Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Ammatilliseen harjoitteluun perustuvan intervention käytettävyys ja toteutettavuus (Senso@Work)

keskiviikko 4. lokakuuta 2023 päivittänyt: Eling DeBruin, Swiss Federal Institute of Technology

Exergame-pohjaisen työterveyshoidon käytettävyys- ja toteutettavuuskoe kahdessa sveitsiläisessä työvoimayrityksessä

Toimistotyöntekijöiden pitkäkestoinen istuma-aika liittyy ei-tarttuviin sairauksiin, kuten esim. sydän- ja verisuonisairaudet tai diabetes. Lisäksi viimeaikaiset todisteet ovat viitanneet pitkittyneiden istumisjaksojen ja haitallisten mielenterveysvaikutusten väliseen yhteyteen. Näiden seikkojen perusteella on jo tehty erilaisia ​​työterveyteen liittyviä toimenpiteitä, jotka keskittyvät pääasiassa fyysisiin näkökohtiin. Lupaava interventiovaihtoehto, jota tässä yhteydessä on kuitenkin harvoin tutkittu, ovat ns. exergames, jotka mahdollistavat fyysisen ja kognitiivisen harjoittelun yhdistämisen motivoivalla ja aikaa säästävällä tavalla. Tämän pilottitutkimuksen tavoitteena on selvittää työterveysnäkökohtiin kohdistetun exergame-pohjaisen toimenpiteen käytettävyys ja toteutettavuus ja toisaalta tutkia mahdollisia vaikutuksia fyysisiin ja kognitiivisiin toimintoihin.

Tutkimus on suunniteltu terveille (itseraportoiville) toimistotyöntekijöille, iältään 18-65 vuotta. Osallistujia pyydetään suorittamaan vähintään 18 harjoitusta, jotka kestävät 10-20 minuuttia kuuden viikon aikana. Suunnittelu on suunniteltu kaksikätiseksi crossover-kokeeksi, jossa osallistujat jaetaan satunnaisesti ryhmään ja aloitetaan joko harjoitusjaksolla tai kontrollijaksolla (ei koulutusta). Kuuden viikon harjoittelujakson jälkeen osallistujat arvioivat käytettävyyttä ja raportoivat kokemuksistaan ​​exergame-laitteesta. Toteutettavuuden arvioinnin kannalta kiinnittymis- ja poistumisasteet lasketaan tutkimuksen lopussa. Ennen, kuuden viikon jälkeen sekä 12 viikon jälkeen suoritetaan kognitiiviset ja fyysiset arvioinnit ja kyselylomakkeet stressin kokemuksen ja hallinnan puolesta.

Tämän pilottitutkimuksen tulokset auttavat tutkimaan mahdollisuuksia suunnitella työterveyshoitoja toteuttamalla motoris-kognitiivisia harjoituspelejä. Lisäksi tämä kokeilu tarjoaa mahdollisuuden tutkivasti analysoida exergame-koulutuksen vaikutuksia toimistotyöntekijöihin.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Valmis

Ehdot

Yksityiskohtainen kuvaus

Toimistotyöntekijät viettävät noin 65–75 % työajastaan ​​istuma-asennossa, jolloin yli 50 % tästä ajasta kertyy pitkittyneeseen jatkuvaan istumiseen. Kasvava näyttö on osoittanut, että näin pitkillä istumisjaksoilla on haitallisia terveysvaikutuksia jopa aikuisilla, jotka täyttävät tavanomaisen 150 minuutin viikoittaisen fyysisen aktiivisuuden suosituksen. Näitä negatiivisia terveysvaikutuksia ovat sydän- ja verisuonitaudit, yleinen korkeampi kuolleisuus kaikista syistä ja diabetes, joiden vahvuus on johdonmukaisin. Lisäksi istuva käyttäytyminen liittyy negatiivisesti kognitiivisten toimintojen vähenemiseen, jolloin assosiaatiot ovat suurelta osin riippuvaisia ​​arvioiduista tuloksista. Istumisvaiheiden vähentämisen jaksoittaisen fyysisen toiminnan avulla on raportoitu tuottavan hyödyllisiä vaikutuksia useisiin aivojen terveyden kannalta oleellisiin järjestelmiin, kuten verenpaineeseen, sympaattiseen toimintaan tai verisuonitoimintoihin.

Näiden toimistossa työskentelyn suorien fyysisten seurausten lisäksi ammatillinen stressi voi edelleen vaikuttaa negatiivisesti työntekijöihin. Tällainen jatkuva lisääntynyt stressi voi johtaa korkeisiin kustannuksiin sekä inhimillisissä että taloudellisissa näkökohdissa, ja se liittyy lisääntyneeseen korkean verenpaineen, masennuksen, vihan, ahdistuksen ja ärtyneisyyden riskiin. Tästä syystä yritykset sitoutuvat yhä enemmän valvomaan ja ennaltaehkäisemään stressaavaa työympäristöä puuttumalla toimiston elinvoimaisuuteen. Tämä tarjoaa lisäetuna työntekijöiden terveydenhuoltokulujen alenemisen ja toisaalta poissaolojen vähentämisen.

Tällä alalla on jo olemassa monia tutkimuksia, jotka ovat käsitelleet työterveysteemaa. Yleinen väliintulo tässä suhteessa on istuma-seisomatyöpisteiden tai dynaamisten työasemien toteuttaminen polkemis- tai kävelytehtävillä, joilla pyritään pääasiassa vähentämään tuki- ja liikuntaelimistön epämukavuuden oireita. Kuitenkin Shresthan et ai. osoittivat, että sellaiset istuma-seisomapöydät eivät voi tarkoittaa huomattavaa vaikutusta työsuorituskykyyn ja vain epäjohdonmukaista vaikutusta tuki- ja liikuntaelimistön oireisiin. Lisäksi kävelytauot eivät vaikuttaneet työpaikan istuma-aikaan, kun taas tietokoneen kehotteet seisomaan vaikuttivat epäjohdonmukaisesti.

Tämä osoittaa, että useimmat nykyiset tutkimukset keskittyvät työterveyden edistämiseen fyysisten toimenpiteiden avulla. Päätulos on istuma-aika työpaikalla ja vahva keskittyminen tuki- ja liikuntaelimistön tuloksiin. Toistaiseksi suurelta osin laiminlyötyjä on kuitenkin tunnistettu fyysisen toiminnan ja istumisen yhteyksiä kognitioon ja mielenterveyteen. On perusteltua olettaa, että toimistotyöntekijöiden fyysisen aktiivisuuden lisääminen tai istumisen vähentäminen vaikuttaa myös mielenterveyteen ja kognitioon. Esimerkiksi teknologiapohjaisen, yhdistetyn fyysisen ja kognitiivisen harjoittelun vaikutus, jota on jo tutkittu erilaisissa kliinisissä ympäristöissä, on vain harvoin todettu terveiden toimistotyöntekijöiden kontekstissa. Tutkimus, jossa analysoidaan, miten tämä yhdistelmä vaikuttaa työntekijöiden terveyteen ja hyvinvointiin, on siksi perusteltua.

Nouseva kenttä, joka kohdistuu sekä fyysisiin että kognitiivisiin toimintoihin, ovat ns. exergame-pelit Exergames ovat pelejä, jotka edellyttävät käyttäjältä kehoaan liikuttamalla päästäkseen leikkisään ympäristöön. Samanaikainen kognitiivinen tehtävä on siten upotettu pelin suunnitteluun, mikä auttaa kohdistamaan useita fyysisiä ja kognitiivisia toimintoja yhdistettynä. Pelien pelaamisen kokeneen nautinnon vuoksi useat tutkimukset raportoivat tällaisten pelien lisäävän sisäistä motivaatiota ja siten sitoutumista. Lisäksi useimmat tutkimukset ovat osoittaneet, että exergames ovat toteuttamiskelpoisia, turvallisia ja osoittaneet niiden olevan hyvä käytettävyys sekä hyväksyttävyys geriatrisissa, neurologisissa ja sydänpotilaissa. Tähän yhdistetyn kognitiiv-motorisen harjoittelun konseptin pohjalta kehitetty ja nimenomaan mainittujen kohderyhmien tarpeisiin suunniteltu exergame-laite on Dividat Senso. ETH-spin-off Dividat AG on kehittänyt tämän teknologiaan perustuvan koulutusjärjestelmän, jonka päätavoitteena on tarjota optimaalinen järjestelmä kuntoutustarkoituksiin ja iäkkäiden aikuisten käyttöön. Kaiteen ympäröimän paineherkän askellevyn laitteiston ansiosta käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa edessä olevalla näytöllä näkyvän ohjelmiston kanssa suorittamalla askeleita tai siirtämällä kehon painoa.

Useiden tutkimusten tulokset tällä kognitiivis-motorisen harjoittelun alueella ovat osoittaneet ennen kaikkea, että tällaisen kognitiivisen harjoittelun lisääminen ikääntyneiden ihmisten tavanomaisiin tasapaino- ja voimaharjoituksiin antaa lisäpositiivisen vaikutuksen kävelyn aloitukseen, huomion jakautumiseen ja kaksoistehtäviin. maksaa kävellessä. Tämän näyttöpohjan ansiosta Dividat Sensoa on tähän asti käytetty pääasiassa (geriatrian) tutkimuksen, koulutuskeskusten, kuntoutusklinikoiden ja sairaaloiden alalla. Yksinkertaisella toiminnallaan ja eri pelien lyhyillä väliajoilla (2-5 minuuttia) Dividat Senso voisi kuitenkin olla optimaalinen lisä työterveysalaan motivoimalla työntekijät leikkisästi treenaamaan lyhyiden työtaukojen aikana. . Tätä tukee Glazerin et al. joka osoitti, että kertynyt fyysinen aktiivisuus alle 10 minuutin jaksoissa voi jo vaikuttaa myönteisesti yleiseen kardiometaboliseen riskiin.

Tämän kokeen tavoitteena on siksi selvittää, voisiko tällainen yhdistetty kognitiivis-motorinen harjoittelu Dividat Senson kanssa olla käyttökelpoinen ja hyväksyttävä vaihtoehto terveille toimistotyöntekijöille hyödyllisten aktiivisten taukojen edistämiseksi. Lisäksi tämän kokeen tarkoituksena on arvioida, voisiko tämä exergame -harjoittelu olla tapa keskeyttää istumatyöjaksot lyhyillä liikejaksoilla, vaan myös tarjota optimaalinen kognitiivinen ärsyke, mikä johtaa myönteisiin vaikutuksiin stressin ja turhautuneisuuden tasossa.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

22

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • ZH
      • Zurich, ZH, Sveitsi, 8002
        • Baryon AG

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Anna allekirjoitettu tietoinen suostumus
  • Ikäraja 18-65 vuotta
  • Läsnä min. 2 työpäivää viikossa

Poissulkemiskriteerit:

  • Vaikeat aistivammat (pääasiassa näkö-, kuulo-, värisokeus)
  • Suunniteltu poissaolo työstä yli 2 viikkoa
  • Akuutit tai epästabiilit krooniset sairaudet (esim. sydäninfarkti viimeisen vuoden aikana, hallitsematon korkea verenpaine tai sydän- ja verisuonisairaus, hallitsematon diabetes)
  • Nopeasti etenevät tai kuolemaan johtavat sairaudet
  • Krooninen hengitysteiden sairaus
  • Tila tai hoito, joka heikentää immuunijärjestelmää
  • Syöpä
  • Vakava liikalihavuus > 40kg/m2

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Crossover-tehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: G1 (ryhmä 1)

Kokeellinen: Exergame Training, sitten tavallinen päivittäinen työ

G1:n osallistujat saivat ensin Exergame Trainingin (integroituna heidän työaikatauluunsa). Kuuden viikon jälkeen he eivät enää saaneet exergame-koulutusta, vaan seurasivat normaalia työaikatauluaan vielä 6 viikkoa.

Exergame-interventiojakson aikana kunkin ryhmän osallistujia pyydetään harjoittelemaan vähintään kaksi kertaa viikossa 10 minuuttia per istunto. Ehdotetut 10-15 minuutin harjoitukset voidaan myös jakaa useisiin lyhyisiin harjoitusjaksoihin päivän aikana, jotta tavoite 10 minuuttia saavutetaan. Lisäksi osallistujat saavat harjoitella vielä enemmän kuuden viikon "exergame-interventio" -jaksonsa aikana. Kuuden viikon valvontajakson aikana he eivät kuitenkaan saa harjoitella laitteella.

Koulutusohjelma alkaa neljällä etukäteen määritellyllä Dividat Senso -ohjelman (Dividat AG, Schindellegi, Sveitsi; CE-sertifiointi) ohjelmalla. Tutkija muokkaa tätä koulutusohjelmaa viikoittain luomaan uusia ärsykkeitä vaihtelevilla peleillä ja siten myös edelleen tukemaan motivaatiota.

Kokeellinen: G2 (ryhmä 2)

Kokeellinen: Tavallinen harjoitustyö, sitten Exergame Training

G2:n osallistujat noudattivat ensin normaalia työaikatauluaan 6 viikon ajan ja saivat sitten Exergame-koulutuksen vielä 6 viikkoa.

Exergame-interventiojakson aikana kunkin ryhmän osallistujia pyydetään harjoittelemaan vähintään kaksi kertaa viikossa 10 minuuttia per istunto. Ehdotetut 10-15 minuutin harjoitukset voidaan myös jakaa useisiin lyhyisiin harjoitusjaksoihin päivän aikana, jotta tavoite 10 minuuttia saavutetaan. Lisäksi osallistujat saavat harjoitella vielä enemmän kuuden viikon "exergame-interventio" -jaksonsa aikana. Kuuden viikon valvontajakson aikana he eivät kuitenkaan saa harjoitella laitteella.

Koulutusohjelma alkaa neljällä etukäteen määritellyllä Dividat Senso -ohjelman (Dividat AG, Schindellegi, Sveitsi; CE-sertifiointi) ohjelmalla. Tutkija muokkaa tätä koulutusohjelmaa viikoittain luomaan uusia ärsykkeitä vaihtelevilla peleillä ja siten myös edelleen tukemaan motivaatiota.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Järjestelmän käytettävyys
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Pisteet System Usability Scale (SUS) -asteikolla (kaikilta yksittäisiltä kohteilta ja kokonaismäärältä) 6 viikon Exergame-koulutuksen jälkeen Korkeammat pisteet tarkoittavat parempaa järjestelmän käytettävyyttä
6 viikkoa
Teknologian hyväksyminen
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Pistemäärä räätälöidyn teknologian hyväksymismallissa (TAM) (kaikille yksittäisille kohteille ja kokonaismäärälle) 6 viikon Exergame-koulutuksen jälkeen Korkeammat pisteet tarkoittavat korkeampaa hyväksyntää
6 viikkoa
Käytettävyys
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Pisteet räätälöityjen käytettävyyskyselylomakkeen kohdista saatuaan Exergame Trainingin 6 viikon ajan
6 viikkoa
Tilannemotivaatioasteikko (SIMS)
Aikaikkuna: 6 viikkoa
SIMS on 16 kohdan kyselylomake, joka mittaa sisäistä motivaatiota, tunnistettua sääntelyä, ulkoista säätelyä ja motivaatiota. Tämä lyhyt ja monipuolinen itseraportointimitta pyytää osallistujia arvioimaan, ovatko he samaa tai eri mieltä ennalta määritettyjen väitteiden perusteella 7-pisteen Likert-asteikolla.
6 viikkoa
Kiinnittymisprosentti
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Osallistuneiden exergame-harjoitusten kesto suhteessa suositeltujen (2 x 10 min x 6 viikkoa = 120 minuuttia) harjoitusten kestoon (%).
6 viikkoa
Hankaus
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Niiden osallistujien määrä, jotka keskeyttivät tutkimuksen exergame-harjoittelujakson aikana.
6 viikkoa
Rekrytointiprosentti
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Osallistuvien työntekijöiden lukumäärä suhteessa niiden työntekijöiden kokonaismäärään, jotka työskentelivät yrityksessä ja jotka täyttävät osallistumis-/poissulkemiskriteerit tutkimuksen tekohetkellä.
6 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutokset henkisessä joustavuudessa 6 viikon Exergame-harjoittelun jälkeen (T1:stä T2:een (G1) ja T2:sta T3:een (G2)
Aikaikkuna: 6 viikkoa Exergame Trainingia
Joustavuustesti mittaa figuraalista kognitiivista joustavuutta (kykyä vaihtaa eri käsitteiden välillä). Osallistujien tulee reagoida mahdollisimman nopeasti esitettyyn pyöreään hahmoon, sitten kulmikkaaseen hahmoon, sitten pyöreään figuuriin ja niin edelleen. Reaktioajat (ms) laskettiin.
6 viikkoa Exergame Trainingia
Muutokset selektiivisessä tarkkaavaisuudessa 6 viikon Exergame-harjoittelun jälkeen (T1:stä T2:een (G1) ja T2:sta T3:een (G2)
Aikaikkuna: 6 viikkoa Exergame Trainingia
Arrow Testiä käytetään valikoivan huomion ja eston mittaamiseen. Pieni harmaa piste näytön keskellä on korjattava. Tämän harmaan pisteen oikealla ja vasemmalla puolella näkyvät nuolet, jotka osoittavat joko oikealle tai vasemmalle satunnaisessa järjestyksessä. Vaiheet on tämän jälkeen suoritettava mahdollisimman nopeasti suuntaan, johon nuolenpäät osoittavat (eikä siihen suuntaan, jossa ne näkyvät). Reaktioajat (ms) laskettiin.
6 viikkoa Exergame Trainingia
Muutokset estossa 6 viikon Exergame-harjoittelun jälkeen (T1:stä T2:een (G1) ja T2:sta T3:een (G2)
Aikaikkuna: 6 viikkoa Exergame Trainingia

Stroop-testi mittaa eston neljän osatestin yhdistelmänä. Näytöllä näkyy aina neljä värillistä ympyrää (etu = keltainen, vasen = punainen, taka = vihreä, oikea = sininen).

Osatestin (1) aikana keskelle esitetään neliö, jonka jälkeen ympyrä, jonka väri on sopiva, tulee valita mahdollisimman nopeasti. Osatestin (2) aikana sana esitetään keskellä, minkä jälkeen ympyrä, jonka väri on sopiva, tulee valita mahdollisimman nopeasti. Osatestin (3) aikana sana esitetään keskellä, minkä jälkeen on valittava ympyrä, jonka väri vastaa kirjainten väriä. Alatestin (4) aikana sana ilmestyy keskelle satunnaisesti joko kehystettynä tai ilman. Jos sana näkyy kehystettynä, on valittava ympyrä, joka vastaa kuvattua väriä. Jos sana on kehystämätön, ympyrä on valittava sanan kirjainten värillä. Reaktioajat (ms) laskettiin kaikissa osatesteissä.

6 viikkoa Exergame Trainingia
Muutokset asennon heilahtelussa 6 viikon Exergame-harjoittelun jälkeen (T1:stä T2:een (G1) ja T2:sta T3:een (G2)
Aikaikkuna: 6 viikkoa Exergame Trainingia
Sway-testi (Senso): Sway-testi perustuu laajalti käytettyyn Romberg-testiin ja arvioi asennon hallintaa. Osallistujat seisovat lautasella jalat hartioiden leveydellä ja kädet ojennettuna edestä ja seisovat mahdollisimman paikallaan 30 sekuntia. Testi toistetaan toisessa tilassa silmät kiinni, jotta voidaan arvioida aistinvarainen vaikutus asennonhallintaan, sekä kolmannessa tilassa pehmeällä matolla arvioidakseen asennon hallintaa haastavammassa ympäristössä. Näiden kolmen tehtävän aikana mitataan paineen keskipisteen siirtymä (polun pituus millimetreinä) osallistujien asennonhallinnan arvioimiseksi.
6 viikkoa Exergame Trainingia

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Eling D de Bruin, Prof., eling.debruin@hest.ethz.ch

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Tiistai 1. kesäkuuta 2021

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 30. syyskuuta 2021

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 30. syyskuuta 2021

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 15. marraskuuta 2022

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 4. lokakuuta 2023

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Keskiviikko 11. lokakuuta 2023

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Keskiviikko 11. lokakuuta 2023

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 4. lokakuuta 2023

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. lokakuuta 2023

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • EK-2021-N-49

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa