- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT03722888
Udvikling af en videospilsprototype rettet mod rygning af cigaret og marihuana og forebyggelse af tobaksprodukter blandt unge unge (røgskærm)
Udvikling af en videospilsprototype rettet mod rygning af cigaret og marihuana og forebyggelse af tobaksprodukter blandt unge unge
Studieoversigt
Detaljeret beskrivelse
De specifikke mål for denne delundersøgelse er:
Specifikt mål #1: Arbejd med spiludviklingsteamet for at udvikle en webbaseret version af smokeSCREEN.
Specifikt mål nr. 2: Byg en præ-post-undersøgelse i smokeSCREEN-spillet for anonymt at indsamle undersøgelsesoplysninger om spillernes perspektiver, overbevisninger og adfærd omkring rygning.
Specifikt mål nr. 3: Samarbejd med ungdomsprogrammer for at pilotteste implementeringen af den nye webbaserede version af smokeSCREEN i ungdomsprogrammer.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Connecticut
-
Hamden, Connecticut, Forenede Stater, 06517
- Hamden Youth Center
-
New Haven, Connecticut, Forenede Stater, 06511
- Leadership, Education, and Athletics Partnership (LEAP) Inc.
-
New Haven, Connecticut, Forenede Stater, 06513
- Farnam Neighborhood House
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Inkluder personer, der tidligere har røget en cigaret (da vi evaluerer brugen af tobaksprodukter i denne undersøgelse, inkluderer vi personer, der tidligere har røget en cigaret)
- Villig til at sidde ved en computer/tablet/smartphone og spille et videospil i 45-60 minutter og svare på spørgsmål før og efter at have spillet videospillet.
- Bliv tilmeldt en ungdomsuddannelse, som vi har et samarbejde med.
Ekskluderingskriterier:
- Passer ikke til inklusionskriterierne.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Forebyggelse
- Tildeling: N/A
- Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: unge, der tidligere har røget
Unge fik en undersøgelse før post for at måle effekten af spillet og indbygge det i smokeSCREEN videospillet for anonymt at indsamle oplysninger om spillernes perspektiver, overbevisninger, adfærd omkring rygning og samarbejde med ungdomsprogrammer for at pilotteste, hvordan spillet kan være implementeret i den virkelige verden.
|
smokeSCREEN videospil er webbaseret videospilintervention med fokus på forebyggelse af tobaksbrug hos teenagere.
Spillet har 1,5-2 timers unikt spil og fokuserer på brændbare cigaretter, e-cigaretter og tobaksprodukter med smag.smokeSCREEN.
Vejledt af den socialkognitive teori og teorien om planlagt adfærd, adresserer smokeSCREEN en række udfordringer, som teenagere ofte står over for, der involverer gruppepres og brug af tobaksprodukter.
Deltagerne får adgang til smokeSCREEN-spillet via et privat, adgangskodebeskyttet webstedslink og bliver instrueret i at fuldføre spillet.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
For at bestemme virkningen af en webbaseret forebyggende videospilsinterventionsprototype, smokeSCREEN, på deltagernes overbevisninger, der involverer tobaksproduktbrug - før testundersøgelse.
Tidsramme: baseline
|
Deltagerne gennemførte en forhåndsundersøgelse gennem et sikkert, dataindsamlingswebsted (Qualtrics Data Collection Software) og spillede derefter videospilinterventionen.
Fjorten spørgsmål blev designet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13, der fokuserede på overbevisninger om cigaretter, e-cigaretter og aromatiseret tobak blev brugt.
For overbevisninger havde spørgsmål 4-5 valgmuligheder, der spændte fra meget uenig til meget enig eller bestemt ja til absolut ikke, eller 5 svarvalg, der spændte fra meget usandsynligt til meget sandsynligt.
|
baseline
|
|
For at bestemme virkningen af en webbaseret forebyggende videospilsinterventionsprototype, smokeSCREEN, på deltagernes overbevisninger, der involverer brug af tobaksprodukter - efter testundersøgelse.
Tidsramme: umiddelbart efter spillet er afsluttet
|
Deltagerne gennemførte en post-survey gennem et sikkert, dataindsamlingswebsted (Qualtrics Data Collection Software), efter at de har spillet videospilinterventionen.
Fjorten spørgsmål blev designet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13, der fokuserede på overbevisninger om cigaretter, e-cigaretter og aromatiseret tobak blev brugt til undersøgelsen.
For overbevisninger havde spørgsmål 4-5 valgmuligheder, der spændte fra meget uenig til meget enig eller bestemt ja til absolut ikke, eller 5 svarvalg, der spændte fra meget usandsynligt til meget sandsynligt.
|
umiddelbart efter spillet er afsluttet
|
|
For at bestemme indvirkningen af en webbaseret forebyggende videospilsinterventionsprototype, smokeSCREEN, på deltagernes viden om brug af tobaksprodukter - prætestundersøgelse.
Tidsramme: baseline
|
Deltagerne gennemførte en forhåndsundersøgelse gennem et sikret, dataindsamlingswebsted (Qualtrics Data Collection Software), og spillede videospilinterventionen.
Fjorten spørgsmål blev designet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13, der fokuserede på viden om cigaretter, e-cigaretter og aromatobak blev brugt til undersøgelserne.
For viden havde spørgsmål 3 svarvalg (ja, ikke og ikke sikker).
|
baseline
|
|
For at bestemme virkningen af en webbaseret forebyggende videospilsinterventionsprototype, smokeSCREEN, på deltagernes viden om brug af tobaksprodukter - efter testundersøgelse.
Tidsramme: umiddelbart efter spillet er afsluttet
|
Deltagerne gennemførte en post-survey gennem et sikret, dataindsamlingswebsted (Qualtrics Data Collection Software), og spillede videospilinterventionen.
Fjorten spørgsmål blev designet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13, der fokuserede på viden om cigaretter, e-cigaretter og aromatobak blev brugt til undersøgelserne.
For viden havde spørgsmål 3 svarvalg (ja, ikke og ikke sikker).
|
umiddelbart efter spillet er afsluttet
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
At indsamle data om deltagernes spiloplevelse og tilfredshed.
Tidsramme: umiddelbart efter spillet er afsluttet
|
Undersøgelsen efter test inkluderede yderligere 5 punkter om spiloplevelse og tilfredshed fra emner designet til et tidligere videospilsstudie om seksuel risikoreduktion hos unge unge (f.eks. "Jeg ville fortælle mine venner at spille dette spil," 4 svarvalg, der spænder fra meget uenig til meget enig).
|
umiddelbart efter spillet er afsluttet
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Studieleder: Lynn Fiellin, MD, Yale University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- 140103293_IV
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .