检查在家玩电子游戏对在校行为的影响
使用基于生物反馈的视频游戏应用程序检查家庭参与对校内行为的影响
拟议的研究旨在调查儿童在家中参与基于生物反馈视频游戏的干预对儿童在校行为的影响。 对于拟议的研究,以前没有接触过 Mightier 的家庭将参与为期八周的在线游戏。 Mightier 将通过社交媒体和临床环境招募家庭,然后 Mightier 会将参与者随机分配到两组中的一组:一组鼓励儿童参与者每周玩 45 分钟或更长时间的具有生物反馈元素的 Mightier 游戏,分成 3 或在收集基线数据后不久每周进行更多的课程,并且在收集所有研究基线和后续数据后,儿童参与者接受 Mightier 并被邀请玩具有生物反馈元素的 Mightier 游戏。 调查人员的目标是在每组中招募 20 对亲子。
具体目标和假设:
- 证明儿童参与 Mightier 生物反馈视频游戏与儿童在学校行为的改善相关。 调查人员假设,儿童参与者的老师会报告说,在儿童 Mightier 游戏 8 周后,儿童在学校的行为挑战有所减少。
- 证明儿童参与 Mightier 生物反馈视频游戏与儿童在家行为的改善和情绪调节的总体改善相关。 调查人员假设,儿童参与者的父母会报告说,在儿童 Mightier 游戏 8 周后,儿童行为挑战有所减少,儿童情绪调节有所改善。
研究概览
详细说明
学习规划:
一项随机对照试验,比较儿童参与者在活跃的 8 周研究期间玩 Mightier 视频游戏的小组(Mightier Now 组)与儿童参与者在活跃的 8 周研究期间等待的小组的前后措施期间,然后在收集后期措施后玩 Mightier(Mightier Later 组)。
研究样本:
40名6至11岁、无Mightier经验、外出就学的亲子组合; 40 名学校教师信息提供者,他们将代表注册儿童完成基线和后续措施。
学习目标:
目标 1. 证明儿童在家中进行 Mightier 游戏与减少校内情绪和行为问题有关。 调查人员假设,在家里玩 8 周的儿童 Mightier 游戏后,教师将报告儿童参与者的学校情绪和行为挑战有所减少。
目标 2. 证明儿童在家中的 Mightier 游戏与父母感知到的儿童情绪和行为挑战的减少以及儿童情绪调节的整体改善有关。 调查人员假设,在儿童 Mightier 游戏 8 周后,父母将报告儿童参与者的情绪和行为挑战减少,儿童情绪调节得到改善。
招募参与者将通过社交媒体广告、向询问过 Mightier 研究的家庭发送电子邮件以及推荐临床医生和教育工作者的方式招募到研究中。
筛选 有兴趣参加研究的家庭将通过在线问卷形式完成筛选,以筛选纳入和排除标准。
在研究筛选期间,家庭将获得一个链接以与他们孩子的学校老师分享,以及示例语言,家庭可以使用这些语言来通知老师他们的家庭想参加一项研究,该研究需要基线数据和第 8 周来自定期看望学生的老师完成的问卷调查。
使用对研究感兴趣的家庭提供的链接的教师将链接到一个网页,该网页提供有关研究性学习的信息,并询问教师是否愿意并能够完成学习措施。
如果儿童符合纳入/排除标准并且教师愿意并能够完成问卷调查,则将邀请家长/监护人和儿童参与者安排视频通话以完成研究知情同意和同意表。
基线数据收集 家长和教师将通过在线表格完成基线问卷调查。
随机化 在家长和老师完成儿童参与者的基线问卷后,孩子的家庭将被随机分配到 Mightier Now 研究队列或 Mightier Later 研究队列。
在开始注册之前,将创建一个 60 名受试者的随机列表。 参与者将按照此列表分配到组中,顺序与参与者注册研究的顺序相同。
Mightier Now 队列中的干预家庭将通过 UPS 收到 Mightier 货件,并将被引导鼓励儿童参与者在家中随意玩 Mightier 八周。 Mightier Later 队列中的家庭将被告知,他们的 Mightier 货物将在儿童参与者的父母和老师完成第 8 周问卷调查后到达。
研究签到 研究人员将在研究的第 0、2、4 和 6 周与家人签到。
研究签到将包括:
来自研究人员的电子邮件,确认儿童累积的 Mightier 游戏时间并鼓励持续游戏、Mightier 游戏参与支持,以及用于安排研究电话或缩放电话的链接,由研究参与者自行决定和偏好。
安全监测 参与者的安全将在研究访问时进行评估。 将监测和记录不良事件。 对参与者安全的担忧将由一名有执照的临床社会工作者随叫随到的临床医生进行审查,他们将在必要时协助转介给地方当局。
后续数据收集 家长和教师将在游戏开始后的 8 周内尽可能通过在线表格完成后续问卷调查。
治疗时间:
随意使用 8 周。 Mightier Now 研究队列中的家长将被鼓励让他们的孩子每周至少玩 3 次 Mightier 游戏/在 8 周的时间内每周至少玩 45 分钟的 Mightier 游戏。
Mightier Later 研究队列中的家长将被提醒他们在“等待名单”队列中,并且他们的 Mightier 货物将在家长和教师完成基线和后续调查问卷后到达。
研究类型
注册 (预期的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Massachusetts
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Boston、Massachusetts、美国、02111
- Neuromotion Labs
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 筛查时 6-11 岁
- 在 8 周的学习期间外出上学并且不打算更换学校或教室
排除标准:
- 先前使用 Mightier
- 外出学校教师无法完成基线和后续调查问卷
- 8 周研究期间计划的药物变化
- 如果他们的孩子有严重的皮肤敏感性,鼓励父母自我排除
- 如果孩子是学龄前儿童,鼓励父母自我排除
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:平行线
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:现在更强大
随意使用 8 周。
在 8 周的时间内,我们鼓励家长让他们的孩子每周至少玩 3 次 Mightier 游戏(每周总共玩 45 分钟或更多)。
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Mightier 是一种基于视频游戏的生物反馈干预,它利用儿童对视频游戏的热爱来提高情绪意识,并通过心率 (HR) 控制促进情绪调节练习。
每个家庭都会收到一个 Mightier 套件(Mighty Band 心率监测器、专用的 Mightier 平板电脑,除非家庭更喜欢使用自己的设备)和 Mightier 应用程序。
孩子们在玩 26 种以上的游戏中的任何一种时,都会在手臂上佩戴“Mighty Band”心率监测器。
随着他们的心率上升,比赛变得更加困难。
例如,在烹饪游戏中,烟雾可能会出现在屏幕上并遮挡玩家的视线。
孩子们可以选择进行明确的降温活动(深呼吸、渐进式肌肉放松、越过中线或可视化)或自行降温。
通过简单地玩 Mightier,孩子们有动力在挑战时刻练习镇定策略。
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NO_INTERVENTION:以后更强大
8 周的候补名单。
处于 Mightier Later 条件的家庭将收到他们的 Mightier 货物,并在家长和老师完成基线调查问卷 8 周后完成后续调查问卷后,将被鼓励玩 Mightier。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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从基线到跟进的校内问题行为变化
大体时间:基线和第 8 周
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儿童行为检查表 - 教师报告表 (CBCL-TRF):CBCL-TRF(Achenbach & Rescorla,2001 年)评估儿童适应行为和问题行为。
有 112 个项目评估问题行为,16 个项目评估学习成绩和适应行为。
儿童参与者的学校教师将在基线和第 8 周完成 CBCL-TRF。
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基线和第 8 周
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从基线到后续的家庭问题行为的变化
大体时间:基线和第 8 周
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儿童行为检查表 (CBCL/6-18):CBCL/6-18(Achenbach & Rescorla,2001 年)评估儿童适应行为和问题行为。
有 112 个项目评估问题行为,20 个项目评估适应性行为。
问题行为的响应格式是从 0(“不正确”)到 2(“非常正确”)。
家长参与者将在基线和跟进时完成 CBCL/6-18。
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基线和第 8 周
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易激惹情绪从基线到随访的变化
大体时间:基线和第 8 周
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情感反应指数 - 家长报告 (ARI-P):ARI 是一个 7 项量表,由 6 个症状项目和 1 个损伤项目组成。
该量表旨在确定易怒情绪而不是行为后果,例如敌意和攻击行为(Stringaris 等人,2012 年)。
单项计0、1、2分,仅前6项相加构成总分,最低0分,最高18分,分值越高表示易激惹症状越严重。
第 7 项为损伤项,单独分析,最低分 0 分,最高分 3 分,分值越高表示易激惹症状越严重。
家长参与者将在基线和第 8 周完成 ARI-P。
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基线和第 8 周
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老师报告的整体情绪调节改善
大体时间:第 8 周
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临床整体印象量表改善问题 (CGI-I):CGI 是一个自我报告问题,询问受访者是否注意到孩子的情绪调节有任何整体改善,回答选项从 (1) 非常改善到 ( 7)更糟。
Teacher CGI-I 尚未经过科学验证可用于研究。
儿童参与者的教师将在跟进时完成 CGI-I。
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第 8 周
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家长报告的整体情绪调节改善
大体时间:第 8 周
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临床整体印象量表改善问题 (CGI-I):CGI 是一个自我报告问题,询问受访者是否注意到孩子的情绪调节有任何整体改善,回答选项从 (1) 非常改善到 ( 7)更糟。
Parent CGI-I 尚未经过科学验证可用于研究。
儿童参与者的父母将在随访时完成 CGI-I。
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第 8 周
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合作者和调查者
出版物和有用的链接
一般刊物
- Ducharme P, Kahn J, Vaudreuil C, Gusman M, Waber D, Ross A, Rotenberg A, Rober A, Kimball K, Peechatka AL, Gonzalez-Heydrich J. A "Proof of Concept" Randomized Controlled Trial of a Video Game Requiring Emotional Regulation to Augment Anger Control Training. Front Psychiatry. 2021 Sep 1;12:591906. doi: 10.3389/fpsyt.2021.591906. eCollection 2021.
- Achenbach, T. M., & Rescorla, L. A. (2001). Manual for the ASEBA School-Age Forms & Profiles. Burlington, VT: University of Vermont, Research Center for Children, Youth, & Families.
- Stringaris A, Goodman R, Ferdinando S, Razdan V, Muhrer E, Leibenluft E, Brotman MA. The Affective Reactivity Index: a concise irritability scale for clinical and research settings. J Child Psychol Psychiatry. 2012 Nov;53(11):1109-17. doi: 10.1111/j.1469-7610.2012.02561.x. Epub 2012 May 10.
- Guy, WBRR (1976). CGI. Clinical global impressions. ECDEU assessment manual for psychopharmacology.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (预期的)
研究完成 (预期的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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