Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Brugervenligheden og gennemførligheden af ​​en erhvervsmæssig træningsbaseret intervention (Senso@Work)

4. oktober 2023 opdateret af: Eling DeBruin, Swiss Federal Institute of Technology

Anvendeligheds- og gennemførlighedsprøve af en træningsbaseret arbejdsmiljøindsats hos to schweiziske arbejdsstyrkevirksomheder

Høje niveauer af vedvarende stillesiddende tid hos kontoransatte er forbundet med ikke-smitsomme sygdomme som f.eks. hjerte-kar-sygdomme eller diabetes. Desuden har nyere beviser yderligere antydet en sammenhæng mellem forlængede siddeperioder og negative mentale sundhedsresultater. Baseret på disse fakta er der allerede iværksat forskellige typer af arbejdsmiljørelaterede indsatser, hvorved der hovedsageligt fokuseres på fysiske aspekter. En lovende interventionsmulighed, som kun sjældent er blevet undersøgt i denne sammenhæng, er såkaldte exergames, som muliggør en kombineret fysisk og kognitiv træning på en motiverende og tidseffektiv måde. Dette pilotforsøg har til formål at bestemme anvendeligheden og gennemførligheden af ​​en træningsbaseret intervention rettet mod arbejdsmiljøaspekter, mens man sekundært undersøger potentielle effekter på fysiske og kognitive funktioner.

Undersøgelsen er planlagt til raske (selvrapporterede) kontormedarbejdere i alderen mellem 18 og 65 år. Deltagerne bliver bedt om at udføre minimum 18 træningssessioner med en varighed på 10-20 minutter i løbet af en periode på seks uger. Designet er planlagt som et to-arms crossover-forsøg, hvor deltagerne tilfældigt vil blive tildelt en gruppe og enten starte med træningsperioden eller kontrolperioden (ingen træning). Efter at have gennemført den seks uger lange træningsperiode, vil deltagerne evaluere anvendeligheden og rapportere deres oplevelse med træningsapparatet. Med hensyn til evaluering af gennemførligheden, vil overholdelses- og nedslidningsrater blive beregnet ved afslutningen af ​​undersøgelsen. Før, efter seks uger, samt efter 12 uger, vil der blive foretaget kognitive og fysiske vurderinger, og der vil blive udløst spørgeskemaer på vegne af stressoplevelse og -håndtering.

Resultaterne af dette pilotforsøg vil hjælpe med at udforske mulighederne for at designe arbejdsmiljøinterventioner ved at implementere motorisk-kognitive træningsspil. Derudover giver denne afprøvning mulighed for udforskende at analysere effekterne af eksergametræning hos kontormedarbejdere.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Kontormedarbejdere bruger omkring 65-75 % af deres arbejdstid i siddende stilling, hvorved mere end 50 % af denne tid akkumuleres i længere perioder med vedvarende siddende. Voksende beviser har vist, at sådanne langvarige siddeperioder har skadelige helbredseffekter, selv hos voksne, der opfylder de sædvanlige retningslinjer for fysisk aktivitet på 150 minutters ugentlig fysisk aktivitet. Disse negative sundhedseffekter omfatter hjerte-kar-sygdomme, generel højere dødelighed af alle årsager og diabetes, hvis tilknytningsstyrke er den mest konsekvente. Desuden er stillesiddende adfærd negativt forbundet med nedsatte kognitive funktioner, hvorved associationerne i høj grad er afhængige af de vurderede resultater. Reduktion af stillesiddende faser ved at implementere intermitterende fysisk aktivitet blev rapporteret at give gavnlige effekter på flere systemer, der er relevante for hjernens sundhed, såsom blodtryk, sympatisk funktion eller vaskulær funktion.

Ud over disse direkte fysiske konsekvenser af at arbejde siddende på et kontor, kan arbejdsbetinget stress have en yderligere negativ indflydelse på medarbejderne. Sådanne vedvarende øgede niveauer af stress kan føre til høje omkostninger i både menneskelige og økonomiske aspekter og er forbundet med en øget risiko for forhøjet blodtryk, depression, vrede, angst og irritabilitet. Af denne grund engagerer virksomheder sig mere og mere i at overvåge og forhindre forekomsten af ​​et stressende arbejdsmiljø ved at adressere kontorvitalitet. Dette giver den yderligere fordel at sænke medarbejdernes sundhedsudgifter og sekundært reducere fraværsprocenterne.

Der findes allerede mange undersøgelser på dette område, som har beskæftiget sig med emnet arbejdsmiljø. Et almindeligt indgreb i denne henseende er implementering af sidde-stå-arbejdsstationer eller dynamiske arbejdsstationer med træde- eller gangopgaver, hovedsagelig med det formål at reducere forekomsten af ​​muskel- og skeletbesvær. En systematisk gennemgang af Shrestha et al. viste, at sådanne sidde-stå-borde ikke kunne indebære en væsentlig effekt på arbejdspræstationer, og kun en inkonsekvent effekt på muskel- og skeletsymptomer. Desuden påvirkede gåpauser ikke siddetiden på arbejdspladsen, hvorimod computeropfordringer om at rejse sig havde en inkonsekvent effekt.

Dette indikerer, at de fleste aktuelle undersøgelser fokuserer på at fremme arbejdsmiljø gennem fysiske indgreb, hvor hovedresultatet er siddetid på arbejdspladsen og et stærkt fokus på muskuloskeletale resultater. Men indtil videre er identificerede forbindelser mellem fysisk aktivitet og stillesiddende adfærd med kognition og mental sundhed stort set forsømt. Det forekommer berettiget at antage, at øget fysisk aktivitet eller reduktion af stillesiddende adfærd hos kontoransatte også vil påvirke mental sundhed og kognition. Som et eksempel er effekten af ​​en teknologibaseret, kombineret fysisk og kognitiv træning, som allerede er blevet undersøgt i forskellige kliniske sammenhænge, ​​kun sjældent blevet fastslået i sammenhæng med raske kontormedarbejdere. Forskning, der analyserer, hvordan denne kombination påvirker medarbejdernes sundhed og velvære, er derfor berettiget.

Et voksende felt, der retter sig mod både fysiske og kognitive funktioner, er såkaldte exergames. Exergames er spil, som kræver, at brugeren bevæger sin krop for at indgå i et legende miljø. Den samtidige kognitive opgave er derved indlejret i spildesignet, som hjælper med at målrette flere fysiske og kognitive funktioner på en kombineret måde. På grund af den oplevede nydelse, mens du spiller spillene, rapporterede flere undersøgelser, at sådanne øvelsesspil øgede den indre motivation og dermed tilslutningen. Desuden har de fleste af undersøgelserne vist, at træningsspil er gennemførlige, sikre og bevist, at de har en høj anvendelighed samt accept hos geriatriske, neurologiske og hjertepatienter. Et øvelsesapparat, der er udviklet ud fra dette koncept med kombineret kognitiv-motorisk træning og specielt designet til de nævnte målgruppers behov, er Dividat Senso. ETH-spin-off Dividat AG har udviklet dette teknologibaserede træningssystem med det primære mål at levere et optimalt system til rehabiliteringsformål og brug af ældre voksne. Med sin hardware bestående af en trykfølsom trinplade, omgivet af et gelænder, giver den brugeren mulighed for at interagere med softwaren, der vises på skærmen foran, ved at udføre trin eller forskyde kropsvægten.

Resultater fra flere undersøgelser inden for dette område af kognitiv-motorisk træning har frem for alt vist, at tilføjelsen af ​​en sådan kognitiv træning til ældres konventionelle balance- og styrkeøvelser giver en yderligere positiv effekt på ganginitiering, delt opmærksomhed og dobbeltopgave. omkostninger under gang. På grund af denne evidensbase var Dividat Senso indtil nu hovedsagelig indsat inden for (geriatrisk) forskning, træningscentre, rehabiliteringsklinikker og hospitaler. Men med dens enkle betjening, samt de korte intervaller af de forskellige spil (2-5 minutter), kan Dividat Senso være en optimal tilføjelse til arbejdsmiljøområdet ved legende at motivere medarbejderne til at træne i korte pauser. . Dette understøttes af undersøgelsen af ​​Glazer et al. som viste, at påløbende fysisk aktivitet i anfald på <10 minutter allerede kan føre til en gunstig indflydelse på den generelle kardiometaboliske risiko.

Formålet med dette forsøg er derfor at undersøge, om en sådan kombineret kognitiv-motorisk træning med Dividat Senso kunne være en brugbar og acceptabel mulighed for at fremme gavnlige aktive pauser for raske kontormedarbejdere. Desuden har dette forsøg til formål at vurdere, om denne træning i øvelsesspil kunne være en måde at ikke kun afbryde de stillesiddende kontorperioder med korte bevægelseskampe, men også give en optimal kognitiv stimulus, hvilket fører til positive effekter med hensyn til stress- og frustrationsniveauer.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

22

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • ZH
      • Zurich, ZH, Schweiz, 8002
        • Baryon AG

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Giv et underskrevet informeret samtykke
  • I alderen mellem 18 og 65 år
  • Til stede ved min. 2 hverdage om ugen

Ekskluderingskriterier:

  • Alvorlige sensoriske svækkelser (hovedsageligt visuel, auditiv, farveblindhed)
  • Planlagt fravær fra arbejde i >2 uger
  • Akutte eller ustabile kroniske sygdomme (f. hjerteinfarkt i løbet af det sidste år, ukontrolleret højt blodtryk eller hjertekarsygdomme, ukontrolleret diabetes)
  • Hurtigt fremadskridende eller dødelige sygdomme
  • Kronisk luftvejssygdom
  • Tilstand eller behandling, der svækker immunsystemet
  • Kræft
  • Alvorlig fedme > 40kg/m2

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Forebyggelse
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Crossover opgave
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: G1 (Gruppe 1)

Eksperimentel: Exergame Training, derefter sædvanligt dagligt arbejde

Deltagerne i G1 modtog først Exergame Training (integreret i deres arbejdsplan). Efter 6 uger modtog de ikke længere træning i træning, men fulgte deres normale arbejdsplan i yderligere 6 uger.

I løbet af exergame interventionsperioden vil deltagerne i den respektive gruppe blive bedt om at træne mindst to gange om ugen i 10 minutter per session. De foreslåede 10 til 15 min-sessioner kan også opdeles i flere korte træningsslots i løbet af dagen for dermed at nå de målsatte 10 minutter. Desuden får deltagerne lov til at træne endnu mere i løbet af deres "exergame-intervention" periode på seks uger. I kontrolperioden på seks uger er de dog forbudt at træne på enheden.

Uddannelsesprogrammet starter med fire foruddefinerede programmer fra Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Schweiz; CE-certificering) programmet. Dette træningsprogram vil blive tilpasset ugentligt af investigator for at generere nye stimuli gennem varierende spil og derved også understøtte motivationen yderligere.

Eksperimentel: G2 (Gruppe 2)

Eksperimentel: Sædvanligt træningsarbejde, derefter Exergame Training

Deltagerne i G2 fulgte først deres normale arbejdsplan i 6 uger og modtog derefter Exergame-træningen i yderligere 6 uger.

I løbet af exergame interventionsperioden vil deltagerne i den respektive gruppe blive bedt om at træne mindst to gange om ugen i 10 minutter per session. De foreslåede 10 til 15 min-sessioner kan også opdeles i flere korte træningsslots i løbet af dagen for dermed at nå de målsatte 10 minutter. Desuden får deltagerne lov til at træne endnu mere i løbet af deres "exergame-intervention" periode på seks uger. I kontrolperioden på seks uger er de dog forbudt at træne på enheden.

Uddannelsesprogrammet starter med fire foruddefinerede programmer fra Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Schweiz; CE-certificering) programmet. Dette træningsprogram vil blive tilpasset ugentligt af investigator for at generere nye stimuli gennem varierende spil og derved også understøtte motivationen yderligere.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Systemanvendelighed
Tidsramme: 6 uger
Score på System Usability Scale (SUS) (for alle enkelte elementer og i alt) efter at have modtaget Exergame Training i 6 uger. Højere score betyder bedre systemanvendelighed
6 uger
Teknologi accept
Tidsramme: 6 uger
Score ved den skræddersyede teknologiacceptmodel (TAM) (for alle enkelte genstande og de i alt) genstande efter at have modtaget Exergame Training i 6 uger. Højere score betyder højere accept
6 uger
Anvendelighed
Tidsramme: 6 uger
Score på de skræddersyede spørgsmål om brugervenlighed efter at have modtaget Exergame Training i 6 uger
6 uger
Situationsbestemt motivationsskala (SIMS)
Tidsramme: 6 uger
SIMS er et spørgeskema med 16 punkter, der måler aspekterne af indre motivation, identificeret regulering, ekstern regulering og amotivation. Denne korte og alsidige selvrapporteringsmåling beder deltagerne om at vurdere deres enig eller uenighed til foruddefinerede udsagn på en 7-punkts Likert-skala.
6 uger
Overholdelsesgrad
Tidsramme: 6 uger
Varighed af overværede træningssessioner i forhold til varigheden af ​​de anbefalede (2 x 10 min x 6 uger=120 minutter) sessioner (i %).
6 uger
Nedslidning
Tidsramme: 6 uger
Antal deltagere, der faldt ud af undersøgelsen i løbet af træningsinterventionsperioden.
6 uger
Ansættelsesrate
Tidsramme: 6 uger
Antal deltagende medarbejdere i forhold til det samlede antal medarbejdere, der arbejder i virksomheden og opfylder inklusions-/eksklusionskriterierne på det tidspunkt, hvor undersøgelsen fandt sted.
6 uger

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændringer i mental fleksibilitet efter 6 ugers træningstræning (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 ugers Exergame Training
Fleksibilitetstesten måler figurel kognitiv fleksibilitet (evnen til at skifte mellem forskellige begreber). Deltagerne skal reagere så hurtigt som muligt på den præsenterede runde figur, derefter på den kantede figur, så på den runde figur og så videre. Reaktionstider (i ms) blev beregnet.
6 ugers Exergame Training
Ændringer i selektiv opmærksomhed efter 6 ugers træningstræning (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 ugers Exergame Training
Piltesten bruges til at måle selektiv opmærksomhed og hæmning. En lille grå prik i midten af ​​skærmen skal fikseres. På højre og venstre side af denne grå prik vises pile, der peger enten til højre eller venstre, i en tilfældig rækkefølge. Derefter skal trin udføres så hurtigt som muligt i den retning, hvor pilespidserne peger (og ikke den side, hvor de vises). Reaktionstider (i ms) blev beregnet.
6 ugers Exergame Training
Ændringer i hæmning efter 6 ugers træningstræning (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 ugers Exergame Training

Stroop-testen måler hæmning i en kombination af fire deltests. Fire farvede cirkler vises altid på skærmen (forside=gul, venstre=rød, bagside=grøn, højre=blå).

Under deltest (1) præsenteres en firkant i midten, hvorefter cirklen med den matchende farve skal vælges så hurtigt som muligt. Under deltest (2) præsenteres et ord i midten, hvorefter cirklen med den matchende farve skal vælges så hurtigt som muligt. Under deltest (3) præsenteres ordet i midten, hvorefter cirklen skal vælges, hvis farve passer til bogstavernes farve. Under deltest (4) vises et ord i midten, tilfældigt enten indrammet eller ej. Hvis ordet forekommer indrammet, skal den cirkel vælges, der matcher den beskrevne farve. Hvis ordet ikke er indrammet, skal cirklen vælges i farven på ordbogstaverne. Reaktionstider (i ms) blev beregnet i alle deltests.

6 ugers Exergame Training
Ændringer i posturalt svaj efter 6 ugers træningstræning (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 ugers Exergame Training
Sway Test (Senso): Sway Testen er baseret på den meget brugte Romberg Test og vurderer postural kontrol. Deltagerne vil stå på pladen med deres fødder i skulderbredde fra hinanden og deres arme strakt foran, mens de står så stille som muligt i 30 sekunder. Testen vil blive gentaget i en anden tilstand med lukkede øjne, for at vurdere det sensoriske bidrag til postural kontrol samt i en tredje tilstand på en blød måtte for at vurdere postural kontrol i et mere udfordrende miljø. Under disse tre opgaver måles trykcentrets forskydning (banelængde i mm) for at evaluere deltagernes posturale kontrol.
6 ugers Exergame Training

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Eling D de Bruin, Prof., eling.debruin@hest.ethz.ch

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. juni 2021

Primær færdiggørelse (Faktiske)

30. september 2021

Studieafslutning (Faktiske)

30. september 2021

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

15. november 2022

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

4. oktober 2023

Først opslået (Faktiske)

11. oktober 2023

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

11. oktober 2023

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

4. oktober 2023

Sidst verificeret

1. oktober 2023

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • EK-2021-N-49

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner