- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06076915
Utilisabilité et faisabilité d'une intervention basée sur des jeux d'exercices professionnels (Senso@Work)
Essai d'utilisabilité et de faisabilité d'une intervention de santé au travail basée sur des jeux d'exercices dans deux entreprises suisses de main-d'œuvre
Des niveaux élevés de temps sédentaire prolongé chez les employés de bureau sont associés à des maladies non transmissibles, comme par ex. maladies cardiovasculaires ou diabète. De plus, des données récentes suggèrent une relation entre les périodes assises prolongées et les conséquences néfastes sur la santé mentale. Sur la base de ces faits, divers types d'interventions liées à la santé au travail ont déjà été entreprises, se concentrant ainsi principalement sur les aspects physiques. Cependant, une option d'intervention prometteuse qui n'a que rarement été étudiée dans ce contexte sont les jeux d'exercices, qui permettent un entraînement physique et cognitif combiné de manière motivante et rapide. Cet essai pilote vise à déterminer l'utilisabilité et la faisabilité d'une intervention basée sur des jeux d'exercices ciblant les aspects de santé au travail, tout en explorant secondairement les effets potentiels sur les fonctions physiques et cognitives.
L'étude est prévue auprès d'employés de bureau en bonne santé (autodéclarés), âgés de 18 à 65 ans. Les participants sont invités à effectuer un minimum de 18 séances de formation d'une durée de 10 à 20 minutes sur une période de six semaines. La conception est prévue comme un essai croisé à deux bras, où les participants seront répartis au hasard dans un groupe et commenceront soit par la période de formation, soit par la période de contrôle (pas de formation). Après avoir terminé la période de formation de six semaines, les participants évalueront la convivialité et rapporteront leur expérience avec l'appareil d'exercice. En termes d'évaluation de la faisabilité, les taux d'adhésion et d'attrition seront calculés à la fin de l'étude. Avant, après six semaines, ainsi qu'après 12 semaines, des évaluations cognitives et physiques seront effectuées et des questionnaires sur l'expérience et la gestion du stress seront obtenus.
Les résultats de cet essai pilote aideront à explorer les possibilités de conception d'interventions en santé au travail par la mise en œuvre de jeux d'exercices moteurs-cognitifs. De plus, cet essai offre la possibilité d'analyser de manière exploratoire les effets de la formation par jeux vidéo chez les employés de bureau.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Les employés de bureau passent environ 65 à 75 % de leur temps de travail en position assise, plus de 50 % de ce temps étant accumulé lors de périodes prolongées de position assise prolongée. De plus en plus de preuves ont montré que de telles périodes prolongées de position assise ont des effets délétères sur la santé, même chez les adultes qui respectent les directives habituelles d'activité physique de 150 minutes d'activité physique par semaine. Ces effets négatifs sur la santé comprennent les maladies cardiovasculaires, une mortalité générale plus élevée toutes causes confondues et le diabète, dont la force d’association est la plus constante. De plus, le comportement sédentaire est associé négativement à des fonctions cognitives réduites, les associations dépendant largement des résultats évalués. Il a été rapporté que la réduction des phases sédentaires en mettant en œuvre une activité physique intermittente avait des effets bénéfiques sur plusieurs systèmes pertinents pour la santé cérébrale, tels que la tension artérielle, la fonction sympathique ou la fonction vasculaire.
Outre ces conséquences physiques directes du travail assis au bureau, le stress au travail peut exercer une influence négative supplémentaire sur les salariés. De tels niveaux de stress accrus et persistants peuvent entraîner des coûts élevés, tant sur le plan humain qu’économique, et sont associés à un risque accru d’hypertension artérielle, de dépression, de colère, d’anxiété et d’irritabilité. C’est pour cette raison que les entreprises s’engagent de plus en plus à surveiller et à prévenir l’apparition d’un environnement de travail stressant, en s’attaquant à la vitalité des bureaux. Cela offre l'avantage supplémentaire de réduire les coûts des soins de santé des employés tout en réduisant secondairement les taux d'absentéisme.
Il existe déjà de nombreuses études dans ce domaine qui ont traité du thème de la santé au travail. Une intervention courante à cet égard est la mise en place de postes de travail assis-debout ou de postes de travail dynamiques avec des tâches de pédalage ou de marche, visant principalement à réduire l'apparition de symptômes d'inconfort musculo-squelettique. Cependant, une revue systématique réalisée par Shrestha et al. ont montré que de tels bureaux assis-debout ne pouvaient pas impliquer un effet considérable sur les performances de travail, mais seulement un effet incohérent sur les symptômes musculo-squelettiques. De plus, les pauses pour marcher n’affectaient pas le temps passé en position assise sur le lieu de travail, alors que les invites de l’ordinateur à se lever avaient un effet incohérent.
Cela indique que la plupart des études actuelles se concentrent sur la promotion de la santé au travail par le biais d'interventions physiques, le principal résultat étant le temps passé en position assise sur le lieu de travail et une forte concentration sur les résultats musculo-squelettiques. Cependant, les liens identifiés entre l’activité physique et le comportement sédentaire avec la cognition et la santé mentale sont largement négligés jusqu’à présent. Il semble justifié de supposer que l’augmentation de l’activité physique ou la réduction du comportement sédentaire chez les employés de bureau auront également un effet sur la santé mentale et la cognition. À titre d’exemple, l’effet d’un entraînement physique et cognitif combiné basé sur la technologie, qui a déjà été étudié dans divers contextes cliniques, n’a que rarement été établi dans le contexte d’employés de bureau en bonne santé. Les recherches analysant la manière dont cette combinaison affecte la santé et le bien-être des salariés sont donc justifiées.
Un domaine émergent qui cible à la fois les fonctions physiques et cognitives est celui des jeux d'exercices. Les jeux d'exercices sont des jeux qui nécessitent que l'utilisateur bouge son corps pour s'engager dans un environnement ludique. La tâche cognitive simultanée est ainsi intégrée dans la conception du jeu, ce qui permet de cibler plusieurs fonctions physiques et cognitives de manière combinée. En raison du plaisir ressenti en jouant aux jeux, plusieurs études ont rapporté que ces jeux d'exercices augmentaient la motivation intrinsèque et donc l'adhésion. De plus, la plupart des études ont montré que les jeux d'exercices étaient réalisables, sûrs et ont prouvé leur grande facilité d'utilisation, ainsi que leur acceptation chez les patients gériatriques, neurologiques et cardiaques. Un appareil de jeu d'exercices développé sur la base de ce concept d'entraînement cognitif-moteur combiné et spécialement conçu pour les besoins des groupes cibles mentionnés est le Dividat Senso. La spin-off de l'ETH, Dividat AG, a développé ce système de formation basé sur la technologie, dans le but principal de fournir un système optimal à des fins de rééducation et d'utilisation par les personnes âgées. Avec son matériel constitué d'un marchepied sensible à la pression, entouré d'une main courante, il permet à l'utilisateur d'interagir avec le logiciel, présenté sur l'écran devant, par l'exécution de pas ou le déplacement du poids du corps.
Les résultats de plusieurs études dans ce domaine de l'entraînement cognitif-moteur ont montré avant tout que l'ajout d'un tel entraînement cognitif aux exercices conventionnels d'équilibre et de force des personnes âgées apporte un effet positif supplémentaire sur l'initiation à la marche, l'attention divisée et la double tâche. coûts en marchant. Grâce à cette base de données, le Dividat Senso était jusqu'à présent principalement utilisé dans le domaine de la recherche (gériatrique), des centres de formation, des cliniques de rééducation et des hôpitaux. Cependant, grâce à sa simplicité d'utilisation et aux intervalles courts entre les différents jeux (2 à 5 minutes), le Dividat Senso pourrait être un complément optimal dans le domaine de la santé au travail, en motivant de manière ludique les employés à faire de l'exercice pendant de courtes pauses de travail. . Ceci est corroboré par l'étude de Glazer et al. qui a montré que l'augmentation de l'activité physique pendant des séances de <10 minutes peut déjà avoir une influence favorable sur le risque cardiométabolique général.
Le but de cet essai est donc d'explorer si un tel entraînement cognitif-moteur combiné avec le Dividat Senso pourrait être une option utilisable et acceptable pour promouvoir des pauses actives bénéfiques pour les employés de bureau en bonne santé. De plus, cet essai vise à évaluer si cet entraînement par exergame pourrait être un moyen non seulement d'interrompre les périodes de bureau sédentaire avec de courtes périodes de mouvement, mais également de fournir un stimulus cognitif optimal, conduisant à des effets positifs sur les niveaux de stress et de frustration.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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-
ZH
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Zurich, ZH, Suisse, 8002
- Baryon AG
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Fournir un consentement éclairé signé
- Âgé entre 18 et 65 ans
- Présent au min. 2 jours ouvrables par semaine
Critère d'exclusion:
- Déficiences sensorielles sévères (principalement visuelles, auditives, daltonisme)
- Absence planifiée du travail pendant > 2 semaines
- Maladies chroniques aiguës ou instables (par ex. infarctus cardiaque au cours de la dernière année, hypertension artérielle ou maladie cardiovasculaire non contrôlée, diabète non contrôlé)
- Maladies à progression rapide ou en phase terminale
- Maladie respiratoire chronique
- Condition ou thérapie qui affaiblit le système immunitaire
- Cancer
- Obésité grave > 40 kg/m2
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation croisée
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: G1 (Groupe 1)
Expérimental : entraînement Exergame, puis travail quotidien habituel Les participants du G1 ont d'abord reçu la formation Exergame (intégrée à leur horaire de travail). Après 6 semaines, ils n'ont plus reçu d'entraînement par exergame mais ont suivi leur horaire de travail normal pendant 6 semaines supplémentaires. |
Pendant la période d'intervention exergame, les participants du groupe respectif seront invités à s'entraîner au moins deux fois par semaine pendant 10 minutes par séance. Les séances de 10 à 15 minutes proposées peuvent également être découpées en plusieurs créneaux d'entraînement courts au cours de la journée, pour ainsi atteindre les 10 minutes visées. De plus, les participants sont autorisés à s'entraîner encore davantage pendant leur période « d'exercice-intervention » de six semaines. Toutefois, pendant la période de contrôle de six semaines, il leur est interdit de s’entraîner sur le dispositif. Le programme de formation débutera par quatre programmes prédéfinis du programme Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Suisse ; certification CE). Ce programme de formation sera adapté chaque semaine par l'enquêteur pour générer de nouveaux stimuli à travers des jeux variés et ainsi soutenir davantage la motivation. |
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Expérimental: G2 (Groupe 2)
Expérimental : travail d'entraînement habituel, puis entraînement Exergame Les participants de G2 ont d'abord suivi leur horaire de travail normal pendant 6 semaines, puis ont reçu la formation Exergame pendant 6 semaines supplémentaires. |
Pendant la période d'intervention exergame, les participants du groupe respectif seront invités à s'entraîner au moins deux fois par semaine pendant 10 minutes par séance. Les séances de 10 à 15 minutes proposées peuvent également être découpées en plusieurs créneaux d'entraînement courts au cours de la journée, pour ainsi atteindre les 10 minutes visées. De plus, les participants sont autorisés à s'entraîner encore davantage pendant leur période « d'exercice-intervention » de six semaines. Toutefois, pendant la période de contrôle de six semaines, il leur est interdit de s’entraîner sur le dispositif. Le programme de formation débutera par quatre programmes prédéfinis du programme Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Suisse ; certification CE). Ce programme de formation sera adapté chaque semaine par l'enquêteur pour générer de nouveaux stimuli à travers des jeux variés et ainsi soutenir davantage la motivation. |
Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Convivialité du système
Délai: 6 semaines
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Score à l'échelle d'utilisabilité du système (SUS) (pour tous les éléments individuels et au total) après avoir reçu la formation Exergame pendant 6 semaines. Des scores plus élevés impliquent une meilleure utilisation du système.
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6 semaines
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Acceptation de la technologie
Délai: 6 semaines
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Score au modèle d'acceptation technologique sur mesure (TAM) (pour tous les éléments individuels et au total) après avoir reçu la formation Exergame pendant 6 semaines. Des scores plus élevés impliquent une acceptation plus élevée.
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6 semaines
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Convivialité
Délai: 6 semaines
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Score aux éléments du questionnaire d'utilisabilité sur mesure après avoir reçu la formation Exergame pendant 6 semaines
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6 semaines
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Échelle de motivation situationnelle (SIMS)
Délai: 6 semaines
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Le SIMS est un questionnaire en 16 items qui mesure les aspects de motivation intrinsèque, de régulation identifiée, de régulation externe et d'amotivation.
Cette mesure d'auto-évaluation brève et polyvalente demande aux participants d'évaluer leur accord ou leur désaccord avec des déclarations prédéfinies sur une échelle de Likert à 7 points.
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6 semaines
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Taux d'adhésion
Délai: 6 semaines
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Durée des séances d'entraînement exergame suivies par rapport à la durée des séances recommandées (2 x 10 min x 6 semaines = 120 minutes) (en %).
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6 semaines
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Usure
Délai: 6 semaines
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Nombre de participants qui ont abandonné l'étude pendant la période d'intervention de formation par jeux d'exercices.
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6 semaines
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Taux de recrutement
Délai: 6 semaines
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Nombre de salariés participants par rapport au nombre total de salariés travaillant dans l'entreprise et remplissant les critères d'inclusion/exclusion au moment de la réalisation de l'étude.
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6 semaines
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Modifications de la flexibilité mentale après 6 semaines d'entraînement Exergame (de T1 à T2 (pour G1) et de T2 à T3 (pour G2)
Délai: 6 semaines de formation Exergame
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Le test de flexibilité mesure la flexibilité cognitive figurative (la capacité de basculer entre différents concepts).
Les participants doivent réagir le plus rapidement possible à la figure ronde présentée, puis à la figure angulaire, puis à la figure ronde et ainsi de suite.
Les temps de réaction (en ms) ont été calculés.
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6 semaines de formation Exergame
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Modifications de l'attention sélective après 6 semaines d'entraînement Exergame (de T1 à T2 (pour G1) et de T2 à T3 (pour G2)
Délai: 6 semaines de formation Exergame
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Le Arrow Test est utilisé pour mesurer l’attention sélective et l’inhibition.
Un petit point gris au milieu de l'écran doit être corrigé.
Sur les côtés droit et gauche de ce point gris apparaissent des flèches qui pointent soit vers la droite, soit vers la gauche, dans un ordre aléatoire.
Les étapes doivent alors être effectuées le plus rapidement possible dans la direction vers laquelle pointe les pointes de flèches (et non du côté où elles apparaissent).
Les temps de réaction (en ms) ont été calculés.
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6 semaines de formation Exergame
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Modifications de l'inhibition après 6 semaines d'entraînement Exergame (de T1 à T2 (pour G1) et de T2 à T3 (pour G2)
Délai: 6 semaines de formation Exergame
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Le test Stroop mesure l'inhibition dans une combinaison de quatre sous-tests. Quatre cercles colorés sont toujours présentés à l'écran (avant=jaune, gauche= rouge, arrière=vert, droite= bleu). Lors du sous-test (1), un carré est présenté au milieu, après quoi le cercle avec la couleur correspondante doit être sélectionné le plus rapidement possible. Lors du sous-test (2), un mot est présenté au milieu, après quoi le cercle avec la couleur correspondante doit être sélectionné le plus rapidement possible. Lors du sous-test (3), le mot est présenté au milieu, après quoi le cercle doit être sélectionné dont la couleur correspond à la couleur des lettres. Lors du sous-test (4), un mot apparaît au milieu, aléatoirement encadré ou non. Si le mot apparaît encadré, il faut sélectionner le cercle qui correspond à la couleur décrite. Si le mot n'est pas encadré, le cercle doit être sélectionné dans la couleur des lettres du mot. Les temps de réaction (en ms) ont été calculés dans tous les sous-tests. |
6 semaines de formation Exergame
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Modifications du balancement postural après 6 semaines d'entraînement Exergame (de T1 à T2 (pour G1) et de T2 à T3 (pour G2)
Délai: 6 semaines de formation Exergame
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Test de balancement (Senso) : Le test de balancement est basé sur le test de Romberg largement utilisé et évalue le contrôle postural.
Les participants se tiendront sur la plaque, les pieds écartés à la largeur des épaules et les bras tendus vers l'avant, tout en restant aussi immobiles que possible pendant 30 secondes.
Le test sera répété dans une deuxième condition les yeux fermés, pour évaluer la contribution sensorielle au contrôle postural ainsi que dans une troisième condition sur un tapis souple pour évaluer le contrôle postural dans un environnement plus exigeant.
Au cours de ces trois tâches, le déplacement du centre de pression (longueur du trajet en mm) est mesuré pour évaluer le contrôle postural des participants.
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6 semaines de formation Exergame
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Eling D de Bruin, Prof., eling.debruin@hest.ethz.ch
Publications et liens utiles
Publications générales
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