- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03722888
Entwicklung eines Videospiel-Prototyps, der auf das Rauchen von Zigaretten und Marihuana sowie die Prävention von Tabakprodukten bei jungen Jugendlichen abzielt (smokeScreen)
Entwicklung eines Videospiel-Prototyps, der auf das Rauchen von Zigaretten und Marihuana sowie die Prävention von Tabakprodukten bei jungen Jugendlichen abzielt
Studienübersicht
Detaillierte Beschreibung
Die spezifischen Ziele dieser Teilstudie sind:
Spezifisches Ziel Nr. 1: Arbeiten Sie mit dem Spieleentwicklungsteam zusammen, um eine webbasierte Version von SmokeSCREEN zu entwickeln.
Spezifisches Ziel Nr. 2: Integrieren Sie eine Pre-Post-Umfrage in das SmokeSCREEN-Spiel, um anonym Umfrageinformationen zu den Perspektiven, Überzeugungen und Verhaltensweisen der Spieler in Bezug auf das Rauchen zu sammeln.
Spezifisches Ziel Nr. 3: Zusammenarbeit mit Jugendprogrammen, um die Implementierung der neuen webbasierten Version von SmokeSCREEN in Jugendprogrammen als Pilottest zu testen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Connecticut
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Hamden, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06517
- Hamden Youth Center
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New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06511
- Leadership, Education, and Athletics Partnership (LEAP) Inc.
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New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06513
- Farnam Neighborhood House
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Schließen Sie Personen ein, die zuvor eine Zigarette geraucht haben (da wir in dieser Studie den Konsum von Tabakprodukten bewerten, schließen wir Personen ein, die zuvor eine Zigarette geraucht haben).
- Bereit, 45–60 Minuten lang an einem Computer/Tablet/Smartphone zu sitzen und ein Videospiel zu spielen und vor und nach dem Spielen des Videospiels Fragen zu beantworten.
- Nehmen Sie an einem Jugendprogramm teil, mit dem wir eine Partnerschaft haben.
Ausschlusskriterien:
- Entspricht nicht den Einschlusskriterien.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Jugendliche, die zuvor geraucht haben
Jugendliche erhielten eine Pre-Post-Umfrage, um die Wirkung des Spiels zu messen und diese in das SmokeSCREEN-Videospiel einzubauen, um anonym Informationen über die Perspektiven, Überzeugungen und Verhaltensweisen der Spieler in Bezug auf das Rauchen zu sammeln und mit Jugendprogrammen zusammenzuarbeiten, um Pilottests zu machen, wie das Spiel aussehen kann in realen Umgebungen umgesetzt.
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Das SmokeSCREEN-Videospiel ist eine webbasierte Videospielintervention, die sich auf die Prävention des Tabakkonsums bei Teenagern konzentriert.
Das Spiel bietet 1,5 bis 2 Stunden einzigartigen Spielspaß und konzentriert sich auf brennbare Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierte Tabakprodukte.smokeSCREEN.
Basierend auf der sozialkognitiven Theorie und der Theorie des geplanten Verhaltens befasst sich SmokeSCREEN mit einer Reihe von Herausforderungen, mit denen Jugendliche häufig konfrontiert sind, darunter Gruppenzwang und der Konsum von Tabakprodukten.
Den Teilnehmern wird über einen privaten, passwortgeschützten Website-Link Zugang zum Spiel „smokeSCREEN“ gewährt und sie werden angewiesen, das Spiel abzuschließen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf die Überzeugungen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage vor dem Test.
Zeitfenster: Grundlinie
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Die Teilnehmer führten eine Vorbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics Data Collection Software) durch und spielten dann die Videospielintervention.
Aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 wurden vierzehn Fragen entwickelt, die sich auf Überzeugungen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten.
Was die Überzeugungen betrifft, gab es bei den Fragen 4 bis 5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme gar nicht zu“ über „stimme völlig zu“ oder „definitiv ja“ bis „definitiv nein“ reichten, oder 5 Antwortmöglichkeiten, die von „sehr unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
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Grundlinie
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Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf die Überzeugungen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage nach dem Test.
Zeitfenster: unmittelbar nach Abschluss des Spiels
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Nachdem sie die Videospiel-Intervention gespielt hatten, füllten die Teilnehmer eine Nachbefragung über eine gesicherte Website zur Datenerfassung (Qualtrics Data Collection Software) aus.
Für die Umfrage wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf Überzeugungen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten.
Was die Überzeugungen betrifft, gab es bei den Fragen 4 bis 5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme gar nicht zu“ über „stimme völlig zu“ oder „definitiv ja“ bis „definitiv nein“ reichten, oder 5 Antwortmöglichkeiten, die von „sehr unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
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unmittelbar nach Abschluss des Spiels
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Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf das Wissen der Teilnehmer über den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage vor dem Test.
Zeitfenster: Grundlinie
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Die Teilnehmer führten eine Vorbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics Data Collection Software) durch und spielten die Videospielintervention.
Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten.
Für die Wissensfragen gab es drei Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
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Grundlinie
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Um die Auswirkungen eines webbasierten Präventionsvideospiel-Interventionsprototyps, SmokeSCREEN, auf das Wissen der Teilnehmer über den Konsum von Tabakprodukten zu bestimmen – Umfrage nach dem Test.
Zeitfenster: unmittelbar nach Abschluss des Spiels
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Die Teilnehmer führten eine Nachbefragung über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (Qualtrics Data Collection Software) durch und spielten die Videospielintervention.
Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten.
Für die Wissensfragen gab es drei Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
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unmittelbar nach Abschluss des Spiels
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Um Daten über das Spielerlebnis und die Zufriedenheit der Teilnehmer zu sammeln.
Zeitfenster: unmittelbar nach Abschluss des Spiels
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Die Post-Test-Umfrage umfasste zusätzlich 5 Items zum Spielerlebnis und zur Zufriedenheit aus Items, die für eine frühere Videospielstudie zur Reduzierung des sexuellen Risikos bei jungen Jugendlichen entwickelt wurden (z. B. „Ich würde meinen Freunden sagen, dass sie dieses Spiel spielen sollen“, 4 Antwortmöglichkeiten unterschiedlicher Größe von „stimme gar nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“).
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unmittelbar nach Abschluss des Spiels
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Studienleiter: Lynn Fiellin, MD, Yale University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 140103293_IV
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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