- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT03722888
Utvikling av en videospillprototype rettet mot røyking av sigaretter og marihuana, og forebygging av tobakksprodukter blant unge ungdommer (røykeskjerm)
Utvikling av en videospillprototype rettet mot røyking av sigaretter og marihuana, og forebygging av tobakksprodukter blant unge ungdommer
Studieoversikt
Detaljert beskrivelse
De spesifikke målene for denne delstudien er:
Spesifikt mål #1: Arbeid med spillutviklingsteamet for å utvikle en nettbasert versjon av smokeSCREEN.
Spesifikt mål nr. 2: Bygg en undersøkelse før etterpå i smokeSCREEN-spillet for å anonymt samle undersøkelsesinformasjon om spillernes perspektiver, tro, atferd rundt røyking.
Spesifikt mål nr. 3: Samarbeid med ungdomsprogrammer for å pilotteste implementeringen av den nye nettbaserte versjonen av smokeSCREEN i ungdomsprogrammer.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Connecticut
-
Hamden, Connecticut, Forente stater, 06517
- Hamden Youth Center
-
New Haven, Connecticut, Forente stater, 06511
- Leadership, Education, and Athletics Partnership (LEAP) Inc.
-
New Haven, Connecticut, Forente stater, 06513
- Farnam Neighborhood House
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Inkluder personer som har røykt en sigarett tidligere (siden vi vurderer bruken av tobakksprodukter i denne studien, inkluderer vi personer som tidligere har røykt en sigarett)
- Villig til å sitte ved en datamaskin/nettbrett/smarttelefon og spille et videospill i 45-60 minutter og svare på spørsmål før og etter spilling.
- Bli påmeldt et ungdomsprogram som vi har et samarbeid med.
Ekskluderingskriterier:
- Passer ikke til inklusjonskriteriene.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: N/A
- Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: ungdom som tidligere har røykt
Ungdom ga en undersøkelse før posten for å måle effekten av spillet og bygge det inn i smokeSCREEN-videospillet for anonymt å samle inn informasjon om spillernes perspektiver, tro, atferd rundt røyking, og samarbeide med ungdomsprogrammer for å pilotteste hvordan spillet kan være implementert i virkelige omgivelser.
|
smokeSCREEN videospill er nettbasert videospillintervensjon fokusert på forebygging av tobakksbruk hos tenåringer.
Spillet har 1,5-2 timer med unik spilling og fokuserer på brennbare sigaretter, e-sigaretter og smaksatte tobakksprodukter.smokeSCREEN.
Veiledet av den sosial kognitive teorien og teorien om planlagt atferd, adresserer smokeSCREEN en rekke utfordringer som tenåringer ofte møter, som involverer gruppepress og bruk av tobakksprodukter.
Deltakerne får tilgang til smokeSCREEN-spillet gjennom en privat, passordbeskyttet nettsidelink og instruert om å fullføre spillet.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
For å bestemme virkningen av en nettbasert intervensjonsprototype for videospill, smokeSCREEN, på deltakernes tro på bruk av tobakksprodukter – førtestundersøkelse.
Tidsramme: grunnlinje
|
Deltakerne fullførte en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software) og spilte deretter videospillintervensjonen.
Fjorten spørsmål ble utformet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13 som fokuserte på oppfatninger om sigaretter, e-sigaretter og smaksatt tobakk ble brukt.
For overbevisninger hadde spørsmål 4-5 valg som spenner fra svært uenig til helt enig eller definitivt ja til definitivt ikke, eller 5 svarvalg som spenner fra svært usannsynlig til svært sannsynlig.
|
grunnlinje
|
|
For å bestemme virkningen av en nettbasert intervensjonsprototype for videospill, smokeSCREEN, på deltakernes tro på bruk av tobakksprodukter – etter testundersøkelse.
Tidsramme: umiddelbart etter at spillet er fullført
|
Deltakerne fullførte en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software), etter at de har spilt videospillintervensjonen.
Fjorten spørsmål ble utformet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13 som fokuserte på oppfatninger om sigaretter, e-sigaretter og smaksatt tobakk ble brukt i undersøkelsen.
For overbevisninger hadde spørsmål 4-5 valg som spenner fra svært uenig til helt enig eller definitivt ja til definitivt ikke, eller 5 svarvalg som spenner fra svært usannsynlig til svært sannsynlig.
|
umiddelbart etter at spillet er fullført
|
|
For å bestemme virkningen av en nettbasert intervensjonsprototype for videospill, smokeSCREEN, på deltakernes kunnskap om bruk av tobakksprodukter - førtestundersøkelse.
Tidsramme: grunnlinje
|
Deltakerne fullførte en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software), og spilte videospillintervensjonen.
Fjorten spørsmål ble utformet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13 som fokuserte på kunnskap om sigaretter, e-sigaretter og smaksatt tobakk ble brukt i undersøkelsene.
For kunnskap hadde spørsmål 3 svarvalg (ja, ikke, og ikke sikker).
|
grunnlinje
|
|
For å bestemme virkningen av en nettbasert intervensjonsprototype for videospill, smokeSCREEN, på deltakernes kunnskap om bruk av tobakksprodukter - etter testundersøkelse.
Tidsramme: umiddelbart etter at spillet er fullført
|
Deltakerne fullførte en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software), og spilte videospillintervensjonen.
Fjorten spørsmål ble utformet fra National Youth Tobacco Survey (2014)13 som fokuserte på kunnskap om sigaretter, e-sigaretter og smaksatt tobakk ble brukt i undersøkelsene.
For kunnskap hadde spørsmål 3 svarvalg (ja, ikke, og ikke sikker).
|
umiddelbart etter at spillet er fullført
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
For å samle inn data om deltakernes spillopplevelse og tilfredshet.
Tidsramme: umiddelbart etter at spillet er fullført
|
Undersøkelsen etter test inkluderte ytterligere 5 elementer om spillopplevelse og tilfredshet fra elementer designet for en tidligere videospillstudie om seksuell risikoreduksjon hos unge ungdommer (f.eks. "Jeg vil fortelle vennene mine om å spille dette spillet," 4 svarvalg, som spenner fra helt uenig til helt enig).
|
umiddelbart etter at spillet er fullført
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Studieleder: Lynn Fiellin, MD, Yale University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 140103293_IV
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .