将嗅觉线索整合至酒精依赖患者虚拟现实线索暴露中的可行性
将嗅觉线索整合到酒精依赖患者虚拟现实线索暴露中的可行性
酒精依赖(AD)是一种普遍且负担沉重的临床状况,具有较高的复发率。 复发的核心风险因素是对酒精的渴求,这种渴求可以通过沉浸式虚拟现实(VR)中的现实世界和虚拟线索来诱发。 除了视觉和听觉刺激外,嗅觉线索越来越被认为是创造逼真的多感官VR环境的重要因素。 然而,目前尚未有系统研究探讨基于VR的线索暴露(VR-CE)中嵌入的嗅觉线索如何影响线索诱发的渴求。 作为OLFA-VR(虚拟现实线索暴露中嗅觉刺激对酒精依赖渴求的影响)研究项目的一部分,本可行性研究旨在评估在VR-CE中实施嗅觉线索的可行性、耐受性和可接受性。
此外,本研究不仅探讨了VR-CE中酒精相关嗅觉线索的总体可行性,还探索了哪些具体的酒精相关嗅觉线索被证明是可行的。
研究者假设,在VR-CE中实施嗅觉线索对AD患者将是可行且可耐受的,且VR-CE不会引起可预防的严重副作用。 研究者还假设,VR-CE将在大多数患者中诱发渴求。
研究概览
详细说明
本研究将纳入20名酒精依赖(AD)患者,这些患者在住院或门诊精神科诊所接受治疗。 参与者将收到关于研究的书面和口头信息,并获得参与研究的知情同意。 随后将进行资格筛查。 将收集社会人口学数据,并进行有害酒精使用筛查(酒精使用障碍识别测试,AUDIT)和酒精依赖严重程度评估(酒精依赖量表,ADS)。
参与者将暴露于两种类型的虚拟现实(VR)场景,并结合相应的嗅觉线索:一种是带有中性视觉和嗅觉线索(玫瑰)的中性VR场景,另一种是带有酒精相关视觉和嗅觉线索(啤酒、白葡萄酒、红葡萄酒、伏特加、烈酒)的酒精相关VR场景。 VR-CE协议包括一次中性VR-CE暴露,随后是五次酒精相关VR-CE暴露。 五次酒精相关VR-CE将按随机顺序呈现,每个场景将视觉线索与特定饮料的相应嗅觉线索配对。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:Nadja Ruckser, M.Sc.
- 电话号码:+49 30 838 67876
- 邮箱:nadja.ruckser@charite.de
学习地点
-
-
State of Berlin
-
Berlin、State of Berlin、德国、10115
- 招聘中
- Psychiatric University Hospital Charité at St. Hedwig Hospital
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
研究人群
描述
纳入标准:
- 年龄:18-65岁
- 根据ICD-10(F10.2)诊断为酒精依赖
- 有酒精渴求史
- 能够提供书面知情同意
排除标准:
- 嗅觉减退
- 对酒精和尼古丁以外的物质存在依赖
- 当前酒精中毒(通过随机检测呼气酒精浓度)
- 无法理解研究信息、同意书或研究原则
- 戒酒时间少于7天或仍在饮酒
- 严重神经精神障碍(例如精神分裂症谱系障碍、双相情感障碍)或显著认知障碍
- 影响大脑或心脏功能并可能干扰生理研究参数的严重疾病
- 急性自杀倾向(或对他人构成急性威胁)
- 同时接受针对酒精使用障碍(例如苯二氮䓬类药物)或渴求(例如阿坎酸、双硫仑、纳曲酮、纳美芬)的药物治疗,以及其他显著影响心率的药物
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:嗅觉虚拟现实
虚拟现实线索暴露中的中性及酒精相关嗅觉与视觉刺激
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虚拟现实线索暴露 (NCT05861843, NCT06333457)
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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将嗅觉刺激融入虚拟现实线索暴露的可行性
大体时间:第1天,每次虚拟现实线索暴露(VR-CE)后:关于嗅觉刺激识别、嗅觉强度感知、真实性和一致性的问题 第1天,完成所有VR-CE和评估后:退出
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关于嗅觉刺激识别、嗅觉强度感知(0=无法感知-100=强烈感知)、真实性(0=不真实-100=真实)以及与视觉刺激一致性(0=不一致-100=一致)的问题,得分越高反映可行性越高;退出研究
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第1天,每次虚拟现实线索暴露(VR-CE)后:关于嗅觉刺激识别、嗅觉强度感知、真实性和一致性的问题 第1天,完成所有VR-CE和评估后:退出
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将嗅觉刺激整合到虚拟现实线索暴露中的耐受性
大体时间:第一天,虚拟现实线索暴露(VR-CE)开始前:SAM、PANAS、FMS、SSQ;第一天,每次VR-CE结束后:耐受性问题、SAM、FMS;第一天,所有VR-CE完成后:SAM、PANAS、FMS、SSQ
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关于技术及嗅觉刺激耐受性的问题(0=不愉快-100=愉快),分数越高表示耐受性越高。情绪副作用:自我评估模型(SAM;效价、唤醒度和支配度,范围-8至8,步长为2;-8=愉快/紧张/顺从感,0=既不愉快/紧张/顺从也不不愉快/平静/顺从,8=不愉快/平静/顺从)及积极与消极情感量表(PANAS;积极情感:范围10-50,分数越高表示积极情感水平越高;消极情感:范围10-50,分数越低表示消极情感水平越低)。身体副作用(晕动症):快速晕动症量表(FMS;范围0-20,分数越高表示晕动症水平越高)及模拟器疾病问卷(SSQ;总分,范围0-48,分数越高表示不适感越强;恶心因子,范围0-27,分数越高表示恶心感越强;眼动因子,范围0-21,分数越高表示眼动问题越严重)。
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第一天,虚拟现实线索暴露(VR-CE)开始前:SAM、PANAS、FMS、SSQ;第一天,每次VR-CE结束后:耐受性问题、SAM、FMS;第一天,所有VR-CE完成后:SAM、PANAS、FMS、SSQ
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将嗅觉刺激融入虚拟现实线索暴露的接受度
大体时间:第1天,每次VR-CE后:关于技术功能的问题 第1天,所有VR-CE完成后:UEQ、半结构化访谈
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关于技术功能性的问题 用户体验:用户体验问卷(UEQ;实用质量、享乐质量及整体量表:范围-3至+3,-3=最负面,0=中立,+3=最正面回答) 半结构化访谈包括整体印象、嗅觉刺激整合到虚拟现实线索暴露(VR-CE)中的感知有用性、感知使用意愿、开放式反馈
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第1天,每次VR-CE后:关于技术功能的问题 第1天,所有VR-CE完成后:UEQ、半结构化访谈
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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将嗅觉刺激整合至虚拟现实线索暴露中的初步临床疗效评估
大体时间:第1天,在虚拟现实线索暴露(VR-CE)开始前、每次VR-CE后以及所有VR-CE完成后:视觉模拟评分法渴求感和临场感;第1天,所有VR-CE完成后:半结构化访谈
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渴求:视觉模拟评分(VAS;范围0-10,分数越高表示渴求程度越高) 半结构化访谈包括感知渴求 存在感:视觉模拟评分(VAS;范围0-10,分数越高表示存在感水平越高)
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第1天,在虚拟现实线索暴露(VR-CE)开始前、每次VR-CE后以及所有VR-CE完成后:视觉模拟评分法渴求感和临场感;第1天,所有VR-CE完成后:半结构化访谈
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Alva Lütt, Dr. med.、Psychiatrische Universitätsklinik der Charité im St. Hedwig Krankenhaus, 10115 Berlin, Germany
- 首席研究员:Stefan Gutwinski, Prof. Dr. med.、Psychiatrische Universitätsklinik der Charité im St. Hedwig Krankenhaus, 10115 Berlin, Germany
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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