Skuteczność grywalizacji w zwiększaniu zaangażowania użytkowników
Skuteczność grywalizacji w zwiększaniu zaangażowania użytkowników w technologię wspomagającą tworzenie map wizualnych
Przegląd badań
Status
Status
Warunki
Warunki
Interwencja / Leczenie
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Zapisy
Faza
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Samuel Han
- Numer telefonu: 207991195
- E-mail: shan@maphabit.com
Lokalizacje studiów
-
-
Georgia
-
Atlanta, Georgia, Stany Zjednoczone, 30308
- MapHabit
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Osoba, u której zdiagnozowano chorobę Alzheimera lub inne pokrewne otępienie (ADRD) w łagodnym lub umiarkowanym stopniu upośledzenia
- Uczestniczący opiekun osoby z demencją musi być głównym opiekunem
- Biegły w języku angielskim
Kryteria wyłączenia:
- Osoba, u której nie zdiagnozowano ADRD
- Uczestniczący opiekun osoby z demencją NIE jest głównym opiekunem
- Nie biegły w języku angielskim
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie podtrzymujące
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Podwójnie
Liczba ramion
Broń i interwencje
Grupa uczestników / ArmGrupa uczestników / Arm |
Interwencja / LeczenieInterwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Gazowa interwencja
Ten warunek obejmował wdrożenie oprogramowania technologicznego (system Maphabit) z dodatkowymi cechami grywalizacji w codziennej opiece uczestników.
Warunek eksperymentalny otrzymał wersję zawierającą zawartość i strukturę GAWIFIFIFIKA.
Gamifikacja obejmowała otrzymywanie czterech nowych gier poznawczych każdego miesiąca.
Gry poznawcze, które zostały wybrane do bieżących badań, były zgodne z typami gier, które są powszechne w literaturze koncentrowanej na poważnych grach w badaniach nad demencją.
Te gry mają na celu stymulację poznawczą w spowolnianiu ostrości objawów.
Elementy projektowania gry pozytywnego wzmocnienia, rozwiązywania problemów, postępu i wizualnych wskazówek zostały zaimplementowane w treści i oprogramowaniu do gry.
|
System Maphabit (MHS) to dostępna w handlu wizualna aplikacja do mapowania, która wykorzystuje media wizualne, audio i tekstowe do tworzenia przewodników wizualnych krok po kroku, aby pomóc osobom i ich opiekunom w struktury i realizacji codziennego życia (ADL). Celem aplikacji jest opracowanie i ułatwianie nawyków i rutyny przy użyciu ustrukturyzowanych bodźców wizualnych i słuchowych, które mogą być dostosowane przez użytkownika i mogą obejmować materiały edukacyjne i oparte na lekcji oprócz ADL. Aplikacja zostanie udostępniona rodzinom za pośrednictwem kompatybilnych smartfonów i tabletów. W zależności od warunku uczestnicy otrzymają określoną wersję aplikacji. Warunek eksperymentalny otrzyma wersję zawierającą zawartość i strukturę GAMIFIFIFIKA. MHS jest ogólnym produktem odnowy biologicznej i nie ma nadzoru regulacyjnego dla funkcji mapowania systemu Maphabit. Ta funkcjonalność nie jest uregulowanym urządzeniem medycznym. |
|
Aktywny komparator: Interwencja nieogamiona
Ten warunek kontroli działał jako aktywny komparator do warunków eksperymentalnych.
Ta sama technologia wspomagająca, system Maphabit, zostanie przekazany osobnej grupie uczestników o łagodnym do umiarkowanym etapie ADRD.
Różnica polega na tym, że oprogramowanie będzie wersją, która nie zawiera funkcji grywalizacji.
Grupa kontrolna oglądała kilka 40 do 55-minutowych filmów edukacyjnych, które co miesiąc były wysyłane do urządzeń uczestników.
Treści obejmowały takie tematy, jak szczęście, pamięć, odżywianie/dieta i uważność.
Chodziło o to, aby dwie grupy zaangażowały się przez mniej więcej czasu w każdą z ich odpowiednich interwencji.
|
System Maphabit (MHS) to dostępna w handlu wizualna aplikacja do mapowania, która wykorzystuje media wizualne, audio i tekstowe do tworzenia przewodników wizualnych krok po kroku, aby pomóc osobom i ich opiekunom w struktury i realizacji codziennego życia (ADL). Celem aplikacji jest opracowanie i ułatwianie nawyków i rutyny przy użyciu ustrukturyzowanych bodźców wizualnych i słuchowych, które mogą być dostosowane przez użytkownika i mogą obejmować materiały edukacyjne i oparte na lekcji oprócz ADL. Aplikacja zostanie udostępniona rodzinom za pośrednictwem kompatybilnych smartfonów i tabletów. W zależności od warunku uczestnicy otrzymają określoną wersję aplikacji. Warunek eksperymentalny otrzyma wersję zawierającą zawartość i strukturę GAMIFIFIFIKA. MHS jest ogólnym produktem odnowy biologicznej i nie ma nadzoru regulacyjnego dla funkcji mapowania systemu Maphabit. Ta funkcjonalność nie jest uregulowanym urządzeniem medycznym. |
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana interakcji użytkownika i zaangażowanie z linii bazowej na 6 miesięcy
Ramy czasowe: Zaangażowanie użytkowników (tj. Liczba map) zostało zbierane codziennie przez całkowity czas trwania 180 dni/6 miesięcy udziału pacjenta. Dane dotyczące użytkowania zostały podzielone na segmenty i analizowane na podstawie miesięcy.
|
Nasza wewnętrzna analityka oprogramowania może ocenić interakcje użytkownika z aplikacją, śledząc liczbę używania map użytkownika miesięcznie.
Łącząc te punkty danych, możemy określić średnie zaangażowanie dla każdego uczestnika i porównać je między grupami.
|
Zaangażowanie użytkowników (tj. Liczba map) zostało zbierane codziennie przez całkowity czas trwania 180 dni/6 miesięcy udziału pacjenta. Dane dotyczące użytkowania zostały podzielone na segmenty i analizowane na podstawie miesięcy.
|
|
Jakość życia 18 (QOL-18)
Ramy czasowe: Instrument został kiedyś podawany uczestnikom - pod koniec ich udziału w 6 -miesięcznym badaniu.
|
18-elementowy kwestionariusz jakości życia (QOL-18) ocenił szereg zachowań uczestników, w tym nastrój, zaangażowanie i pamięć na końcu badania w porównaniu z użyciem MHS.
Instrument jest oceniany w skali Likerta, od 1-5.
Wyższa liczba wskazuje na lepszy wynik.
|
Instrument został kiedyś podawany uczestnikom - pod koniec ich udziału w 6 -miesięcznym badaniu.
|
Miary wyników drugorzędnych
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Skala satysfakcji 2 (SS-2)
Ramy czasowe: Instrument podano uczestnikom po zakończeniu czasu trwania badania (tj. Ocenionego po 6 miesiącach)
|
Kwantyfikuje poparcie uczestnika na dwa pytania ankietowe: Jak zadowoleni byli z MHS?
Jak duży postęp czuli, jakby poczynili?
Oba pytania są oceniane w 10-punktowej skali, przy czym wyższa wartość odzwierciedla lepszy wynik/doświadczenie.
|
Instrument podano uczestnikom po zakończeniu czasu trwania badania (tj. Ocenionego po 6 miesiącach)
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Sponsor
Współpracownicy
Współpracownicy
Śledczy
Śledczy
- Główny śledczy: Stuart Zola, MapHabit, Inc.
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Boatman F, Golden M, Jin J, Kim Y, Law S, Lu A, Merriam N, Zola S. Assistive technology: Visual mapping combined with mobile software can enhance quality of life and ability to carry out activities of daily living in individuals with impaired memory. Technol Health Care. 2020;28(2):121-128. doi: 10.3233/THC-191980.
- Kelleher J, Zola S, Cui X, Chen S, Gerber C, Parker MW, Davis C, Law S, Golden M, Vaughan CP. Personalized Visual Mapping Assistive Technology to Improve Functional Ability in Persons With Dementia: Feasibility Cohort Study. JMIR Aging. 2021 Oct 19;4(4):e28165. doi: 10.2196/28165.
- Parker MW, Davis C, White K, Johnson D, Golden M, Zola S. Reduced care burden and improved quality of life in African American family caregivers: Positive impact of personalized assistive technology. Technol Health Care. 2022;30(2):379-387. doi: 10.3233/THC-213049.
- Montgomery B, Mammen C, Golden M. Using a Gamification Approach to Enhance Continued Use of Assistive Technology Intervention in Persons Living with Dementia. OBM Geriatrics 2025; 9(2): 311; doi:10.21926/obm.geriatr.2502311
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Pierwszy wysłany
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)
Ostatnia wysłana aktualizacja
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
Inne numery identyfikacyjne badania
- Gamification Study (NIH PH II)
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- PROTOKÓŁ BADANIA
- SOK ROŚLINNY
- ICF
- ANALITYCZNY_KOD
- CSR
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .