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Entwicklung eines Videospiel-Prototyps, der auf das Rauchen von Zigaretten und Marihuana sowie die Prävention von Tabakprodukten bei jungen Jugendlichen abzielt (smokeScreen)

25. Oktober 2018 aktualisiert von: Yale University

Entwicklung eines Videospiel-Prototyps, der auf das Rauchen von Zigaretten und Marihuana sowie die Prävention von Tabakprodukten bei jungen Jugendlichen abzielt

Ziel dieser Teilstudie ist es, mehr darüber zu erfahren, wie ein Lernvideospiel in Jugendprogrammen sinnvoll implementiert und verbreitet werden kann.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Die spezifischen Ziele dieser Teilstudie sind:

Spezifisches Ziel Nr. 1: Arbeiten Sie mit dem Spieleentwicklungsteam zusammen, um eine webbasierte Version von SmokeSCREEN zu entwickeln.

Spezifisches Ziel Nr. 2: Integrieren Sie eine Pre-Post-Umfrage in das SmokeSCREEN-Spiel, um anonym Umfrageinformationen zu den Perspektiven, Überzeugungen und Verhaltensweisen der Spieler in Bezug auf das Rauchen zu sammeln.

Spezifisches Ziel Nr. 3: Zusammenarbeit mit Jugendprogrammen, um die Implementierung der neuen webbasierten Version von SmokeSCREEN in Jugendprogrammen als Pilottest zu testen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

40

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Connecticut
      • Hamden, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06517
        • Hamden Youth Center
      • New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06511
        • Leadership, Education, and Athletics Partnership (LEAP) Inc.
      • New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06513
        • Farnam Neighborhood House

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

11 Jahre bis 14 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Schließen Sie Personen ein, die zuvor eine Zigarette geraucht haben (da wir in dieser Studie den Konsum von Tabakprodukten bewerten, schließen wir Personen ein, die zuvor eine Zigarette geraucht haben).
  • Bereit, 45–60 Minuten lang an einem Computer/Tablet/Smartphone zu sitzen und ein Videospiel zu spielen und vor und nach dem Spielen des Videospiels Fragen zu beantworten.
  • Nehmen Sie an einem Jugendprogramm teil, mit dem wir eine Partnerschaft haben.

Ausschlusskriterien:

  • Entspricht nicht den Einschlusskriterien.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Jugendliche, die zuvor geraucht haben
Jugendliche erhielten eine Pre-Post-Umfrage, um die Wirkung des Spiels zu messen und diese in das SmokeSCREEN-Videospiel einzubauen, um anonym Informationen über die Perspektiven, Überzeugungen und Verhaltensweisen der Spieler in Bezug auf das Rauchen zu sammeln und mit Jugendprogrammen zusammenzuarbeiten, um Pilottests zu machen, wie das Spiel aussehen kann in realen Umgebungen umgesetzt.
Das SmokeSCREEN-Videospiel ist eine webbasierte Videospielintervention, die sich auf die Prävention des Tabakkonsums bei Teenagern konzentriert. Das Spiel bietet 1,5 bis 2 Stunden einzigartigen Spielspaß und konzentriert sich auf brennbare Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierte Tabakprodukte.smokeSCREEN. Basierend auf der sozialkognitiven Theorie und der Theorie des geplanten Verhaltens befasst sich SmokeSCREEN mit einer Reihe von Herausforderungen, mit denen Jugendliche häufig konfrontiert sind, darunter Gruppenzwang und der Konsum von Tabakprodukten. Den Teilnehmern wird über einen privaten, passwortgeschützten Website-Link Zugang zum Spiel „smokeSCREEN“ gewährt und sie werden angewiesen, das Spiel abzuschließen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf die Überzeugungen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage vor dem Test.
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer führten eine Vorbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics Data Collection Software) durch und spielten dann die Videospielintervention. Aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 wurden vierzehn Fragen entwickelt, die sich auf Überzeugungen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten. Was die Überzeugungen betrifft, gab es bei den Fragen 4 bis 5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme gar nicht zu“ über „stimme völlig zu“ oder „definitiv ja“ bis „definitiv nein“ reichten, oder 5 Antwortmöglichkeiten, die von „sehr unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
Grundlinie
Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf die Überzeugungen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage nach dem Test.
Zeitfenster: unmittelbar nach Abschluss des Spiels
Nachdem sie die Videospiel-Intervention gespielt hatten, füllten die Teilnehmer eine Nachbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics Data Collection Software) aus. Für die Umfrage wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf Überzeugungen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten. Was die Überzeugungen betrifft, gab es bei den Fragen 4 bis 5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme gar nicht zu“ über „stimme völlig zu“ oder „definitiv ja“ bis „definitiv nein“ reichten, oder 5 Antwortmöglichkeiten, die von „sehr unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
unmittelbar nach Abschluss des Spiels
Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf das Wissen der Teilnehmer über den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage vor dem Test.
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer führten eine Vorbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics Data Collection Software) durch und spielten die Videospielintervention. Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten. Für die Wissensfragen gab es drei Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
Grundlinie
Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf das Wissen der Teilnehmer über den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage nach dem Test.
Zeitfenster: unmittelbar nach Abschluss des Spiels
Die Teilnehmer führten eine Nachbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics Data Collection Software) durch und spielten die Videospielintervention. Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten. Für die Wissensfragen gab es drei Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
unmittelbar nach Abschluss des Spiels

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Um Daten über das Spielerlebnis und die Zufriedenheit der Teilnehmer zu sammeln.
Zeitfenster: unmittelbar nach Abschluss des Spiels
Die Post-Test-Umfrage umfasste zusätzlich 5 Items zum Spielerlebnis und zur Zufriedenheit aus Items, die für eine frühere Videospielstudie zur Reduzierung des sexuellen Risikos bei jungen Jugendlichen entwickelt wurden (z. B. „Ich würde meinen Freunden sagen, dass sie dieses Spiel spielen sollen“, 4 Antwortmöglichkeiten unterschiedlicher Größe von „stimme gar nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“).
unmittelbar nach Abschluss des Spiels

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Studienleiter: Lynn Fiellin, MD, Yale University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

25. Oktober 2017

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

23. April 2018

Studienabschluss (Tatsächlich)

28. September 2018

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

23. Oktober 2018

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

25. Oktober 2018

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

29. Oktober 2018

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

29. Oktober 2018

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

25. Oktober 2018

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2018

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 140103293_IV

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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