- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT02549781
Miljöpåverkan på spelbeteende
Sensorimotorisk miljös inverkan på spelbeteende i patologiskt spelande.
I Frankrike har förekomsten av problemspelande och risker uppskattats till 1,3 %. Denna störning, som för närvarande anses vara ett beteendeberoende, kännetecknas av en förlust av kontroll och ett överdrivet fokus på spelet.
Litteraturen om ingripande psykologiska mekanismer i utvecklingen av spelet ledde till att man trodde att storleken på förlust av kontroll, centralt bland spelare, kunde förstås som en minskning av kontrollkapaciteten men också som ett automatiskt aktiveringsbeteendespel.
Go-Nogos uppgift, som vanligtvis används inom kognitiv psykologi, bedömer de automatiska och kontrollerade komponenterna i beteende. Dessutom understryker olika modeller av begreppet missbruk vikten av den miljö som är förknippad med missbruk. Ingen studie tar dock hänsyn till interaktionen mellan spelmiljön och inblandningen av dessa mekanismer.
Studieöversikt
Detaljerad beskrivning
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
-
Saint-etienne, Frankrike, 42000
- CHU de Saint-Etienne
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- För patologisk spelare (JP): aktiva kasinospelare uppfyller diagnoskriterierna för patologiskt spelande enligt DSM-IV-TR
- För sociala spelare (JS): kasinospelare som får SOGS är mindre än eller lika med 2, och spelar minst en gång i månaden i ett pengaspel och chans.
- För icke-gamer-vittnen (T): spela mindre än en gång per månad för alla typer av hasardspel, förutom Lotto och Euromillion där tröskeln höjs minst en gång i veckan. Dessa två oavgjorda spel anses vara mer socialt inskrivna i en fritidsverksamhet utan att nödvändigtvis anmäla sig till spel.
- Högerhänt
- Ålder mellan 18-60 år.
- Utan psykotropisk behandling eller behandling med stabil och oförändrad i över en månad.
Exklusions kriterier:
- Deltagare med problem med synskärpa och/eller okorrigerad hörsel.
- Annat aktuellt beroende (förutom tobak, av genomförbarhetsskäl).
- Aktuell psykiatrisk komorbiditet
- Behandling psykotropa introducerad eller ändrad för mindre än en månad.
- Försökspersoner med förmaksflimmer, med pacemaker och/eller som får antiarytmika
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Övrig
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Spelare som utför Go-Nogo
I denna studie utförde Gambler Go-Nogo-test.
På en dator dyker olika övningar (kallas "Go-Nogo") vars princip är: 2 symboler (till exempel en cirkel och en kvadrat) upp i slumpmässig ordning på skärmdatorn.
Patienten kommer inte att trycka på svarsknappen (tangenten på tangentbordet) vid förekomsten av en av de två symbolerna, beroende på kommandot som det har getts av psykiatern, och detta så snabbt som möjligt.
Patienten kommer att utföra 3 versioner av denna övning i tur och ordning (med en neutral tapet, med neutrala/spelbilder eller med neutrala/speltoner).
Ordningen för de 3 versionerna kommer att bestämmas genom randomisering.
|
I denna studie utförde Gambler Go-Nogo-test.
På en dator dyker olika övningar (kallas "Go-Nogo") vars princip är: 2 symboler (till exempel en cirkel och en kvadrat) upp i slumpmässig ordning på skärmdatorn.
Patienten kommer inte att trycka på svarsknappen (tangenten på tangentbordet) vid förekomsten av en av de två symbolerna, beroende på kommandot som det har getts av psykiatern, och detta så snabbt som möjligt.
Patienten kommer att utföra 3 versioner av denna övning i tur och ordning (med en neutral tapet, med neutrala/spelbilder eller med neutrala/speltoner).
Ordningen för de 3 versionerna kommer att bestämmas genom randomisering.
|
|
Aktiv komparator: Socialt lager som utför Go-Nogo
I denna studie, social spelare som utför Go-Nogo test.
På en dator dyker olika övningar (kallas "Go-Nogo") vars princip är: 2 symboler (till exempel en cirkel och en kvadrat) upp i slumpmässig ordning på skärmdatorn.
Patienten kommer inte att trycka på svarsknappen (tangenten på tangentbordet) vid förekomsten av en av de två symbolerna, beroende på kommandot som det har getts av psykiatern, och detta så snabbt som möjligt.
Patienten kommer att utföra 3 versioner av denna övning i tur och ordning (med en neutral tapet, med neutrala/spelbilder eller med neutrala/speltoner).
Ordningen för de 3 versionerna kommer att bestämmas genom randomisering.
|
I denna studie utförde Gambler Go-Nogo-test.
På en dator dyker olika övningar (kallas "Go-Nogo") vars princip är: 2 symboler (till exempel en cirkel och en kvadrat) upp i slumpmässig ordning på skärmdatorn.
Patienten kommer inte att trycka på svarsknappen (tangenten på tangentbordet) vid förekomsten av en av de två symbolerna, beroende på kommandot som det har getts av psykiatern, och detta så snabbt som möjligt.
Patienten kommer att utföra 3 versioner av denna övning i tur och ordning (med en neutral tapet, med neutrala/spelbilder eller med neutrala/speltoner).
Ordningen för de 3 versionerna kommer att bestämmas genom randomisering.
|
|
Placebo-jämförare: icke-spelarvittnen som utför Go-Nogo
I den här studien utförde icke-spelare vittnen Go-Nogo-test.
På en dator dyker olika övningar (kallas "Go-Nogo") vars princip är: 2 symboler (till exempel en cirkel och en kvadrat) upp i slumpmässig ordning på skärmdatorn.
Patienten kommer inte att trycka på svarsknappen (tangenten på tangentbordet) vid förekomsten av en av de två symbolerna, beroende på kommandot som det har getts av psykiatern, och detta så snabbt som möjligt.
Patienten kommer att utföra 3 versioner av denna övning i tur och ordning (med en neutral tapet, med neutrala/spelbilder eller med neutrala/speltoner).
Ordningen för de 3 versionerna kommer att bestämmas genom randomisering.
|
I denna studie utförde Gambler Go-Nogo-test.
På en dator dyker olika övningar (kallas "Go-Nogo") vars princip är: 2 symboler (till exempel en cirkel och en kvadrat) upp i slumpmässig ordning på skärmdatorn.
Patienten kommer inte att trycka på svarsknappen (tangenten på tangentbordet) vid förekomsten av en av de två symbolerna, beroende på kommandot som det har getts av psykiatern, och detta så snabbt som möjligt.
Patienten kommer att utföra 3 versioner av denna övning i tur och ordning (med en neutral tapet, med neutrala/spelbilder eller med neutrala/speltoner).
Ordningen för de 3 versionerna kommer att bestämmas genom randomisering.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Resultat Go-Nogo test
Tidsram: dag 1
|
Skillnad mellan antalet fel (kontroll) i Go-Nogo test enkel och visuell-auditiv Go-Nogo (sammansatt mått)
|
dag 1
|
Samarbetspartners och utredare
Utredare
- Huvudutredare: Aurélia GAY, MD, CHU de Saint-Etienne
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Uppskatta)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 1308093
- 2013-A01352-43 (Annan identifierare: ANSM)
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .