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L'exposition à la violence armée dans les jeux vidéo augmente l'intérêt pour les vraies armes

28 avril 2020 mis à jour par: Brad Bushman, Ohio State University

Effet de l'exposition à la violence armée dans les jeux vidéo sur l'intérêt des enfants pour les armes réelles : un essai clinique randomisé

Plus d'enfants américains meurent par utilisation accidentelle d'armes à feu que d'enfants dans d'autres pays développés. Un facteur qui peut influencer l'intérêt des enfants pour les armes à feu est l'exposition à des médias contenant des armes à feu. L'objectif de cette étude est de tester si les enfants qui jouent à un jeu vidéo contenant des armes à feu manieront une vraie arme plus longtemps, appuieront sur la gâchette plus de fois et appuieront sur la gâchette en pointant l'arme sur eux-mêmes ou sur un autre que les enfants qui voient le même film. sans armes.

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Description détaillée

La conception sera une étude inter-sujets 2 (joueur contre observateur) x 3 (non violent, violent avec épée, violent avec arme à feu). Les participants seront assignés au hasard à des conditions. Les participants seront testés par paires. Le participant dans la condition de joueur jouera à un jeu vidéo tandis que le participant dans la condition d'observateur regardera. Les participants seront dans la même salle, assis les uns à côté des autres.

Les jeux vidéo seront choisis pour les trois conditions qui n'ont pas de contenu violent (condition non violente), un contenu violent avec une épée comme arme pour le joueur (violent avec une condition d'épée) et un contenu violent avec une arme à feu comme arme (violent avec une arme à feu condition). Tous les jeux choisis seront adaptés à l'âge (classés E) et auront une perspective cohérente (c.-à-d., 1ère personne ou 3ème personne) entre les conditions. On demandera aux participants dans quelle mesure ils connaissent le jeu vidéo utilisé pour contrôler l'expérience avec le stimulus. Le jeu durera 20 minutes.

Les mesures de l'expérience 3 incluront les habitudes médiatiques, le comportement agressif, l'attitude envers les armes à feu et les armes à feu dans les mesures à domicile répertoriées pour l'expérience 1. De plus, on demandera aux parents si leurs enfants ont suivi un cours de sécurité des armes à feu et une mesure comportementale sera de savoir si les enfants manipulent ou non une arme réelle (mais qui ne tire pas) et s'ils appuient sur la gâchette.

Les participants seront testés par paires, avec un frère ou une sœur ou un ami. Les participants seront placés dans une pièce contenant des jouets, avec une caméra au mur. Les participants seront informés qu'ils peuvent jouer avec n'importe lequel des jouets dans la salle pendant les 20 prochaines minutes. Les jouets seront placés seront placés dans des tiroirs à l'intérieur d'une armoire. À l'intérieur de la pièce, deux pistolets à fléchettes Nerf en plastique de couleurs vives et deux armes de poing seront placés dans des tiroirs séparés, comme dans les recherches précédentes. Les armes de poing seront modifiées afin qu'elles ne puissent pas tirer. À l'intérieur du chargeur, les armes de poing ne contiennent aucune balle. Ils contiennent cependant un capteur qui compte le nombre de fois que la gâchette est enfoncée avec une force suffisante pour décharger l'arme. Cela nous permet de distinguer de manière fiable les enfants qui appuient sur la gâchette de ceux qui ne manipulent que l'arme. Les parents seront invités à prédire si leur enfant maniera le vrai pistolet et appuiera sur la gâchette. Le chercheur et les parents pourront regarder la séance via un moniteur dans une salle de contrôle. Un débriefing approfondi suivra (voir pièce jointe). Les enquêteurs ont également reçu des lettres de soutien du directeur de l'École de communication et du préfet de police (voir pièces jointes). Les enquêteurs prédisent les niveaux les plus élevés de jouer avec des armes à feu et de les tirer parmi les participants qui voient un clip violent contenant des armes à feu.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

250

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, États-Unis, 43210
        • Ohio State University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

8 ans à 12 ans (Enfant)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Âgé de 8 à 12 ans, n'ayant pas participé à l'étude auparavant, a pu programmer sa participation avec un pair connu (8 à 12 ans).

Critère d'exclusion:

  • Moins de 8 ans, plus de 12 ans, avait déjà participé à l'étude, n'a pas pu planifier sa participation avec un pair connu (8-12 ans)

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Autre
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation factorielle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Expérimental : Violence avec des armes à feu
Les participants dans cette condition joueront à un jeu vidéo avec un contenu violent qui comprend des armes à feu.
Les participants seront assignés au hasard pour jouer à un jeu vidéo qui ne contient soit (1) aucun contenu violent, (2) un contenu violent avec des épées, ou (3) un contenu violent avec des armes à feu. Le jeu, classé E, est adapté à l'âge et modifié pour inclure des armes à feu dans l'état approprié.
Expérimental: Expérimental : Violence sans armes
Les participants dans cette condition joueront à un jeu vidéo avec un contenu violent qui n'inclut pas les armes à feu. Au lieu de cela, la violence inclura des armes telles que des épées.
Les participants seront assignés au hasard pour jouer à un jeu vidéo qui ne contient soit (1) aucun contenu violent, (2) un contenu violent avec des épées, ou (3) un contenu violent avec des armes à feu. Le jeu, classé E, est adapté à l'âge et modifié pour inclure des armes à feu dans l'état approprié.
Autre: Contrôle : Pas de violence
Les participants dans cette condition joueront à un jeu vidéo qui ne contient pas de contenu violent ni d'armes.
Les participants seront assignés au hasard pour jouer à un jeu vidéo qui ne contient soit (1) aucun contenu violent, (2) un contenu violent avec des épées, ou (3) un contenu violent avec des armes à feu. Le jeu, classé E, est adapté à l'âge et modifié pour inclure des armes à feu dans l'état approprié.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Temps passé à tenir une arme
Délai: Séance de jeu de 20 minutes
Temps (en secondes) passé par le participant à tenir l'arme réelle pendant la session de jeu
Séance de jeu de 20 minutes
Nombre de déclenchements
Délai: Séance de jeu de 20 minutes
Nombre de fois où le participant a appuyé sur la gâchette d'une vraie arme à feu pendant la session de jeu
Séance de jeu de 20 minutes
Nombre de pressions sur la gâchette visant soi-même ou autre
Délai: Séance de jeu de 20 minutes
La gâchette est actionnée alors que l'arme à feu est dirigée vers l'enfant qui tient l'arme à feu ou l'autre participant.
Séance de jeu de 20 minutes

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

1 juillet 2017

Achèvement primaire (Réel)

24 août 2018

Achèvement de l'étude (Réel)

24 août 2018

Dates d'inscription aux études

Première soumission

22 juillet 2017

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

22 août 2017

Première publication (Réel)

23 août 2017

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

11 mai 2020

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

28 avril 2020

Dernière vérification

1 avril 2020

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • 2013B0542

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

Indécis

Description du régime IPD

Les enquêteurs envisagent de rendre disponibles les données individuelles des participants, mais doivent déterminer les étapes et la pertinence en fonction de notre conseil d'administration institutionnel de la CISR.

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

produit fabriqué et exporté des États-Unis.

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

Essais cliniques sur Psychologie, Social

Essais cliniques sur Jeux vidéo et violence

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