面向护生的造口护理教育中的游戏化应用 (GAME-STOMA)
2026年3月24日 更新者:Hulya BULUT、Gazi University
游戏化方法对护理学生学习造口护理的影响
本研究旨在确定基于游戏化的教育方法对护理学生学习造口护理的影响。 该研究将采用前测-后测、平行组随机对照实验设计进行。 本研究将依据《标准方案项目:干预性试验建议(SPIRIT)》指南制定方案,随机对照研究的报告将遵循《试验报告统一标准(CONSORT)》进行。
参与者将由自愿同意参加研究的四年级护理学生组成。 在获取知情同意后,参与者将完成描述性特征表和造口护理知识测试。 随机化将基于基线知识水平进行,参与者将被分配到实验组和对照组。
学生的知识水平将使用“造口护理知识测试”进行评估,技能将使用“技能清单”进行评估。 在基线知识和技能评估后,实验组将接受游戏化的造口护理教育,而对照组将接受标准教育。 游戏化干预基于Werbach D6模型设计,旨在提升学生在造口护理方面的知识和技能。
干预后的知识和技能评估将在培训后一周进行。 此外,四周后将进行随访测量,以评估知识和技能的保留情况。
研究概览
研究类型
介入性
注册 (估计的)
72
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习联系方式
- 姓名:Zeynep Mete Merdin
- 电话号码:+905066979094
- 邮箱:zeynmete@gmail.com
参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
- 孩子
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
不
描述
纳入标准:
- 自愿同意参与研究的护理学生
- 首次参加“护理专业实践”课程的学生
- 拥有移动设备(如智能手机或平板电脑)和互联网连接的学生
排除标准:
- 曾参与或使用过任何与造口护理相关游戏的学生
- 未参加理论课程的学生
- 未参加示范或小组活动的学生
- 未完成知识评估任何阶段的学生
- 未完成技能评估任何阶段的学生
- 在数据收集表中提供不完整或粗心回答的学生
- 未使用或未完成基于游戏的干预措施的学生
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:双倍的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:GAME-STOMA
参与者接受基于Werbach D6模型的游戏化造口护理培训。
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该干预措施包括根据Werbach D6模型设计的游戏化造口护理教育方案。
该游戏旨在通过提升学习动机和参与度,增强护理专业学生在造口护理方面的知识和临床技能。
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有源比较器:对照组
参与者通过标准讲座式教学方法接受常规造口护理教育,不包含游戏元素
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对照组参与者接受基于无任何游戏化组件的标准造口护理教育。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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造口护理知识评估测试描述
大体时间:时间点:干预前、干预后一周和干预后四周
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本测试包含24个基于造口护理文献的问题。
测试采用0到100分制评分;分数越高表明知识水平越高。
测试在教育干预前和干预后一周进行;并在干预的第四周再次进行以进行随访评估。
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时间点:干预前、干预后一周和干预后四周
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造口护理技能清单
大体时间:干预前、干预后一周和干预后四周
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这份聚焦于造口护理技能的清单,由研究者根据学术文献设计,并与护理专业学生造口护理相关的课程内容目标及学习成果保持一致。
造口护理技能清单涵盖了对造口的评估以及更换造口袋的操作步骤。
根据技能清单,学生需执行共计39项操作步骤。
清单中操作步骤的评估分类如下:“正确执行操作”(2分)、“执行(不完整)”(1分)、“执行(错误)”(1分)以及“未执行”(0分)。
学生在技能清单上的得分最低为0分,最高为78分。
学生分数的提高表明其技能水平的提升。
技能评估在教育干预前及干预后一周进行;并在第四周时再次实施评估。
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干预前、干预后一周和干预后四周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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学生关于教学方法的评价表
大体时间:干预后立即
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这份聚焦于造口护理技能的检查清单由研究人员根据学术文献设计,旨在与护理专业学生造口护理相关的课程内容目标和学习成果保持一致。
该教学方法评估表由研究人员基于文献编制,用于评估学生对游戏化教学应用的观点。
评估工具各项的回答选项均设计为5点李克特量表(1:非常不同意;2:不同意;3:不确定;4:同意;5:非常同意)。
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干预后立即
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合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
出版物和有用的链接
负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。
一般刊物
- Tavares N. (2022). The use and impact of game-based learning on the learning experience and knowledge retention of nursing undergraduate students: A systematic literature review. Nurse education today, 117, 105484. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2022.105484
- Kulakaç, N., & Çilingir, D. (2024). The effect of a serious game-based web application on stoma care education for nursing students: A randomized controlled trial. Teaching and Learning in Nursing, 19(1), e126-e132.
- Bayram, Ş., & Çalışkan, N. (2023). Mobile Serious Game on Nursing Students' Knowledge, Motivation, Satisfaction, and Views: Tracheostomy Care Example. Journal of Innovative Healthcare Practices, 4(2), 118-129.
- Abselam-Ali, K., Capilla-Díaz, C., Reina-Prego, R., & Parra-González, M. E. (2024). Knowledge, self-efficacy, satisfaction, and self-confidence of nursing students for stoma care using active learning methods: a controlled experimental study.
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始 (估计的)
2026年3月27日
初级完成 (估计的)
2026年4月3日
研究完成 (估计的)
2026年4月24日
研究注册日期
首次提交
2026年3月24日
首先提交符合 QC 标准的
2026年3月24日
首次发布 (实际的)
2026年3月30日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2026年3月30日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2026年3月24日
最后验证
2026年3月1日
更多信息
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