- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT03722888
Desenvolvimento de um protótipo de videogame direcionado ao tabagismo, à maconha e à prevenção de produtos de tabaco entre jovens adolescentes (smokeScreen)
Desenvolvimento de um protótipo de videogame direcionado ao tabagismo, à maconha e à prevenção de produtos de tabaco entre jovens adolescentes
Visão geral do estudo
Descrição detalhada
Os objetivos específicos deste subestudo são:
Objetivo Específico #1: Trabalhar com a equipe de desenvolvimento de jogos para desenvolver uma versão web do smokeSCREEN.
Objetivo Específico # 2: Criar uma pesquisa pré-pós no jogo smokeSCREEN para coletar anonimamente informações de pesquisa sobre as perspectivas, crenças e comportamentos dos jogadores em relação ao fumo.
Objetivo Específico # 3: Colaborar com programas juvenis para testar a implementação da nova versão baseada na web do smokeSCREEN em programas juvenis.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
Connecticut
-
Hamden, Connecticut, Estados Unidos, 06517
- Hamden Youth Center
-
New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06511
- Leadership, Education, and Athletics Partnership (LEAP) Inc.
-
New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06513
- Farnam Neighborhood House
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Incluir indivíduos que já fumaram cigarro anteriormente (como estamos avaliando o uso de produtos derivados do tabaco neste estudo, estamos incluindo indivíduos que fumaram cigarro anteriormente)
- Disposto a sentar em um computador/tablet/smartphone e jogar videogame por 45 a 60 minutos e responder a perguntas antes e depois de jogar o videogame.
- Estar matriculado em um programa para jovens com o qual temos parceria.
Critério de exclusão:
- Não se enquadra nos critérios de inclusão.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
---|---|
Experimental: adolescentes que já fumaram
Os adolescentes receberam uma pesquisa pré-pós para medir o efeito do jogo e construí-lo no videogame smokeSCREEN para coletar anonimamente informações sobre as perspectivas, crenças e comportamentos dos jogadores em relação ao fumo e colaborar com programas para jovens para testar como o jogo pode ser implementadas em configurações do mundo real.
|
O videogame smokeSCREEN é uma intervenção de videogame baseada na web focada na prevenção do uso de tabaco em adolescentes.
O jogo tem de 1,5 a 2 horas de jogo exclusivo e se concentra em cigarros combustíveis, cigarros eletrônicos e produtos de tabaco com sabor. SmokeSCREEN.
Guiado pela teoria cognitiva social e pela teoria do comportamento planejado, o smokeSCREEN aborda uma série de desafios que os adolescentes geralmente enfrentam envolvendo a pressão dos colegas e o uso de produtos de tabaco.
Os participantes têm acesso ao jogo smokeSCREEN por meio de um link de site privado protegido por senha e são instruídos a concluir o jogo.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
---|---|---|
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção baseado na web, smokeSCREEN, nas crenças dos participantes envolvendo o uso de produtos de tabaco - pesquisa pré-teste.
Prazo: linha de base
|
Os participantes completaram uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) e, em seguida, jogaram a intervenção do videogame.
Quatorze perguntas foram elaboradas a partir do National Youth Tobacco Survey (2014)13 que enfocou as crenças sobre cigarros, cigarros eletrônicos e tabaco aromatizado.
Para crenças, as perguntas tinham 4-5 opções variando de discordo totalmente a concordo totalmente ou definitivamente sim a definitivamente não, ou 5 opções de resposta variando de muito improvável a muito provável.
|
linha de base
|
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção baseado na web, smokeSCREEN, nas crenças dos participantes envolvendo o uso de produtos de tabaco - pesquisa pós-teste.
Prazo: imediatamente após o jogo terminar
|
Os participantes completaram uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software), depois de terem jogado a intervenção do videogame.
Quatorze perguntas foram elaboradas a partir da Pesquisa Nacional de Tabaco para Jovens (2014)13, que se concentrou em crenças sobre cigarros, cigarros eletrônicos e tabaco com sabor.
Para crenças, as perguntas tinham 4-5 opções variando de discordo totalmente a concordo totalmente ou definitivamente sim a definitivamente não, ou 5 opções de resposta variando de muito improvável a muito provável.
|
imediatamente após o jogo terminar
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção baseado na web, smokeSCREEN, no conhecimento dos participantes sobre o uso de produtos de tabaco - pesquisa pré-teste.
Prazo: linha de base
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Os participantes completaram uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software), jogaram a intervenção do videogame.
Quatorze perguntas foram elaboradas a partir da Pesquisa Nacional de Tabaco para Jovens (2014)13 que enfocou o conhecimento sobre cigarros, cigarros eletrônicos e tabaco com sabor.
Para conhecimento, as questões tinham 3 opções de resposta (sim, não e não tenho certeza).
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linha de base
|
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção baseado na web, smokeSCREEN, no conhecimento dos participantes sobre o uso de produtos de tabaco - pesquisa pós-teste.
Prazo: imediatamente após o jogo terminar
|
Os participantes completaram uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software), jogaram a intervenção do videogame.
Quatorze perguntas foram elaboradas a partir da Pesquisa Nacional de Tabaco para Jovens (2014)13 que enfocou o conhecimento sobre cigarros, cigarros eletrônicos e tabaco com sabor.
Para conhecimento, as questões tinham 3 opções de resposta (sim, não e não tenho certeza).
|
imediatamente após o jogo terminar
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
---|---|---|
Para coletar dados sobre a experiência de jogo e satisfação dos participantes.
Prazo: imediatamente após o jogo terminar
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A pesquisa pós-teste incluiu 5 itens adicionais sobre experiência de jogo e satisfação de itens projetados para um estudo anterior de videogame sobre redução de risco sexual em adolescentes jovens (por exemplo, "Eu diria a meus amigos para jogar este jogo", 4 opções de resposta, variando de discordo totalmente a concordo totalmente).
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imediatamente após o jogo terminar
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Diretor de estudo: Lynn Fiellin, MD, Yale University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 140103293_IV
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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