- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT02549781
Influenza ambientale sul comportamento di gioco
Influenza dell'ambiente sensomotorio sul comportamento di gioco nel gioco d'azzardo patologico.
In Francia, la prevalenza del gioco d'azzardo problematico e del rischio è stata stimata all'1,3%. Questo disturbo, attualmente considerato una dipendenza comportamentale, è caratterizzato da una perdita di controllo e da un'eccessiva concentrazione sul gioco.
La letteratura sui meccanismi psicologici intervenuti nello sviluppo del gioco ha portato a pensare che la dimensione della perdita di controllo, centrale tra i giocatori, potesse essere intesa come riduzione della capacità di controllo ma anche come attivazione automatica del comportamento del gioco.
Il compito di Go-Nogo, comunemente usato in psicologia cognitiva, valuta le componenti automatiche e controllate del comportamento. Inoltre, diversi modelli del concetto di dipendenza sottolineano l'importanza dell'ambiente associato alla dipendenza. Tuttavia, nessuno studio tiene conto dell'interazione tra l'ambiente di gioco e il coinvolgimento di questi meccanismi.
Panoramica dello studio
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
-
Saint-etienne, Francia, 42000
- Chu de Saint-Etienne
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Per il giocatore d'azzardo patologico (JP): i giocatori di casinò attivi soddisfano i criteri diagnostici per il gioco d'azzardo patologico secondo il DSM-IV-TR
- Per il giocatore sociale (JS): giocatori di casinò che ottengono un punteggio SOGS inferiore o uguale a 2 e che giocano almeno una volta al mese in un gioco con soldi e possibilità.
- Per i testimoni non giocatori (T): giocare meno di una volta al mese a qualsiasi tipo di gioco d'azzardo, ad eccezione di Lotto ed Euromillion dove la soglia è aumentata almeno una volta alla settimana. Questi due giochi di estrazione sono considerati più socialmente iscritti a una pratica del tempo libero senza necessariamente iscriversi al gioco d'azzardo.
- Mano destra
- Età compresa tra i 18 e i 60 anni.
- Senza trattamento psicotropo o con trattamento stabile e immutato da oltre un mese.
Criteri di esclusione:
- Partecipanti con un problema di acuità visiva e / o udito non corretto.
- Altre dipendenze attuali (tranne il tabacco, per ragioni di fattibilità).
- Comorbidità psichiatrica attuale
- Trattamento psicotropo introdotto o modificato per meno di un mese.
- Soggetti con fibrillazione atriale, portatori di pacemaker e/o in trattamento con farmaci antiaritmici
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Giocatore d'azzardo che esegue Go-Nogo
In questo studio, Gambler esegue il test Go-Nogo.
Su un computer, vari esercizi (chiamati "Go-Nogo") il cui principio è: 2 simboli (ad esempio, un cerchio e un quadrato) appaiono in ordine casuale sullo schermo del computer.
Il paziente non premerà il pulsante di risposta (tasto sulla tastiera) che all'occorrenza di uno dei due simboli, in dipendenza del comando che gli è stato dato dallo psichiatra, e ciò nel minor tempo possibile.
Il paziente eseguirà successivamente 3 versioni di questo esercizio (con sfondo neutro, con immagini neutre/giochi o con toni neutri/giochi).
L'ordine delle 3 versioni sarà determinato dalla randomizzazione.
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In questo studio, Gambler esegue il test Go-Nogo.
Su un computer, vari esercizi (chiamati "Go-Nogo") il cui principio è: 2 simboli (ad esempio, un cerchio e un quadrato) appaiono in ordine casuale sullo schermo del computer.
Il paziente non premerà il pulsante di risposta (tasto sulla tastiera) che all'occorrenza di uno dei due simboli, in dipendenza del comando che gli è stato dato dallo psichiatra, e ciò nel minor tempo possibile.
Il paziente eseguirà successivamente 3 versioni di questo esercizio (con sfondo neutro, con immagini neutre/giochi o con toni neutri/giochi).
L'ordine delle 3 versioni sarà determinato dalla randomizzazione.
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Comparatore attivo: Strato sociale che esegue Go-Nogo
In questo studio, il giocatore sociale esegue il test Go-Nogo.
Su un computer, vari esercizi (chiamati "Go-Nogo") il cui principio è: 2 simboli (ad esempio, un cerchio e un quadrato) appaiono in ordine casuale sullo schermo del computer.
Il paziente non premerà il pulsante di risposta (tasto sulla tastiera) che all'occorrenza di uno dei due simboli, in dipendenza del comando che gli è stato dato dallo psichiatra, e ciò nel minor tempo possibile.
Il paziente eseguirà successivamente 3 versioni di questo esercizio (con sfondo neutro, con immagini neutre/giochi o con toni neutri/giochi).
L'ordine delle 3 versioni sarà determinato dalla randomizzazione.
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In questo studio, Gambler esegue il test Go-Nogo.
Su un computer, vari esercizi (chiamati "Go-Nogo") il cui principio è: 2 simboli (ad esempio, un cerchio e un quadrato) appaiono in ordine casuale sullo schermo del computer.
Il paziente non premerà il pulsante di risposta (tasto sulla tastiera) che all'occorrenza di uno dei due simboli, in dipendenza del comando che gli è stato dato dallo psichiatra, e ciò nel minor tempo possibile.
Il paziente eseguirà successivamente 3 versioni di questo esercizio (con sfondo neutro, con immagini neutre/giochi o con toni neutri/giochi).
L'ordine delle 3 versioni sarà determinato dalla randomizzazione.
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Comparatore placebo: testimoni non giocatori che eseguono Go-Nogo
In questo studio, testimoni non giocatori che eseguono il test Go-Nogo.
Su un computer, vari esercizi (chiamati "Go-Nogo") il cui principio è: 2 simboli (ad esempio, un cerchio e un quadrato) appaiono in ordine casuale sullo schermo del computer.
Il paziente non premerà il pulsante di risposta (tasto sulla tastiera) che all'occorrenza di uno dei due simboli, in dipendenza del comando che gli è stato dato dallo psichiatra, e ciò nel minor tempo possibile.
Il paziente eseguirà successivamente 3 versioni di questo esercizio (con sfondo neutro, con immagini neutre/giochi o con toni neutri/giochi).
L'ordine delle 3 versioni sarà determinato dalla randomizzazione.
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In questo studio, Gambler esegue il test Go-Nogo.
Su un computer, vari esercizi (chiamati "Go-Nogo") il cui principio è: 2 simboli (ad esempio, un cerchio e un quadrato) appaiono in ordine casuale sullo schermo del computer.
Il paziente non premerà il pulsante di risposta (tasto sulla tastiera) che all'occorrenza di uno dei due simboli, in dipendenza del comando che gli è stato dato dallo psichiatra, e ciò nel minor tempo possibile.
Il paziente eseguirà successivamente 3 versioni di questo esercizio (con sfondo neutro, con immagini neutre/giochi o con toni neutri/giochi).
L'ordine delle 3 versioni sarà determinato dalla randomizzazione.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Risultato Test Go-Nogo
Lasso di tempo: giorno 1
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Differenza tra il numero di errori (controllo) nel test Go-Nogo semplice e nel Go-Nogo visivo-uditivo (misura composita)
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giorno 1
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Aurélia GAY, MD, Chu de Saint-Etienne
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Stima)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 1308093
- 2013-A01352-43 (Altro identificatore: ANSM)
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