- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02549781
Umwelteinflüsse auf das Spielverhalten
Einfluss der sensomotorischen Umgebung auf das Spielverhalten bei pathologischem Glücksspiel.
In Frankreich wurde die Prävalenz von problematischem Glücksspiel und Risiko auf 1,3 % geschätzt. Diese Störung, die derzeit als Verhaltenssucht gilt, ist durch Kontrollverlust und übermäßige Konzentration auf das Spiel gekennzeichnet.
Die Literatur zu psychologischen Mechanismen, die in die Entwicklung des Spiels eingreifen, führte zu der Überlegung, dass das Ausmaß des Kontrollverlusts, das bei den Spielern zentral ist, als eine Verringerung der Kontrollkapazität, aber auch als automatisches Aktivierungsverhalten des Spiels verstanden werden könnte.
Die in der kognitiven Psychologie häufig verwendete Go-Nogo-Aufgabe bewertet die automatischen und kontrollierten Komponenten des Verhaltens. Darüber hinaus unterstreichen verschiedene Modelle des Suchtbegriffs die Bedeutung des mit Sucht assoziierten Umfelds. Keine Studie berücksichtigt jedoch die Wechselwirkung zwischen der Spielumgebung und der Beteiligung dieser Mechanismen.
Studienübersicht
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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-
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Saint-etienne, Frankreich, 42000
- CHU de Saint-Etienne
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-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Für pathologischen Spieler (JP): Aktive Casinospieler erfüllen die diagnostischen Kriterien für pathologisches Glücksspiel gemäß DSM-IV-TR
- Für Social Player (JS): Casino-Spieler, deren SOGS-Punktzahl kleiner oder gleich 2 ist und die mindestens einmal im Monat an einem Geld- und Glücksspiel teilnehmen.
- Für Nicht-Spieler-Zeugen (T): Spielen Sie weniger als einmal pro Monat bei jeder Art von Glücksspiel, mit Ausnahme von Lotto und Euromillion, wo der Schwellenwert mindestens einmal pro Woche erhöht wird. Diese beiden Ziehungsspiele gelten als eher sozial eingeschrieben in einer Freizeitpraxis, ohne sich unbedingt beim Glücksspiel anzumelden.
- Rechtshändig
- Alter zwischen 18-60 Jahren.
- Ohne psychotrope Behandlung oder Behandlung mit einem stabilen und unveränderten seit über einem Monat.
Ausschlusskriterien:
- Teilnehmer mit einem Problem der Sehschärfe und / oder unkorrigiertem Gehör.
- Sonstige aktuelle Sucht (außer Tabak, aus Machbarkeitsgründen).
- Aktuelle psychiatrische Komorbidität
- Behandlung mit Psychopharmaka eingeführt oder für weniger als einen Monat geändert.
- Personen mit Vorhofflimmern, mit einem Herzschrittmacher und/oder mit Antiarrhythmika
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Spieler, der Go-Nogo durchführt
In dieser Studie führt der Spieler einen Go-Nogo-Test durch.
Auf einem Computer werden verschiedene Übungen (genannt "Go-Nogo"), deren Prinzip lautet: 2 Symbole (z. B. ein Kreis und ein Quadrat) erscheinen in zufälliger Reihenfolge auf dem Computerbildschirm.
Der Patient wird den Antwortknopf (Taste auf der Tastatur) nicht so schnell wie möglich drücken, wenn eines der beiden Symbole in Abhängigkeit von dem Befehl, den ihm der Psychiater gegeben hat, auftritt.
Der Patient führt nacheinander 3 Versionen dieser Übung durch (mit neutraler Tapete, mit neutralen/Spiel-Bildern oder mit neutralen/Spiel-Tönen).
Die Reihenfolge der 3 Versionen wird durch Randomisierung bestimmt.
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In dieser Studie führt der Spieler einen Go-Nogo-Test durch.
Auf einem Computer werden verschiedene Übungen (genannt "Go-Nogo"), deren Prinzip lautet: 2 Symbole (z. B. ein Kreis und ein Quadrat) erscheinen in zufälliger Reihenfolge auf dem Computerbildschirm.
Der Patient wird den Antwortknopf (Taste auf der Tastatur) nicht so schnell wie möglich drücken, wenn eines der beiden Symbole in Abhängigkeit von dem Befehl, den ihm der Psychiater gegeben hat, auftritt.
Der Patient führt nacheinander 3 Versionen dieser Übung durch (mit neutraler Tapete, mit neutralen/Spiel-Bildern oder mit neutralen/Spiel-Tönen).
Die Reihenfolge der 3 Versionen wird durch Randomisierung bestimmt.
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Aktiver Komparator: Soziale Schicht, die Go-Nogo durchführt
In dieser Studie führt ein Social Player einen Go-Nogo-Test durch.
Auf einem Computer werden verschiedene Übungen (genannt "Go-Nogo"), deren Prinzip lautet: 2 Symbole (z. B. ein Kreis und ein Quadrat) erscheinen in zufälliger Reihenfolge auf dem Computerbildschirm.
Der Patient wird den Antwortknopf (Taste auf der Tastatur) nicht so schnell wie möglich drücken, wenn eines der beiden Symbole in Abhängigkeit von dem Befehl, den ihm der Psychiater gegeben hat, auftritt.
Der Patient führt nacheinander 3 Versionen dieser Übung durch (mit neutraler Tapete, mit neutralen/Spiel-Bildern oder mit neutralen/Spiel-Tönen).
Die Reihenfolge der 3 Versionen wird durch Randomisierung bestimmt.
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In dieser Studie führt der Spieler einen Go-Nogo-Test durch.
Auf einem Computer werden verschiedene Übungen (genannt "Go-Nogo"), deren Prinzip lautet: 2 Symbole (z. B. ein Kreis und ein Quadrat) erscheinen in zufälliger Reihenfolge auf dem Computerbildschirm.
Der Patient wird den Antwortknopf (Taste auf der Tastatur) nicht so schnell wie möglich drücken, wenn eines der beiden Symbole in Abhängigkeit von dem Befehl, den ihm der Psychiater gegeben hat, auftritt.
Der Patient führt nacheinander 3 Versionen dieser Übung durch (mit neutraler Tapete, mit neutralen/Spiel-Bildern oder mit neutralen/Spiel-Tönen).
Die Reihenfolge der 3 Versionen wird durch Randomisierung bestimmt.
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Placebo-Komparator: Zeugen, die keine Spieler sind, führen Go-Nogo durch
In dieser Studie werden Nichtspieler Zeugen, die einen Go-Nogo-Test durchführen.
Auf einem Computer werden verschiedene Übungen (genannt "Go-Nogo"), deren Prinzip lautet: 2 Symbole (z. B. ein Kreis und ein Quadrat) erscheinen in zufälliger Reihenfolge auf dem Computerbildschirm.
Der Patient wird den Antwortknopf (Taste auf der Tastatur) nicht so schnell wie möglich drücken, wenn eines der beiden Symbole in Abhängigkeit von dem Befehl, den ihm der Psychiater gegeben hat, auftritt.
Der Patient führt nacheinander 3 Versionen dieser Übung durch (mit neutraler Tapete, mit neutralen/Spiel-Bildern oder mit neutralen/Spiel-Tönen).
Die Reihenfolge der 3 Versionen wird durch Randomisierung bestimmt.
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In dieser Studie führt der Spieler einen Go-Nogo-Test durch.
Auf einem Computer werden verschiedene Übungen (genannt "Go-Nogo"), deren Prinzip lautet: 2 Symbole (z. B. ein Kreis und ein Quadrat) erscheinen in zufälliger Reihenfolge auf dem Computerbildschirm.
Der Patient wird den Antwortknopf (Taste auf der Tastatur) nicht so schnell wie möglich drücken, wenn eines der beiden Symbole in Abhängigkeit von dem Befehl, den ihm der Psychiater gegeben hat, auftritt.
Der Patient führt nacheinander 3 Versionen dieser Übung durch (mit neutraler Tapete, mit neutralen/Spiel-Bildern oder mit neutralen/Spiel-Tönen).
Die Reihenfolge der 3 Versionen wird durch Randomisierung bestimmt.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Ergebnis Go-Nogo-Test
Zeitfenster: Tag 1
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Unterschied zwischen der Anzahl der Fehler (Kontrolle) im einfachen Go-Nogo-Test und dem visuell-auditiven Go-Nogo (zusammengesetztes Maß)
|
Tag 1
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Aurélia GAY, MD, CHU de Saint-Etienne
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 1308093
- 2013-A01352-43 (Andere Kennung: ANSM)
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Klinische Studien zur Go-Nogo-Test
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ReNetX Bio, Inc.AbgeschlossenChronische RückenmarksverletzungVereinigte Staaten
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