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基于健康教育的笑声瑜伽的影响适用于青少年对压力和数字游戏习惯的影响 (Digital Habits)

2026年6月15日 更新者:Serpil Özdemir、Saglik Bilimleri Universitesi Gulhane Tip Fakultesi

基于健康教育的笑声瑜伽对青少年的影响对压力和distal gam所以

青少年可能会转向数字游戏,作为压力的应对机制,这可能导致成瘾和各种健康问题。 以学校为基础的健康教育和笑瑜伽是减轻压力和促进健康行为的有希望的干预措施。 这项具有所罗门四组设计的随机对照试验旨在评估健康教育和笑瑜伽对青少年压力水平和数字游戏习惯的影响。

研究假设:

H0-1:健康教育和笑瑜伽对青少年压力没有影响。 H1-1:健康教育和笑瑜伽减轻了青少年压力。 H0-2:健康教育和欢笑瑜伽不会影响数字游戏习惯。 H1-2:健康教育和笑瑜伽减少了数字游戏习惯。

研究概览

详细说明

这项研究被设计为使用所罗门设计的四臂随机对照试验。 它旨在评估健康教育和笑瑜伽对青少年压力水平和数字游戏习惯的影响。 干预将在2025年4月至5月的中学学生参加5至8年级。

研究样本将包括符合纳入标准并提供父母同意的68名志愿学生。 参与者将使用分层的简单随机分配给参与者:干预I,干预II,控制I和控制II。

  • 干预I小组:参与者将完成预测试,接受有关压力和应对的一次性健康教育,其次是每周两次进行六周(总共12个课程)进行的笑声瑜伽课。 最后测试将在最后进行。
  • 干预II组:参与者将在没有预测试的情况下接受相同的健康教育和笑瑜伽干预。 测试将在会议后进行。
  • 控制I组:参与者将完成预测试,但在研究期间不会接受任何干预措施。 在研究结束时将应用后测试,然后进行可选的笑声瑜伽课。
  • 控制II组:参与者将无法完成预测试或接受任何干预措施。 研究结束时将进行后测试,然后进行可选的笑瑜伽课。

评估工具包括“儿童数字游戏成瘾量表”和“青少年压力问卷 - 简短形式”。 在干预结束时,还将使用特定于小组的满意度问卷来评估参与者的满意度。

数据分析将涉及根据数据分布的描述性统计(频率,百分比,平均值,标准偏差)和适当的推论测试。 参数或非参数测试将被用作适用。 线性模型将评估小组和时间的主要影响以及它们之间的相互作用。 显着性水平将设置为p <0.05。

预计这项研究将通过评估涉及健康教育和非药理学压力管理技术(Laughter Yoga)的合并策略来促进基于学校的公共卫生干预措施。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

68

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

  • 孩子

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

在5年代,6年代,7年级和8年级的学生,他们的父母和自己自愿参加研究,并使用诸如移动电话,平板电脑,计算机或游戏机等设备进行数字游戏的志愿者将包括在研究中。

排除标准:

具有任何健康状况的青少年阻止他们锻炼;在过去三个月内进行了腹部手术;或患有糖尿病,青光眼,高血压,癫痫,哮喘或疝气的人将被排除在研究之外。

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:随机化
  • 介入模型:顺序分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:手臂1:健康教育和笑瑜伽
参与者将完成预测试,接受一次面对面的压力管理教育课程,然后每周两次笑瑜伽,持续6周。
参与者将接受面对面的健康教育,然后接受12个笑声瑜伽。
其他名称:
  • 强调应对培训
干预小组将总共获得12个笑声瑜伽,由研究人员在6周,每周两次,每次持续40-45分钟内交付。
实验性的:手臂3:健康教育和笑瑜伽
参与者将在没有预测试的情况下接受一次面对面的压力管理教育课程,然后每周两次笑瑜伽,持续6周。
参与者将接受面对面的健康教育,然后接受12个笑声瑜伽。
其他名称:
  • 强调应对培训
干预小组将总共获得12个笑声瑜伽,由研究人员在6周,每周两次,每次持续40-45分钟内交付。
无干预:手臂2:对照组
参与者将在没有其他干预的情况下进行预测试;在研究结束时将进行后测试,并将向志愿者提供笑瑜伽。
无干预:手臂4:对照组
参与者将不会进行预测试,也不会提供其他干预措施;在研究结束时将进行后测试,并将向志愿者提供笑瑜伽。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
儿童的数字游戏成瘾量表
大体时间:1.5个月
它是由Hazar and Hazar(2017)开发的,目的是确定10-14岁儿童的数字游戏成瘾水平。 作为5点李克特类型的秤由4个子因子和24个项目组成。 规模上的每个项目都编码为“ 1 =完全不同意”,“ 2 =不同意”,“ 3 =中性”,“ 4 =同意”,而“ 5 =完全同意”。 量表的最低得分是24,最高分数为120。 评分分类如下:“ 1-24:正常组,25-48:低风险组,49-72:风险组,73-96:上瘾组,97-120:高度上瘾的组。” 该量表的子维度是:“与数字游戏相关的过度重点和冲突”,“分配给游戏的游戏时间和价值的耐受性发展”,“推迟个人和社会任务/家庭作业”,以及“对游戏中戒断和沉浸感的心理学 - 物理学反映”。 整个量表的Cronbach的α为0.90,对于子因素,分别为0.78、0.81、0.76和0.67。
1.5个月
青少年应力问卷 - 归还形式
大体时间:1.5个月

青少年应力问卷是由Byrne等人开发的。在2007年,作为5点李克特型量表,由58个项目和10个子量表组成。 在2018年,Anniko等人。创建了带有27个项目和9个子量表的问卷的缩短版本。 土耳其的有效性和量表的可靠性研究是由ÖztürkTanış和Gür于2022年进行的。

问卷要求参与者评估每个项目代表他们的压力来源的程度。 每个项目的评分为:

“ 1 =一点都不压力(或没有发生),”“ 2 =有点压力,” 3 =适度压力,“ 4 =非常压力,”,“ 5 =非常压力。”

较高的分数表明较高水平的感知压力。 Cronbach的原始版本的alpha为0.93。 对于土耳其语版本,总体Cronbach的alpha为0.88,量表alpha的范围为0.62至0.88。

1.5个月

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2025年3月15日

初级完成 (实际的)

2025年5月25日

研究完成 (实际的)

2025年9月15日

研究注册日期

首次提交

2025年6月13日

首先提交符合 QC 标准的

2025年6月13日

首次发布 (实际的)

2025年6月22日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2026年6月16日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2026年6月15日

最后验证

2025年6月1日

更多信息

与本研究相关的术语

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

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