- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02549781
Influência ambiental no comportamento de jogo
Influência do ambiente sensório-motor no comportamento de jogo no jogo patológico.
Na França, a prevalência de jogo problemático e de risco foi estimada em 1,3%. Este distúrbio, atualmente considerado um vício comportamental, é caracterizado por uma perda de controle e um foco excessivo no jogo.
A literatura sobre os mecanismos psicológicos intervenientes no desenvolvimento do jogo levou a pensar que a dimensão da perda de controlo, central entre os jogadores, pode ser entendida como uma redução da capacidade de controlo mas também como ativação automática do comportamento do jogo.
A tarefa de Go-Nogo, comumente usada em psicologia cognitiva, avalia os componentes automáticos e controlados do comportamento. Além disso, diferentes modelos do conceito de vício destacam a importância do ambiente associado ao vício. No entanto, nenhum estudo leva em consideração a interação entre o ambiente do jogo e o envolvimento desses mecanismos.
Visão geral do estudo
Descrição detalhada
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Saint-etienne, França, 42000
- CHU de Saint-Etienne
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Para jogador patológico (JP): jogadores ativos de cassino atendem aos critérios diagnósticos para jogo patológico de acordo com o DSM-IV-TR
- Para jogador social (JS): jogadores de cassino que pontuam o SOGS é menor ou igual a 2 e jogam pelo menos uma vez por mês em um jogo de dinheiro e azar.
- Para testemunhas não-jogadores (T): jogue menos de uma vez por mês em qualquer tipo de jogo, exceto Lotto e Euromilhões, onde o limite é aumentado pelo menos uma vez por semana. Estes dois jogos de sorteio são considerados socialmente mais inscritos numa prática de lazer sem necessariamente se inscreverem no jogo.
- Destro
- Idade entre 18-60 anos.
- Sem tratamento psicotrópico ou com tratamento estável e inalterado há mais de um mês.
Critério de exclusão:
- Participantes com problema de acuidade visual e/ou audição não corrigida.
- Outra dependência atual (exceto tabaco, por razões de viabilidade).
- Comorbidade psiquiátrica atual
- Tratamento psicotrópico introduzido ou alterado há menos de um mês.
- Indivíduos com fibrilação atrial, com marca-passo e/ou recebendo drogas antiarrítmicas
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Jogador realizando Go-Nogo
Neste estudo, Gambler realizando o teste Go-Nogo.
No computador, vários exercícios (chamados "Go-Nogo") cujo princípio é: 2 símbolos (por exemplo, um círculo e um quadrado) aparecem em ordem aleatória na tela do computador.
O paciente não irá apertar o botão de resposta (tecla do teclado) que na ocorrência de um dos dois símbolos, dependendo do comando que tenha sido dado pelo psiquiatra, e isso o mais rápido possível.
O paciente realizará sucessivamente 3 versões deste exercício (com papel de parede neutro, com imagens neutras/jogos ou com tons neutros/jogos).
A ordem das 3 versões será determinada por randomização.
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Neste estudo, Gambler realizando o teste Go-Nogo.
No computador, vários exercícios (chamados "Go-Nogo") cujo princípio é: 2 símbolos (por exemplo, um círculo e um quadrado) aparecem em ordem aleatória na tela do computador.
O paciente não irá apertar o botão de resposta (tecla do teclado) que na ocorrência de um dos dois símbolos, dependendo do comando que tenha sido dado pelo psiquiatra, e isso o mais rápido possível.
O paciente realizará sucessivamente 3 versões deste exercício (com papel de parede neutro, com imagens neutras/jogos ou com tons neutros/jogos).
A ordem das 3 versões será determinada por randomização.
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Comparador Ativo: Camada social realizando Go-Nogo
Neste estudo, o jogador social realizando o teste Go-Nogo.
No computador, vários exercícios (chamados "Go-Nogo") cujo princípio é: 2 símbolos (por exemplo, um círculo e um quadrado) aparecem em ordem aleatória na tela do computador.
O paciente não irá apertar o botão de resposta (tecla do teclado) que na ocorrência de um dos dois símbolos, dependendo do comando que tenha sido dado pelo psiquiatra, e isso o mais rápido possível.
O paciente realizará sucessivamente 3 versões deste exercício (com papel de parede neutro, com imagens neutras/jogos ou com tons neutros/jogos).
A ordem das 3 versões será determinada por randomização.
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Neste estudo, Gambler realizando o teste Go-Nogo.
No computador, vários exercícios (chamados "Go-Nogo") cujo princípio é: 2 símbolos (por exemplo, um círculo e um quadrado) aparecem em ordem aleatória na tela do computador.
O paciente não irá apertar o botão de resposta (tecla do teclado) que na ocorrência de um dos dois símbolos, dependendo do comando que tenha sido dado pelo psiquiatra, e isso o mais rápido possível.
O paciente realizará sucessivamente 3 versões deste exercício (com papel de parede neutro, com imagens neutras/jogos ou com tons neutros/jogos).
A ordem das 3 versões será determinada por randomização.
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Comparador de Placebo: testemunhas não gamers realizando Go-Nogo
Neste estudo, testemunhas não gamers realizando o teste Go-Nogo.
No computador, vários exercícios (chamados "Go-Nogo") cujo princípio é: 2 símbolos (por exemplo, um círculo e um quadrado) aparecem em ordem aleatória na tela do computador.
O paciente não irá apertar o botão de resposta (tecla do teclado) que na ocorrência de um dos dois símbolos, dependendo do comando que tenha sido dado pelo psiquiatra, e isso o mais rápido possível.
O paciente realizará sucessivamente 3 versões deste exercício (com papel de parede neutro, com imagens neutras/jogos ou com tons neutros/jogos).
A ordem das 3 versões será determinada por randomização.
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Neste estudo, Gambler realizando o teste Go-Nogo.
No computador, vários exercícios (chamados "Go-Nogo") cujo princípio é: 2 símbolos (por exemplo, um círculo e um quadrado) aparecem em ordem aleatória na tela do computador.
O paciente não irá apertar o botão de resposta (tecla do teclado) que na ocorrência de um dos dois símbolos, dependendo do comando que tenha sido dado pelo psiquiatra, e isso o mais rápido possível.
O paciente realizará sucessivamente 3 versões deste exercício (com papel de parede neutro, com imagens neutras/jogos ou com tons neutros/jogos).
A ordem das 3 versões será determinada por randomização.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Resultado Teste Go-Nogo
Prazo: dia 1
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Diferença entre o número de erros (controle) no teste Go-Nogo simples e Go-Nogo visual-auditivo (medida composta)
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dia 1
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Aurélia GAY, MD, CHU de Saint-Etienne
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 1308093
- 2013-A01352-43 (Outro identificador: ANSM)
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