- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02549781
Influencia ambiental en el comportamiento de juego
Influencia del Entorno Sensoriomotor en la Conducta de Juego en el Juego Patológico.
En Francia, la prevalencia del juego problemático y de riesgo se ha estimado en un 1,3 %. Este trastorno, actualmente considerado una adicción conductual, se caracteriza por una pérdida de control y una excesiva concentración en el juego.
La literatura sobre los mecanismos psicológicos que intervienen en el desarrollo del juego llevó a pensar que la magnitud de la pérdida de control, central entre los jugadores, podría entenderse como una reducción de la capacidad de control pero también como una conducta de activación automática del juego.
La tarea Go-Nogo, comúnmente utilizada en psicología cognitiva, evalúa los componentes automáticos y controlados del comportamiento. Además, diferentes modelos del concepto de adicción subrayan la importancia del entorno asociado a la adicción. Sin embargo, ningún estudio tiene en cuenta la interacción entre el entorno del juego y la participación de estos mecanismos.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
-
Saint-etienne, Francia, 42000
- CHU de Saint-Etienne
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Para jugador patológico (JP): los jugadores de casino activos cumplen los criterios de diagnóstico de juego patológico según el DSM-IV-TR
- Para jugador social (JS): jugadores de casino que obtienen una puntuación SOGS menor o igual a 2, y juegan al menos una vez al mes en un juego de dinero y de azar.
- Para testigos no jugadores (T): jugar menos de una vez al mes a cualquier tipo de juego, excepto Loto y Euromillones donde se aumenta el umbral al menos una vez a la semana. Estos dos juegos de sorteo se consideran más inscritos socialmente en una práctica de ocio sin inscribirse necesariamente en el juego.
- Diestro
- Edad entre 18-60 años.
- Sin tratamiento psicotrópico o con tratamiento estable y sin cambios durante más de un mes.
Criterio de exclusión:
- Participantes con problema de agudeza visual y/o audición no corregida.
- Otras adicciones actuales (excepto el tabaco, por razones de viabilidad).
- Comorbilidad psiquiátrica actual
- Tratamiento psicotrópico introducido o cambiado hace menos de un mes.
- Sujetos con fibrilación auricular, con marcapasos y/o recibiendo fármacos antiarrítmicos
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Jugador realizando Go-Nogo
En este estudio, Gambler realiza la prueba Go-Nogo.
En una computadora, varios ejercicios (llamados "Go-Nogo") cuyo principio es: 2 símbolos (por ejemplo, un círculo y un cuadrado) aparecen en orden aleatorio en la pantalla de la computadora.
El paciente no presionará el botón de respuesta (tecla en el teclado) que ante la ocurrencia de uno de los dos símbolos, dependiendo de la orden que le haya dado el psiquiatra, y esto lo más rápido posible.
El paciente realizará sucesivamente 3 versiones de este ejercicio (con un fondo de pantalla neutro, con imágenes neutras/juegos o con tonos neutros/juegos).
El orden de las 3 versiones se determinará mediante aleatorización.
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En este estudio, Gambler realiza la prueba Go-Nogo.
En una computadora, varios ejercicios (llamados "Go-Nogo") cuyo principio es: 2 símbolos (por ejemplo, un círculo y un cuadrado) aparecen en orden aleatorio en la pantalla de la computadora.
El paciente no presionará el botón de respuesta (tecla en el teclado) que ante la ocurrencia de uno de los dos símbolos, dependiendo de la orden que le haya dado el psiquiatra, y esto lo más rápido posible.
El paciente realizará sucesivamente 3 versiones de este ejercicio (con un fondo de pantalla neutro, con imágenes neutras/juegos o con tonos neutros/juegos).
El orden de las 3 versiones se determinará mediante aleatorización.
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Comparador activo: Capa social realizando Go-Nogo
En este estudio, jugador social que realiza la prueba Go-Nogo.
En una computadora, varios ejercicios (llamados "Go-Nogo") cuyo principio es: 2 símbolos (por ejemplo, un círculo y un cuadrado) aparecen en orden aleatorio en la pantalla de la computadora.
El paciente no presionará el botón de respuesta (tecla en el teclado) que ante la ocurrencia de uno de los dos símbolos, dependiendo de la orden que le haya dado el psiquiatra, y esto lo más rápido posible.
El paciente realizará sucesivamente 3 versiones de este ejercicio (con un fondo de pantalla neutro, con imágenes neutras/juegos o con tonos neutros/juegos).
El orden de las 3 versiones se determinará mediante aleatorización.
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En este estudio, Gambler realiza la prueba Go-Nogo.
En una computadora, varios ejercicios (llamados "Go-Nogo") cuyo principio es: 2 símbolos (por ejemplo, un círculo y un cuadrado) aparecen en orden aleatorio en la pantalla de la computadora.
El paciente no presionará el botón de respuesta (tecla en el teclado) que ante la ocurrencia de uno de los dos símbolos, dependiendo de la orden que le haya dado el psiquiatra, y esto lo más rápido posible.
El paciente realizará sucesivamente 3 versiones de este ejercicio (con un fondo de pantalla neutro, con imágenes neutras/juegos o con tonos neutros/juegos).
El orden de las 3 versiones se determinará mediante aleatorización.
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Comparador de placebos: testigos no jugadores que realizan Go-Nogo
En este estudio, testigos no jugadores que realizan la prueba Go-Nogo.
En una computadora, varios ejercicios (llamados "Go-Nogo") cuyo principio es: 2 símbolos (por ejemplo, un círculo y un cuadrado) aparecen en orden aleatorio en la pantalla de la computadora.
El paciente no presionará el botón de respuesta (tecla en el teclado) que ante la ocurrencia de uno de los dos símbolos, dependiendo de la orden que le haya dado el psiquiatra, y esto lo más rápido posible.
El paciente realizará sucesivamente 3 versiones de este ejercicio (con un fondo de pantalla neutro, con imágenes neutras/juegos o con tonos neutros/juegos).
El orden de las 3 versiones se determinará mediante aleatorización.
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En este estudio, Gambler realiza la prueba Go-Nogo.
En una computadora, varios ejercicios (llamados "Go-Nogo") cuyo principio es: 2 símbolos (por ejemplo, un círculo y un cuadrado) aparecen en orden aleatorio en la pantalla de la computadora.
El paciente no presionará el botón de respuesta (tecla en el teclado) que ante la ocurrencia de uno de los dos símbolos, dependiendo de la orden que le haya dado el psiquiatra, y esto lo más rápido posible.
El paciente realizará sucesivamente 3 versiones de este ejercicio (con un fondo de pantalla neutro, con imágenes neutras/juegos o con tonos neutros/juegos).
El orden de las 3 versiones se determinará mediante aleatorización.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Resultado Prueba Pasa-No Pasa
Periodo de tiempo: día 1
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Diferencia entre el número de errores (control) en prueba Go-Nogo simple y Go-Nogo visual-auditivo (medida compuesta)
|
día 1
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Aurélia GAY, MD, CHU de Saint-Etienne
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Estimar)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 1308093
- 2013-A01352-43 (Otro identificador: ANSM)
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .
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