在视频游戏中接触枪支暴力会增加人们对真枪的兴趣
接触视频游戏中的枪支暴力对儿童对真枪兴趣的影响:一项随机临床试验
研究概览
详细说明
该设计将是 2(玩家与观察者)x 3(非暴力、持剑暴力、持枪暴力)受试者间研究。 参与者将被随机分配到条件。 参与者将成对接受测试。 玩家状态的参与者将玩视频游戏,而观察者状态的参与者将观看。 参与者将在同一个房间,并排坐下。
视频游戏将根据三个条件选择,即没有暴力内容(非暴力条件),暴力内容以剑为武器的玩家(violent with sword condition),以及暴力内容以枪为武器(violent with gun健康)状况)。 选择的所有游戏都将适合年龄(评级为 E),并且在不同条件之间具有一致的视角(即第一人称或第三人称)。 参与者将被问及他们对用于控制刺激体验的视频游戏的熟悉程度。 游戏将持续 20 分钟。
实验 3 的措施将包括媒体习惯、攻击行为、对枪支的态度,以及实验 1 列出的家庭措施中的枪支。 此外,父母将被问及他们的孩子是否参加了枪支安全课程,行为测量将是孩子是否使用真枪(但不开火)以及他们是否扣动扳机。
参与者将与兄弟姐妹或朋友成对接受测试。 参与者将被安置在一个装有玩具的房间里,墙上装有一个摄像头。 参与者将被告知他们可以在接下来的 20 分钟内玩房间里的任何玩具。 玩具会被放置在柜子里面的抽屉里。 在房间内,两把颜色鲜艳的塑料 Nerf 飞镖枪和两把手枪将放在不同的抽屉里,就像之前的研究一样。 手枪将被修改,因此它们无法射击。 在弹匣里,手枪里没有子弹。 然而,它们确实包含一个传感器,该传感器可以计算用足够的力按下扳机以发射武器的次数。 这使我们能够可靠地区分扣动扳机的孩子和只拿枪的孩子。 父母将被要求预测他们的孩子是否会处理真枪并扣动扳机。 研究人员和家长将能够通过控制室的监视器观看课程。 随后将进行彻底的汇报(见附件)。 调查人员还收到了传播学院院长和警察局长的支持信(见附件)。 调查人员预测,在看到包含枪支的暴力片段的参与者中,玩枪和开枪的程度最高。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Ohio
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Columbus、Ohio、美国、43210
- Ohio State University
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 8-12 岁,之前没有参加过研究,能够安排与已知同龄人(8-12 岁)一起参加。
排除标准:
- 8 岁以下,12 岁以上,之前参加过研究,无法安排与已知同龄人(8-12 岁)一起参加
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:随机化
- 介入模型:阶乘赋值
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:实验:枪支暴力
在这种情况下,参与者将玩一款包含枪支在内的暴力内容的视频游戏。
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参与者将被随机分配玩一款视频游戏,其中包含 (1) 没有暴力内容,(2) 带有剑的暴力内容,或 (3) 带有枪支的暴力内容。
这款游戏的评级为 E,适合年龄段,并经过改装以包含处于适当状态的枪支。
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实验性的:实验:没有枪支的暴力
这种情况下的参与者将玩一款不包括枪支的暴力内容的视频游戏。
相反,暴力将包括剑等武器。
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参与者将被随机分配玩一款视频游戏,其中包含 (1) 没有暴力内容,(2) 带有剑的暴力内容,或 (3) 带有枪支的暴力内容。
这款游戏的评级为 E,适合年龄段,并经过改装以包含处于适当状态的枪支。
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其他:控制:无暴力
这种情况下的参与者将玩一款不含暴力内容或武器的视频游戏。
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参与者将被随机分配玩一款视频游戏,其中包含 (1) 没有暴力内容,(2) 带有剑的暴力内容,或 (3) 带有枪支的暴力内容。
这款游戏的评级为 E,适合年龄段,并经过改装以包含处于适当状态的枪支。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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持枪时间
大体时间:20分钟的游戏时间
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参与者在游戏期间持有真枪的时间(以秒为单位)
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20分钟的游戏时间
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扳机扣数
大体时间:20分钟的游戏时间
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参与者在游戏过程中扣动真枪扳机的次数
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20分钟的游戏时间
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针对自己或他人的扳机拉动次数
大体时间:20分钟的游戏时间
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当枪支瞄准持有枪支的儿童或其他参与者时扣动扳机。
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20分钟的游戏时间
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合作者和调查者
出版物和有用的链接
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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