- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT03722888
Tupakan ja marihuanan tupakointia ja tupakkatuotteiden ehkäisyä nuorten nuorten keskuudessa (smokeScreen) koskevan videopeliprototyypin kehittäminen
Tupakan ja marihuanan tupakointia ja tupakkatuotteiden ehkäisyä nuorten keskuudessa kohdistavan videopeliprototyypin kehittäminen
Tutkimuksen yleiskatsaus
Yksityiskohtainen kuvaus
Tämän alatutkimuksen erityistavoitteet ovat:
Erityinen tavoite #1: Työskentele pelien kehitystiimin kanssa ja kehitä smokeSCREENin verkkopohjainen versio.
Erityinen tavoite # 2: Rakenna julkaisua edeltävä kysely smokeSCREEN-peliin kerätäksesi anonyymisti kyselytietoja pelaajien näkökulmista, uskomuksista ja tupakointikäyttäytymisestä.
Erityinen tavoite # 3: Tee yhteistyötä nuorisoohjelmien kanssa, jotta voit testata smokeSCREENin uuden verkkopohjaisen version käyttöönottoa nuoriso-ohjelmissa.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Connecticut
-
Hamden, Connecticut, Yhdysvallat, 06517
- Hamden Youth Center
-
New Haven, Connecticut, Yhdysvallat, 06511
- Leadership, Education, and Athletics Partnership (LEAP) Inc.
-
New Haven, Connecticut, Yhdysvallat, 06513
- Farnam Neighborhood House
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Sisällytä henkilöt, jotka ovat polttaneet savukkeen aiemmin (koska arvioimme tupakkatuotteiden käyttöä tässä tutkimuksessa, otamme mukaan henkilöt, jotka ovat aiemmin polttaneet savukkeen)
- Halukas istumaan tietokoneen/tabletin/älypuhelimen ääressä ja pelaamaan videopeliä 45-60 minuuttia ja vastaamaan kysymyksiin ennen ja jälkeen videopelin pelaamisen.
- Ilmoittaudu johonkin nuorisoohjelmaan, jonka kanssa olemme yhteistyössä.
Poissulkemiskriteerit:
- Ei täytä sisällyttämiskriteerejä.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Ei käytössä
- Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: nuoret, jotka ovat aiemmin tupakoineet
Nuoret saivat julkaisua edeltävän kyselyn pelin vaikutuksen mittaamiseksi ja sen rakentamiseksi smokeSCREEN-videopeliin, jotta he keräsivät anonyymisti tietoa pelaajien näkökulmista, uskomuksista, tupakointiin liittyvistä käyttäytymismalleista ja yhteistyö nuorisoohjelmien kanssa testatakseen, kuinka peli voi olla toteutettu tosielämässä.
|
smokeSCREEN-videopeli on verkkopohjainen videopeliinterventio, joka keskittyy teini-ikäisten tupakoinnin ehkäisyyn.
Pelissä on 1,5-2 tuntia ainutlaatuista peliä ja se keskittyy palaviin savukkeisiin, e-savukkeisiin ja maustettuihin tupakkatuotteisiin.smokeSCREEN.
Sosiaalisen kognitiivisen teorian ja suunnitellun käyttäytymisen teorian ohjaama smokeSCREEN käsittelee useita teini-ikäisten usein kohtaamia haasteita, jotka liittyvät vertaispaineeseen ja tupakkatuotteiden käyttöön.
Osallistujille tarjotaan pääsy smokeSCREEN-peliin yksityisen, salasanalla suojatun verkkosivustolinkin kautta, ja heitä kehotetaan suorittamaan peli loppuun.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Testiä edeltävällä kyselyllä määritetään web-pohjaisen ehkäisevän videopeliinterventioprototyypin, smokeSCREEN, vaikutus osallistujien uskomuksiin liittyen tupakkatuotteiden käyttöön.
Aikaikkuna: perusviiva
|
Osallistujat suorittivat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston kautta (Qualtrics Data Collection Software) ja pelasivat sitten videopeliinterventiota.
Kansallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014)13 laadittiin 14 kysymystä, jotka keskittyivät uskomuksiin savukkeista, sähkötupakasta ja maustetupakasta.
Uskomusten osalta kysymyksissä oli 4-5 vaihtoehtoa, jotka vaihtelivat täysin eri mieltä täysin samaa mieltä tai ehdottomasti kyllä tai ehdottomasti ei, tai 5 vastausvaihtoehtoa erittäin epätodennäköisestä erittäin todennäköiseen.
|
perusviiva
|
|
Testin jälkeinen kysely selvittää web-pohjaisen ehkäisevän videopeliinterventioprototyypin, smokeSCREENin, vaikutusta osallistujien uskomuksiin liittyen tupakkatuotteiden käyttöön.
Aikaikkuna: heti pelin päätyttyä
|
Osallistujat suorittivat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston kautta (Qualtrics Data Collection Software) sen jälkeen, kun he olivat pelanneet videopelin.
Kansallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014)13 laadittiin neljätoista kysymystä, jotka keskittyivät savukkeisiin, e-savukkeisiin ja maustetupakkaan liittyviin uskomuksiin.
Uskomusten osalta kysymyksissä oli 4-5 vaihtoehtoa, jotka vaihtelivat täysin eri mieltä täysin samaa mieltä tai ehdottomasti kyllä tai ehdottomasti ei, tai 5 vastausvaihtoehtoa erittäin epätodennäköisestä erittäin todennäköiseen.
|
heti pelin päätyttyä
|
|
Testiä edeltävällä kyselyllä selvitetään web-pohjaisen ehkäisevän videopeliinterventioprototyypin, smokeSCREENin, vaikutus osallistujien tupakkatuotteiden käyttöön liittyvään tietoon.
Aikaikkuna: perusviiva
|
Osallistujat suorittivat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta ja pelasivat videopeliinterventiota.
Kansallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014)13 suunniteltiin 14 kysymystä, jotka keskittyivät savukkeiden, sähkötupakan ja maustetupakan tuntemukseen.
Tiedon saamiseksi kysymyksissä oli 3 vastausvaihtoehtoa (kyllä, ei ja en ole varma).
|
perusviiva
|
|
Testin jälkeinen kysely selvittää web-pohjaisen ehkäisevän videopeliinterventioprototyypin, smokeSCREENin, vaikutusta osallistujien tupakkatuotteiden käyttöön liittyvään tietoon.
Aikaikkuna: heti pelin päätyttyä
|
Osallistujat suorittivat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta ja pelasivat videopeliinterventiota.
Kansallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014)13 suunniteltiin 14 kysymystä, jotka keskittyivät savukkeiden, sähkötupakan ja maustetupakan tuntemukseen.
Tiedon saamiseksi kysymyksissä oli 3 vastausvaihtoehtoa (kyllä, ei ja en ole varma).
|
heti pelin päätyttyä
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Keräämään tietoja osallistujien pelikokemuksesta ja tyytyväisyydestä.
Aikaikkuna: heti pelin päätyttyä
|
Testin jälkeiseen kyselyyn sisältyi viisi lisäkohtaa pelikokemuksesta ja tyytyväisyydestä tuotteista, jotka oli suunniteltu aiempaan videopelitutkimukseen, joka koski nuorten seksuaalisen riskin vähentämistä (esim. "Käsisin ystäviäni pelaamaan tätä peliä", 4 vastausvaihtoehtoa, jotka vaihtelivat täysin eri mieltä olevasta täysin samaa mieltä).
|
heti pelin päätyttyä
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Opintojohtaja: Lynn Fiellin, MD, Yale University
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 140103293_IV
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .