- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT03259139
L'exposition à la violence armée dans les jeux vidéo augmente l'intérêt pour les vraies armes
Effet de l'exposition à la violence armée dans les jeux vidéo sur l'intérêt des enfants pour les armes réelles : un essai clinique randomisé
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
La conception sera une étude inter-sujets 2 (joueur contre observateur) x 3 (non violent, violent avec épée, violent avec arme à feu). Les participants seront assignés au hasard à des conditions. Les participants seront testés par paires. Le participant dans la condition de joueur jouera à un jeu vidéo tandis que le participant dans la condition d'observateur regardera. Les participants seront dans la même salle, assis les uns à côté des autres.
Les jeux vidéo seront choisis pour les trois conditions qui n'ont pas de contenu violent (condition non violente), un contenu violent avec une épée comme arme pour le joueur (violent avec une condition d'épée) et un contenu violent avec une arme à feu comme arme (violent avec une arme à feu condition). Tous les jeux choisis seront adaptés à l'âge (classés E) et auront une perspective cohérente (c.-à-d., 1ère personne ou 3ème personne) entre les conditions. On demandera aux participants dans quelle mesure ils connaissent le jeu vidéo utilisé pour contrôler l'expérience avec le stimulus. Le jeu durera 20 minutes.
Les mesures de l'expérience 3 incluront les habitudes médiatiques, le comportement agressif, l'attitude envers les armes à feu et les armes à feu dans les mesures à domicile répertoriées pour l'expérience 1. De plus, on demandera aux parents si leurs enfants ont suivi un cours de sécurité des armes à feu et une mesure comportementale sera de savoir si les enfants manipulent ou non une arme réelle (mais qui ne tire pas) et s'ils appuient sur la gâchette.
Les participants seront testés par paires, avec un frère ou une sœur ou un ami. Les participants seront placés dans une pièce contenant des jouets, avec une caméra au mur. Les participants seront informés qu'ils peuvent jouer avec n'importe lequel des jouets dans la salle pendant les 20 prochaines minutes. Les jouets seront placés seront placés dans des tiroirs à l'intérieur d'une armoire. À l'intérieur de la pièce, deux pistolets à fléchettes Nerf en plastique de couleurs vives et deux armes de poing seront placés dans des tiroirs séparés, comme dans les recherches précédentes. Les armes de poing seront modifiées afin qu'elles ne puissent pas tirer. À l'intérieur du chargeur, les armes de poing ne contiennent aucune balle. Ils contiennent cependant un capteur qui compte le nombre de fois que la gâchette est enfoncée avec une force suffisante pour décharger l'arme. Cela nous permet de distinguer de manière fiable les enfants qui appuient sur la gâchette de ceux qui ne manipulent que l'arme. Les parents seront invités à prédire si leur enfant maniera le vrai pistolet et appuiera sur la gâchette. Le chercheur et les parents pourront regarder la séance via un moniteur dans une salle de contrôle. Un débriefing approfondi suivra (voir pièce jointe). Les enquêteurs ont également reçu des lettres de soutien du directeur de l'École de communication et du préfet de police (voir pièces jointes). Les enquêteurs prédisent les niveaux les plus élevés de jouer avec des armes à feu et de les tirer parmi les participants qui voient un clip violent contenant des armes à feu.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
-
Ohio
-
Columbus, Ohio, États-Unis, 43210
- Ohio State University
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Âgé de 8 à 12 ans, n'ayant pas participé à l'étude auparavant, a pu programmer sa participation avec un pair connu (8 à 12 ans).
Critère d'exclusion:
- Moins de 8 ans, plus de 12 ans, avait déjà participé à l'étude, n'a pas pu planifier sa participation avec un pair connu (8-12 ans)
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Autre
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation factorielle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Expérimental : Violence avec des armes à feu
Les participants dans cette condition joueront à un jeu vidéo avec un contenu violent qui comprend des armes à feu.
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Les participants seront assignés au hasard pour jouer à un jeu vidéo qui ne contient soit (1) aucun contenu violent, (2) un contenu violent avec des épées, ou (3) un contenu violent avec des armes à feu.
Le jeu, classé E, est adapté à l'âge et modifié pour inclure des armes à feu dans l'état approprié.
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Expérimental: Expérimental : Violence sans armes
Les participants dans cette condition joueront à un jeu vidéo avec un contenu violent qui n'inclut pas les armes à feu.
Au lieu de cela, la violence inclura des armes telles que des épées.
|
Les participants seront assignés au hasard pour jouer à un jeu vidéo qui ne contient soit (1) aucun contenu violent, (2) un contenu violent avec des épées, ou (3) un contenu violent avec des armes à feu.
Le jeu, classé E, est adapté à l'âge et modifié pour inclure des armes à feu dans l'état approprié.
|
Autre: Contrôle : Pas de violence
Les participants dans cette condition joueront à un jeu vidéo qui ne contient pas de contenu violent ni d'armes.
|
Les participants seront assignés au hasard pour jouer à un jeu vidéo qui ne contient soit (1) aucun contenu violent, (2) un contenu violent avec des épées, ou (3) un contenu violent avec des armes à feu.
Le jeu, classé E, est adapté à l'âge et modifié pour inclure des armes à feu dans l'état approprié.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
---|---|---|
Temps passé à tenir une arme
Délai: Séance de jeu de 20 minutes
|
Temps (en secondes) passé par le participant à tenir l'arme réelle pendant la session de jeu
|
Séance de jeu de 20 minutes
|
Nombre de déclenchements
Délai: Séance de jeu de 20 minutes
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Nombre de fois où le participant a appuyé sur la gâchette d'une vraie arme à feu pendant la session de jeu
|
Séance de jeu de 20 minutes
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Nombre de pressions sur la gâchette visant soi-même ou autre
Délai: Séance de jeu de 20 minutes
|
La gâchette est actionnée alors que l'arme à feu est dirigée vers l'enfant qui tient l'arme à feu ou l'autre participant.
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Séance de jeu de 20 minutes
|
Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- 2013B0542
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Description du régime IPD
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
produit fabriqué et exporté des États-Unis.
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