Epub 2009 Sep 10.
- Wiederhold BK, Wiederhold MD. Virtual reality for posttraumatic stress disorder and stress inoculation training. J Cyber Ther Rehabil. 2005;2(4):117-127.
- Levin ME, Hayes SC, Pistorello J, Seeley JR. Web-Based Self-Help for Preventing Mental Health Problems in Universities: Comparing Acceptance and Commitment Training to Mental Health Education. J Clin Psychol. 2016 Mar;72(3):207-25. doi: 10.1002/jclp.22254. Epub 2016 Jan 19.
- Changing Thoughts with an AI Assistant. Mental Health America. https://screening.mhanational.org/changing-thoughts-with-an-ai-assistant/
- Maddox T, Garcia H, Ffrench K, Maddox R, Garcia L, Krishnamurthy P, Okhotin D, Sparks C, Oldstone L, Birckhead B, Sackman J, Mackey I, Louis R, Salmasi V, Oyao A, Darnall BD. In-home virtual reality program for chronic low back pain: durability of a randomized, placebo-controlled clinical trial to 18 months post-treatment. Reg Anesth Pain Med. 2024 May 7;49(5):373-375. doi: 10.1136/rapm-2022-104093. No abstract available.
- Lucas, Gale M., et al. "It's Only a Computer: Virtual Humans Increase Willingness to Disclose." Computers in Human Behavior, vol. 37, Aug. 2014, pp. 94-100, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.043.
- Rogers, Shane L., et al. "Realistic Motion Avatars Are the Future for Social Interaction in Virtual Reality." Frontiers in Virtual Reality, vol. 2, 3 Jan. 2022, https://doi.org/10.3389/frvir.2021.750729.
- Pauw, Lisanne S., et al. "The Avatar Will See You Now: Support from a Virtual Human Provides Socio-Emotional Benefits." Computers in Human Behavior, vol. 136, Nov. 2022, p. 107368, https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107368.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 2025-16884
- RM1DA055437 (Subvención/contrato del NIH de EE. UU.)
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .