- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06076915
Benutzerfreundlichkeit und Durchführbarkeit einer berufsbezogenen Exergame-basierten Intervention (Senso@Work)
Usability- und Machbarkeitsstudie einer Exergame-basierten arbeitsmedizinischen Intervention bei zwei Schweizer Arbeitskräfteunternehmen
Ein hoher Anteil an anhaltender sitzender Zeit bei Büroangestellten wird mit nicht übertragbaren Krankheiten wie z.B. Herz-Kreislauf-Erkrankungen oder Diabetes. Darüber hinaus deuten neuere Erkenntnisse auf einen Zusammenhang zwischen längerem Sitzen und negativen Folgen für die psychische Gesundheit hin. Basierend auf diesen Fakten wurden bereits verschiedene Arten arbeitsmedizinischer Interventionen durchgeführt, wobei der Schwerpunkt überwiegend auf körperlichen Aspekten lag. Eine vielversprechende Interventionsmöglichkeit, die in diesem Zusammenhang jedoch nur selten untersucht wurde, sind sogenannte Exergames, die ein kombiniertes körperliches und kognitives Training auf motivierende und zeiteffiziente Weise ermöglichen. Ziel dieses Pilotversuchs ist es, die Verwendbarkeit und Durchführbarkeit einer auf Exergames basierenden Intervention zu ermitteln, die auf arbeitsmedizinische Aspekte abzielt, und gleichzeitig mögliche Auswirkungen auf körperliche und kognitive Funktionen zu untersuchen.
Die Studie ist für gesunde (selbst gemeldete) Büroangestellte im Alter zwischen 18 und 65 Jahren geplant. Die Teilnehmer werden gebeten, über einen Zeitraum von sechs Wochen mindestens 18 Trainingseinheiten mit einer Dauer von 10–20 Minuten durchzuführen. Das Design ist als zweiarmiger Crossover-Versuch geplant, bei dem die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einer Gruppe zugeteilt werden und entweder mit der Trainingsphase oder der Kontrollphase (kein Training) beginnen. Nach Abschluss der sechswöchigen Schulungsphase bewerten die Teilnehmer die Benutzerfreundlichkeit und berichten über ihre Erfahrungen mit dem Exergame-Gerät. Im Hinblick auf die Bewertung der Machbarkeit werden am Ende der Studie die Adhärenz- und Fluktuationsraten berechnet. Vor, nach sechs Wochen sowie nach 12 Wochen werden kognitive und körperliche Beurteilungen durchgeführt und Fragebögen zum Stresserleben und zur Stressbewältigung erhoben.
Die Ergebnisse dieses Pilotversuchs werden dazu beitragen, die Möglichkeiten der Gestaltung arbeitsmedizinischer Interventionen durch die Implementierung motorisch-kognitiver Exergames zu erkunden. Darüber hinaus bietet dieser Versuch die Möglichkeit, die Auswirkungen von Exergame-Training bei Büroangestellten explorativ zu analysieren.
Studienübersicht
Detaillierte Beschreibung
Büroangestellte verbringen etwa 65-75 % ihrer Arbeitszeit im Sitzen, wobei mehr als 50 % dieser Zeit auf längeres, anhaltendes Sitzen entfällt. Es gibt immer mehr Beweise dafür, dass solch längeres Sitzen schädliche Auswirkungen auf die Gesundheit hat, selbst bei Erwachsenen, die die üblichen Richtlinien für körperliche Aktivität von 150 Minuten wöchentlicher körperlicher Aktivität erfüllen. Zu diesen negativen Auswirkungen auf die Gesundheit zählen Herz-Kreislauf-Erkrankungen, eine allgemein höhere Gesamtmortalität und Diabetes, deren Zusammenhang am beständigsten ist. Darüber hinaus ist sitzendes Verhalten negativ mit verminderten kognitiven Funktionen verbunden, wobei die Assoziationen weitgehend von den bewerteten Ergebnissen abhängen. Es wurde berichtet, dass die Reduzierung sesshafter Phasen durch intermittierende körperliche Aktivität positive Auswirkungen auf mehrere Systeme hat, die für die Gehirngesundheit relevant sind, wie etwa den Blutdruck, die Sympathikusfunktion oder die Gefäßfunktion.
Zusätzlich zu diesen direkten körperlichen Folgen der sitzenden Büroarbeit kann beruflicher Stress einen weiteren negativen Einfluss auf die Arbeitnehmer haben. Solch ein anhaltend erhöhter Stresspegel kann sowohl in menschlicher als auch in wirtschaftlicher Hinsicht zu hohen Kosten führen und geht mit einem erhöhten Risiko für Bluthochdruck, Depressionen, Wut, Angstzustände und Reizbarkeit einher. Aus diesem Grund engagieren sich Unternehmen immer häufiger darin, die Entstehung einer stressigen Arbeitsumgebung zu überwachen und zu verhindern, indem sie sich mit der Vitalität im Büro befassen. Dies bietet den weiteren Vorteil, dass die Gesundheitskosten der Mitarbeiter sinken und gleichzeitig die Fehlzeiten sinken.
In diesem Bereich gibt es bereits zahlreiche Studien, die sich mit dem Thema Gesundheit am Arbeitsplatz beschäftigt haben. Eine häufige Maßnahme in diesem Zusammenhang ist die Einrichtung von Sitz-Steh-Arbeitsplätzen oder dynamischen Arbeitsplätzen mit Tret- oder Gehaufgaben, die vor allem darauf abzielen, das Auftreten von Beschwerden im Bewegungsapparat zu reduzieren. Eine systematische Übersicht von Shrestha et al. zeigten, dass solche Sitz-Steh-Schreibtische keinen nennenswerten Effekt auf die Arbeitsleistung und nur einen inkonsistenten Effekt auf die Symptome des Bewegungsapparates haben konnten. Darüber hinaus wirkten sich Gehpausen nicht auf die Sitzzeit am Arbeitsplatz aus, wohingegen Computeraufforderungen zum Aufstehen einen inkonsistenten Effekt hatten.
Dies deutet darauf hin, dass sich die meisten aktuellen Studien auf die Förderung der Gesundheit am Arbeitsplatz durch körperliche Interventionen konzentrieren, wobei das Hauptergebnis Sitzzeiten am Arbeitsplatz sind und ein starker Fokus auf muskuloskelettalen Ergebnissen liegt. Bisher weitgehend vernachlässigt wurden jedoch die identifizierten Zusammenhänge zwischen körperlicher Aktivität und sitzendem Verhalten mit Kognition und psychischer Gesundheit. Es scheint berechtigt, davon auszugehen, dass sich eine erhöhte körperliche Aktivität oder eine Reduzierung des Sitzverhaltens bei Büroangestellten auch auf die psychische Gesundheit und die Kognition auswirkt. Beispielsweise wurde die Wirkung eines technologiebasierten, kombinierten körperlichen und kognitiven Trainings, das bereits in verschiedenen klinischen Umgebungen untersucht wurde, im Kontext gesunder Büroarbeiter nur selten nachgewiesen. Untersuchungen, die analysieren, wie sich diese Kombination auf die Gesundheit und das Wohlbefinden der Arbeitnehmer auswirkt, sind daher gerechtfertigt.
Ein aufstrebendes Feld, das sowohl auf körperliche als auch auf kognitive Funktionen abzielt, sind sogenannte Exergames. Exergames sind Spiele, bei denen der Benutzer seinen Körper bewegen muss, um sich mit einer spielerischen Umgebung auseinanderzusetzen. Die simultane kognitive Aufgabe wird dadurch in das Spieldesign eingebettet, was dazu beiträgt, mehrere körperliche und kognitive Funktionen kombiniert anzusprechen. Aufgrund der erlebten Freude beim Spielen der Spiele wurde in mehreren Studien berichtet, dass solche Exergames die intrinsische Motivation und damit die Adhärenz steigern. Darüber hinaus haben die meisten Studien gezeigt, dass Exergames machbar und sicher sind und eine hohe Benutzerfreundlichkeit sowie Akzeptanz bei geriatrischen, neurologischen und Herzpatienten aufweisen. Ein Exergame-Gerät, das auf Basis dieses Konzepts des kombinierten kognitiv-motorischen Trainings entwickelt und speziell auf die Bedürfnisse der genannten Zielgruppen zugeschnitten wurde, ist das Dividat Senso. Das ETH-Spin-off Dividat AG hat dieses technologiebasierte Trainingssystem mit dem Hauptziel entwickelt, ein optimales System für Rehabilitationszwecke und die Nutzung durch ältere Erwachsene bereitzustellen. Mit seiner Hardware, bestehend aus einer druckempfindlichen Trittplatte, umgeben von einem Handlauf, ermöglicht es dem Benutzer die Interaktion mit der auf dem Bildschirm vor ihm angezeigten Software durch die Ausführung von Schritten oder die Verlagerung des Körpergewichts.
Erkenntnisse aus mehreren Studien in diesem Bereich des kognitiv-motorischen Trainings haben vor allem gezeigt, dass die Ergänzung eines solchen kognitiven Trainings zu den herkömmlichen Gleichgewichts- und Kraftübungen älterer Menschen einen zusätzlichen positiven Effekt auf Ganginitiierung, geteilte Aufmerksamkeit und Doppelaufgabe hat Kosten beim Gehen. Aufgrund dieser Evidenzbasis wurde das Dividat Senso bisher vor allem im Bereich der (Geriatrie-)Forschung, Ausbildungszentren, Reha-Kliniken und Krankenhäusern eingesetzt. Durch seine einfache Bedienung sowie die kurzen Intervalle der verschiedenen Spiele (2-5 Minuten) könnte der Dividat Senso jedoch eine optimale Ergänzung im Bereich der Arbeitsmedizin darstellen, indem er Mitarbeiter spielerisch zu Bewegung in kurzen Arbeitspausen motiviert . Dies wird durch die Studie von Glazer et al. gestützt. Dabei konnte gezeigt werden, dass eine Steigerung der körperlichen Aktivität in Phasen von < 10 Minuten bereits zu einem günstigen Einfluss auf das allgemeine kardiometabolische Risiko führen kann.
Ziel dieser Studie ist es daher zu untersuchen, ob ein solches kombiniertes kognitiv-motorisches Training mit dem Dividat Senso eine sinnvolle und akzeptable Option sein könnte, um wohltuende aktive Pausen für gesunde Büroangestellte zu fördern. Darüber hinaus soll in dieser Studie untersucht werden, ob dieses Exergame-Training eine Möglichkeit sein könnte, nicht nur die sitzenden Bürozeiten durch kurze Bewegungseinheiten zu unterbrechen, sondern auch einen optimalen kognitiven Reiz zu bieten, der zu positiven Auswirkungen auf Stress und Frustration führt.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
ZH
-
Zurich, ZH, Schweiz, 8002
- Baryon AG
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Legen Sie eine unterschriebene Einverständniserklärung vor
- Im Alter zwischen 18 und 65 Jahren
- Anwesend bei min. 2 Werktage pro Woche
Ausschlusskriterien:
- Schwere sensorische Beeinträchtigungen (hauptsächlich Seh-, Hör-, Farbenblindheit)
- Geplante Abwesenheit vom Arbeitsplatz für >2 Wochen
- Akute oder instabile chronische Erkrankungen (z.B. Herzinfarkt im letzten Jahr, unkontrollierter Bluthochdruck oder Herz-Kreislauf-Erkrankungen, unkontrollierter Diabetes)
- Schnell fortschreitende oder unheilbare Krankheiten
- Chronische Atemwegserkrankung
- Zustand oder Therapie, die das Immunsystem schwächt
- Krebs
- Schwere Fettleibigkeit > 40 kg/m2
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: G1 (Gruppe 1)
Experimentell: Exergame-Training, dann übliche tägliche Arbeit Teilnehmer von G1 erhielten zunächst das Exergame-Training (integriert in ihren Arbeitsplan). Nach 6 Wochen erhielten sie kein Exergame-Training mehr, sondern folgten weitere 6 Wochen ihrem normalen Arbeitsplan. |
Während des Exergame-Interventionszeitraums werden die Teilnehmer der jeweiligen Gruppe gebeten, mindestens zweimal pro Woche für 10 Minuten pro Sitzung zu trainieren. Die vorgeschlagenen 10- bis 15-minütigen Trainingseinheiten können auch auf mehrere kurze Trainingseinheiten über den Tag verteilt aufgeteilt werden, um so die angestrebten 10 Minuten zu erreichen. Darüber hinaus können die Teilnehmer während ihrer sechswöchigen „Exergame-Intervention“ noch mehr trainieren. Während der Kontrollfrist von sechs Wochen ist ihnen jedoch das Training am Gerät untersagt. Das Schulungsprogramm beginnt mit vier vordefinierten Programmen des Dividat Senso-Programms (Dividat AG, Schindellegi, Schweiz; CE-Zertifizierung). Dieses Trainingsprogramm wird wöchentlich vom Prüfer angepasst, um durch abwechslungsreiche Spiele neue Reize zu generieren und dadurch auch die Motivation weiter zu unterstützen. |
Experimental: G2 (Gruppe 2)
Experimentell: Übliche Trainingsarbeit, dann Exergame-Training Die Teilnehmer von G2 folgten zunächst 6 Wochen lang ihrem normalen Arbeitsplan und erhielten dann weitere 6 Wochen lang das Exergame-Training. |
Während des Exergame-Interventionszeitraums werden die Teilnehmer der jeweiligen Gruppe gebeten, mindestens zweimal pro Woche für 10 Minuten pro Sitzung zu trainieren. Die vorgeschlagenen 10- bis 15-minütigen Trainingseinheiten können auch auf mehrere kurze Trainingseinheiten über den Tag verteilt aufgeteilt werden, um so die angestrebten 10 Minuten zu erreichen. Darüber hinaus können die Teilnehmer während ihrer sechswöchigen „Exergame-Intervention“ noch mehr trainieren. Während der Kontrollfrist von sechs Wochen ist ihnen jedoch das Training am Gerät untersagt. Das Schulungsprogramm beginnt mit vier vordefinierten Programmen des Dividat Senso-Programms (Dividat AG, Schindellegi, Schweiz; CE-Zertifizierung). Dieses Trainingsprogramm wird wöchentlich vom Prüfer angepasst, um durch abwechslungsreiche Spiele neue Reize zu generieren und dadurch auch die Motivation weiter zu unterstützen. |
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Benutzerfreundlichkeit des Systems
Zeitfenster: 6 Wochen
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Bewerten Sie die System Usability Scale (SUS) (für alle einzelnen Elemente und insgesamt), nachdem Sie 6 Wochen lang das Exergame-Training erhalten haben. Höhere Ergebnisse bedeuten eine bessere Systembenutzerfreundlichkeit
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6 Wochen
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Technologieakzeptanz
Zeitfenster: 6 Wochen
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Bewerten Sie das Tailored Technology Acceptance Model (TAM) (für alle einzelnen Punkte und die Gesamtpunkte), nachdem Sie 6 Wochen lang das Exergame-Training erhalten haben. Höhere Punkte bedeuten eine höhere Akzeptanz
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6 Wochen
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Benutzerfreundlichkeit
Zeitfenster: 6 Wochen
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Bewerten Sie die Punkte des Fragebogens zur maßgeschneiderten Benutzerfreundlichkeit, nachdem Sie 6 Wochen lang das Exergame-Training absolviert haben
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6 Wochen
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Situationsmotivationsskala (SIMS)
Zeitfenster: 6 Wochen
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Der SIMS ist ein 16-Punkte-Fragebogen, der die Aspekte intrinsische Motivation, identifizierte Regulierung, externe Regulierung und Amotivation misst.
Diese kurze und vielseitige Selbstberichtsmaßnahme fordert die Teilnehmer auf, ihre Zustimmung oder Ablehnung vordefinierter Aussagen auf einer 7-stufigen Likert-Skala zu bewerten.
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6 Wochen
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Adhärenzrate
Zeitfenster: 6 Wochen
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Dauer der besuchten Exergame-Trainingseinheiten im Verhältnis zur Dauer der empfohlenen (2 x 10min x 6 Wochen=120 Minuten) Sitzungen (in %).
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6 Wochen
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Attrition
Zeitfenster: 6 Wochen
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Anzahl der Teilnehmer, die die Studie während des Interventionszeitraums des Exergame-Trainings abgebrochen haben.
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6 Wochen
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Rekrutierungsrate
Zeitfenster: 6 Wochen
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Anzahl der teilnehmenden Mitarbeiter im Verhältnis zur Gesamtzahl der im Unternehmen tätigen Mitarbeiter, die zum Zeitpunkt der Durchführung der Studie die Ein-/Ausschlusskriterien erfüllten.
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6 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Veränderungen der geistigen Flexibilität nach 6 Wochen Exergame-Training (von T1 auf T2 (für G1) und von T2 auf T3 (für G2)
Zeitfenster: 6 Wochen Exergame-Training
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Der Flexibilitätstest misst die figurale kognitive Flexibilität (die Fähigkeit, zwischen verschiedenen Konzepten zu wechseln).
Die Teilnehmer müssen so schnell wie möglich auf die präsentierte runde Figur reagieren, dann auf die eckige Figur, dann auf die runde Figur und so weiter.
Reaktionszeiten (in ms) wurden berechnet.
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6 Wochen Exergame-Training
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Veränderungen der selektiven Aufmerksamkeit nach 6 Wochen Exergame-Training (von T1 zu T2 (für G1) und von T2 zu T3 (für G2)
Zeitfenster: 6 Wochen Exergame-Training
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Der Pfeiltest dient zur Messung selektiver Aufmerksamkeit und Hemmung.
Ein kleiner grauer Punkt in der Mitte des Bildschirms muss behoben werden.
Auf der rechten und linken Seite dieses grauen Punktes erscheinen Pfeile, die in zufälliger Reihenfolge entweder nach rechts oder nach links zeigen.
Die Schritte müssen dann so schnell wie möglich in die Richtung ausgeführt werden, in die die Pfeilspitzen zeigen (und nicht in die Seite, auf der sie erscheinen).
Reaktionszeiten (in ms) wurden berechnet.
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6 Wochen Exergame-Training
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Veränderungen der Hemmung nach 6 Wochen Exergame-Training (von T1 zu T2 (für G1) und von T2 zu T3 (für G2)
Zeitfenster: 6 Wochen Exergame-Training
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Der Stroop-Test misst die Hemmung in einer Kombination aus vier Untertests. Auf dem Bildschirm werden immer vier farbige Kreise angezeigt (vorne=gelb, links=rot, hinten=grün, rechts=blau). Beim Untertest (1) wird in der Mitte ein Quadrat präsentiert, danach muss schnellstmöglich der Kreis mit der passenden Farbe ausgewählt werden. Beim Untertest (2) wird ein Wort in der Mitte präsentiert, danach muss schnellstmöglich der Kreis mit der passenden Farbe ausgewählt werden. Beim Subtest (3) wird das Wort in der Mitte dargestellt, danach muss der Kreis ausgewählt werden, dessen Farbe mit der Farbe der Buchstaben übereinstimmt. Während Untertest (4) erscheint in der Mitte ein Wort, zufällig umrahmt oder nicht. Wenn das Wort eingerahmt erscheint, muss der Kreis ausgewählt werden, der der beschriebenen Farbe entspricht. Wenn das Wort keinen Rahmen hat, muss der Kreis in der Farbe der Wortbuchstaben ausgewählt werden. In allen Untertests wurden Reaktionszeiten (in ms) berechnet. |
6 Wochen Exergame-Training
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Veränderungen der Haltungsschwankung nach 6 Wochen Exergame-Training (von T1 bis T2 (für G1) und von T2 bis T3 (für G2)
Zeitfenster: 6 Wochen Exergame-Training
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Sway-Test (Senso): Der Sway-Test basiert auf dem weit verbreiteten Romberg-Test und bewertet die Haltungskontrolle.
Die Teilnehmer stehen mit schulterbreit auseinander stehenden Füßen und nach vorne ausgestreckten Armen auf der Platte und bleiben dabei 30 Sekunden lang möglichst still.
Der Test wird in einem zweiten Zustand mit geschlossenen Augen wiederholt, um den sensorischen Beitrag zur Haltungskontrolle zu beurteilen, sowie in einem dritten Zustand auf einer weichen Matte, um die Haltungskontrolle in einer anspruchsvolleren Umgebung zu beurteilen.
Während dieser drei Aufgaben wird die Verschiebung des Druckzentrums (Weglänge in mm) gemessen, um die Haltungskontrolle der Teilnehmer zu bewerten.
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6 Wochen Exergame-Training
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Eling D de Bruin, Prof., eling.debruin@hest.ethz.ch
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- EK-2021-N-49
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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Klinische Studien zur Exergame-Training
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University of California, San DiegoAbgeschlossenAutismus-Spektrum-Störung | Autistische StörungVereinigte Staaten
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San Diego State UniversityUniversity of California, San DiegoAbgeschlossen
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Umeå UniversityKarlstad UniversityRekrutierungParkinson Krankheit | Kognitive BeeinträchtigungSchweden
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Maastricht University Medical CenterBeendetÜberfütterung und BewegungNiederlande
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Taichung Veterans General HospitalAbgeschlossen
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Karolinska InstitutetRegion Stockholm; Stiftelsen Sunnerdahls Handikappfond; Swedish Foundation for... und andere MitarbeiterAbgeschlossenAufmerksamkeitsdefizitsyndromSchweden
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KTO Karatay UniversityAbgeschlossenStreicheln | Schlaganfall-RehabilitationTruthahn
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Chiang Mai UniversityAbgeschlossenLeichte kognitive EinschränkungThailand
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Chang Gung UniversityAbgeschlossenGesunde ältere ErwachseneTaiwan
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VA Office of Research and DevelopmentAbgeschlossenParkinson-Krankheit | Leichte kognitive EinschränkungVereinigte Staaten