Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Brukbarhet og gjennomførbarhet av en yrkeseksergame-basert intervensjon (Senso@Work)

4. oktober 2023 oppdatert av: Eling DeBruin, Swiss Federal Institute of Technology

Brukervennlighet og gjennomførbarhetsprøve av en treningsbasert arbeidshelseintervensjon hos to sveitsiske arbeidsstyrkebedrifter

Høye nivåer av vedvarende stillesittende tid hos kontorarbeidere er assosiert med ikke-smittsomme sykdommer som f.eks. hjerte- og karsykdommer eller diabetes. Videre har nyere bevis ytterligere antydet en sammenheng mellom lengre sitteperioder og ugunstige psykiske helseutfall. Basert på disse fakta er det allerede iverksatt ulike typer arbeidshelserelaterte intervensjoner, og fokuserer dermed mest på fysiske aspekter. Et lovende intervensjonsalternativ som kun sjelden har blitt undersøkt i denne sammenhengen, er såkalte exergames, som tillater en kombinert fysisk og kognitiv trening på en motiverende og tidseffektiv måte. Denne pilotforsøket tar sikte på å bestemme brukervennligheten og gjennomførbarheten av en treningsbasert intervensjon rettet mot arbeidshelseaspekter, mens den sekundært utforsker potensielle effekter på fysiske og kognitive funksjoner.

Studien er planlagt for friske (selvrapporterte) kontorarbeidere i alderen mellom 18 og 65 år. Deltakerne blir bedt om å gjennomføre minimum 18 treningsøkter med en varighet på 10-20 minutter i løpet av en periode på seks uker. Designet er planlagt som en to-arms crossover-forsøk, hvor deltakerne tilfeldig vil bli tildelt en gruppe, og enten starte med treningsperioden eller kontrollperioden (ingen trening). Etter å ha fullført den seks uker lange treningsperioden, vil deltakerne evaluere brukervennligheten og rapportere sin erfaring med treningsapparatet. Når det gjelder evaluering av gjennomførbarheten, vil etterlevelses- og avgangsrater bli beregnet ved slutten av studien. Før, etter seks uker, samt etter 12 uker, vil kognitive og fysiske vurderinger bli utført og spørreskjemaer på vegne av stressopplevelse og håndtering vil bli utløst.

Funnene fra denne pilotstudien vil bidra til å utforske mulighetene for å designe arbeidshelseintervensjoner ved å implementere motorkognitive treningsspill. I tillegg gir denne utprøvingen muligheten for utforskende analyser av effektene av trening i trening på kontorarbeidere.

Studieoversikt

Status

Fullført

Forhold

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Kontorarbeidere tilbringer rundt 65-75 % av arbeidstiden i sittende stilling, hvorved mer enn 50 % av denne tiden akkumuleres i lengre perioder med vedvarende sittende. Økende bevis har vist at slike langvarige perioder med sittende har skadelige helseeffekter, selv hos voksne som oppfyller de vanlige retningslinjene for fysisk aktivitet på 150 minutter ukentlig fysisk aktivitet. Disse negative helseeffektene inkluderer kardiovaskulær sykdom, generell høyere dødelighet av alle årsaker og diabetes, hvis assosiasjonsstyrke er den mest konsistente. Dessuten er stillesittende atferd negativt assosiert med reduserte kognitive funksjoner, hvor assosiasjonene i stor grad er avhengige av de vurderte resultatene. Å redusere stillesittende faser ved å implementere intermitterende fysisk aktivitet ble rapportert å gi gunstige effekter på flere systemer som er relevante for hjernens helse, for eksempel blodtrykk, sympatisk funksjon eller vaskulær funksjon.

I tillegg til disse direkte fysiske konsekvensene av å jobbe sittende på et kontor, kan yrkesmessig stress ha en ytterligere negativ innvirkning på ansatte. Slike vedvarende økte nivåer av stress kan føre til høye kostnader i både menneskelige og økonomiske aspekter, og er forbundet med økt risiko for høyt blodtrykk, depresjon, sinne, angst og irritabilitet. Av denne grunn er bedrifter mer og mer engasjert i å overvåke og forhindre forekomsten av et stressende arbeidsmiljø, ved å adressere kontorvitalitet. Dette gir den ytterligere fordelen med å redusere helsekostnadene til ansatte, samtidig som det reduserer fraværstallene.

Det finnes allerede mange studier på dette området, som har behandlet temaet arbeidshelse. En vanlig intervensjon i denne forbindelse er implementering av sitt-stå-arbeidsstasjoner eller dynamiske arbeidsstasjoner med tråkke- eller gåoppgaver, hovedsakelig med sikte på å redusere forekomsten av muskel- og skjelettubehagssymptomer. Imidlertid har en systematisk oversikt av Shrestha et al. viste at slike sitte-stå-pulter ikke kunne innebære en betydelig effekt på arbeidsytelsen, og kun en inkonsekvent effekt på muskel- og skjelettsymptomer. Dessuten påvirket ikke gåpauser sittetiden på arbeidsplassen, mens datamaskinoppfordringer om å reise seg hadde en inkonsekvent effekt.

Dette indikerer at de fleste aktuelle studier fokuserer på å fremme arbeidshelse gjennom fysiske intervensjoner, med hovedresultatet som sittetid på arbeidsplassen og et sterkt fokus på muskel- og skjelettutfall. Imidlertid er identifiserte koblinger mellom fysisk aktivitet og stillesittende atferd med kognisjon og mental helse stort sett neglisjert. Det synes berettiget å anta at økt fysisk aktivitet eller reduksjon av stillesittende atferd hos kontorarbeidere også vil påvirke mental helse og kognisjon. Som et eksempel er effekten av en teknologibasert, kombinert fysisk og kognitiv trening, som allerede er studert i ulike kliniske settinger, kun sjelden blitt etablert i sammenheng med friske kontorarbeidere. Forskning som analyserer hvordan denne kombinasjonen påvirker ansattes helse og velvære er derfor berettiget.

Et voksende felt som retter seg mot både fysiske og kognitive funksjoner, er såkalte exergames Exergames er spill som krever at brukeren beveger kroppen sin for å engasjere seg i et lekende miljø. Den samtidige kognitive oppgaven er dermed integrert i spilldesignet, som bidrar til å målrette flere fysiske og kognitive funksjoner på en kombinert måte. På grunn av den erfarne gleden mens du spiller spillene, rapporterte flere studier at slike treningsspill øker den indre motivasjonen og dermed etterlevelsen. Videre har de fleste studiene vist at treningsspill er gjennomførbare, trygge og bevist at de har høy brukervennlighet, samt aksept hos geriatriske, nevrologiske og hjertepasienter. Et treningsapparat som ble utviklet basert på dette konseptet med kombinert kognitiv-motorisk trening og spesielt designet for behovene til de nevnte målgruppene er Dividat Senso. ETH spin-off Dividat AG har utviklet dette teknologibaserte treningssystemet, med hovedmålet å tilby et optimalt system for rehabiliteringsformål og bruk av eldre voksne. Med maskinvaren som består av en trykkfølsom trinnplate, omgitt av et rekkverk, lar den brukeren samhandle med programvaren, presentert på skjermen foran, ved å utføre trinn eller forskyve kroppsvekten.

Funn fra flere studier på dette området av kognitiv-motorisk trening har fremfor alt vist at tillegg av en slik kognitiv trening til konvensjonelle balanse- og styrkeøvelser hos eldre gir en ekstra positiv effekt på gangstart, delt oppmerksomhet og dobbel oppgave. kostnader mens du går. På grunn av dette bevisgrunnlaget var Dividat Senso frem til nå hovedsakelig utplassert innen (geriatrisk) forskning, treningssentre, rehabiliteringsklinikker og sykehus. Men med sin enkle betjening, så vel som de korte intervallene til de forskjellige spillene (2-5 minutter), kan Dividat Senso være et optimalt tillegg til arbeidshelsefeltet, ved å lekne motivere ansatte til å trene i korte pauseintervaller. . Dette støttes av studien til Glazer et al. som viste at påløpende fysisk aktivitet i anfall på <10 minutter allerede kan føre til en gunstig påvirkning på den generelle kardiometabolske risikoen.

Målet med denne utprøvingen er derfor å undersøke om en slik kombinert kognitiv-motorisk trening med Dividat Senso kan være et brukbart og akseptabelt alternativ for å fremme gunstige aktive pauser for friske kontorarbeidere. I tillegg har denne prøven som mål å vurdere om denne treningen kan være en måte å ikke bare avbryte de stillesittende kontorperiodene med korte bevegelseskamper, men også gi en optimal kognitiv stimulans, noe som fører til positive effekter når det gjelder stress- og frustrasjonsnivåer.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

22

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • ZH
      • Zurich, ZH, Sveits, 8002
        • Baryon AG

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen
  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Gi et signert informert samtykke
  • Alder mellom 18 og 65 år
  • Tilstede ved min. 2 arbeidsdager i uken

Ekskluderingskriterier:

  • Alvorlige sensoriske svekkelser (hovedsakelig visuell, auditiv, fargeblindhet)
  • Planlagt fravær fra jobb i >2 uker
  • Akutte eller ustabile kroniske sykdommer (f. hjerteinfarkt i løpet av det siste året, ukontrollert høyt blodtrykk eller kardiovaskulær sykdom, ukontrollert diabetes)
  • Rask fremgang eller dødelige sykdommer
  • Kronisk luftveissykdom
  • Tilstand eller terapi som svekker immunforsvaret
  • Kreft
  • Alvorlig fedme > 40kg/m2

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Forebygging
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Enkelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: G1 (gruppe 1)

Eksperimentell: Exergame-trening, deretter vanlig daglig arbeid

Deltakere på G1 fikk først Exergame Training (integrert i arbeidsplanen deres). Etter 6 uker fikk de ikke lenger trening i trening, men fulgte sin normale arbeidsplan i ytterligere 6 uker.

I løpet av eksergame intervensjonsperioden vil deltakerne i den respektive gruppen bli bedt om å trene minst to ganger per uke i 10 minutter per økt. De foreslåtte øktene på 10 til 15 minutter kan også deles opp i flere korte treningstimer i løpet av dagen, for dermed å nå de målsatte 10 minuttene. Dessuten får deltakerne trene enda mer i løpet av sin "eksergame-intervensjon"-periode på seks uker. I løpet av kontrollperioden på seks uker har de imidlertid forbud mot å trene på enheten.

Treningsprogrammet vil starte med fire forhåndsdefinerte programmer fra Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Sveits; CE-sertifisering) programmet. Dette treningsprogrammet vil bli tilpasset ukentlig av etterforskeren for å generere ny stimuli gjennom varierende spill og dermed også støtte motivasjonen ytterligere.

Eksperimentell: G2 (gruppe 2)

Eksperimentell: Vanlig treningsarbeid, deretter Exergame Training

Deltakerne på G2 fulgte først sin normale arbeidsplan i 6 uker og fikk deretter Exergame-treningen i ytterligere 6 uker.

I løpet av eksergame intervensjonsperioden vil deltakerne i den respektive gruppen bli bedt om å trene minst to ganger per uke i 10 minutter per økt. De foreslåtte øktene på 10 til 15 minutter kan også deles opp i flere korte treningstimer i løpet av dagen, for dermed å nå de målsatte 10 minuttene. Dessuten får deltakerne trene enda mer i løpet av sin "eksergame-intervensjon"-periode på seks uker. I løpet av kontrollperioden på seks uker har de imidlertid forbud mot å trene på enheten.

Treningsprogrammet vil starte med fire forhåndsdefinerte programmer fra Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Sveits; CE-sertifisering) programmet. Dette treningsprogrammet vil bli tilpasset ukentlig av etterforskeren for å generere ny stimuli gjennom varierende spill og dermed også støtte motivasjonen ytterligere.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Systembrukbarhet
Tidsramme: 6 uker
Poeng på System Usability Scale (SUS) (for alle enkeltelementer og totalt) etter å ha mottatt Exergame Training i 6 uker Høyere poengsum betyr bedre systembrukbarhet
6 uker
Teknologi aksept
Tidsramme: 6 uker
Poeng ved den skreddersydde teknologiakseptmodellen (TAM) (for alle enkeltelementer og de totalt) elementene etter å ha mottatt Exergame Training i 6 uker Høyere poengsum betyr høyere aksept
6 uker
Brukervennlighet
Tidsramme: 6 uker
Poeng på de skreddersydde brukervennlighetsspørreskjemaene etter å ha mottatt Exergame Training i 6 uker
6 uker
Situasjonsmotivasjonsskala (SIMS)
Tidsramme: 6 uker
SIMS er et 16-elements spørreskjema som måler aspektene ved indre motivasjon, identifisert regulering, ekstern regulering og amotivasjon. Dette korte og allsidige selvrapporteringstiltaket ber deltakerne vurdere sin enig eller uenighet til forhåndsdefinerte utsagn på en 7-punkts Likert-skala.
6 uker
Overholdelsesgrad
Tidsramme: 6 uker
Varighet av deltatte treningsøkter i forhold til varigheten av de anbefalte øktene (2 x 10 min x 6 uker=120 minutter) (i %).
6 uker
Slitasje
Tidsramme: 6 uker
Antall deltakere som falt ut av studien i løpet av intervensjonsperioden for eksergametrening.
6 uker
Rekrutteringsrate
Tidsramme: 6 uker
Antall deltakende ansatte i forhold til totalt antall ansatte som jobber i bedriften og som oppfyller inkluderings-/eksklusjonskriteriene på det tidspunkt studien fant sted.
6 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endringer i mental fleksibilitet etter 6 uker med trening i trening (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 uker med Exergame Training
Fleksibilitetstesten måler figural kognitiv fleksibilitet (evnen til å bytte mellom ulike konsepter). Deltakerne må reagere så raskt som mulig på den presenterte runde figuren, deretter på den kantete figuren, så på den runde figuren og så videre. Reaksjonstider (i ms) ble beregnet.
6 uker med Exergame Training
Endringer i selektiv oppmerksomhet etter 6 uker med trening i trening (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 uker med Exergame Training
Piltesten brukes til å måle selektiv oppmerksomhet og hemming. En liten grå prikk midt på skjermen må fikseres. På høyre og venstre side av denne grå prikken vises piler som peker enten til høyre eller venstre, i tilfeldig rekkefølge. Trinn må da utføres så raskt som mulig i retningen der pilspissene peker (og ikke siden der de vises). Reaksjonstider (i ms) ble beregnet.
6 uker med Exergame Training
Endringer i hemming etter 6 uker med trening i trening (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 uker med Exergame Training

Stroop-testen måler inhibering i en kombinasjon av fire deltester. Fire fargede sirkler vises alltid på skjermen (front=gul, venstre=rød, bakside=grønn, høyre=blå).

Under deltest (1) presenteres en firkant i midten, hvoretter sirkelen med matchende farge må velges så raskt som mulig. Under deltest (2) presenteres et ord i midten, hvoretter sirkelen med matchende farge må velges så raskt som mulig. Under deltest (3) presenteres ordet i midten, hvoretter sirkelen må velges, hvis farge stemmer overens med fargen på bokstavene. Under deltest (4) vises et ord i midten, tilfeldig enten innrammet eller ikke. Hvis ordet vises innrammet, må sirkelen velges som samsvarer med den beskrevne fargen. Hvis ordet ikke er innrammet, må sirkelen velges i fargen på ordbokstavene. Reaksjonstider (i ms) ble beregnet i alle deltestene.

6 uker med Exergame Training
Endringer i postural svai etter 6 uker med treningstrening (fra T1 til T2 (for G1) og fra T2 til T3 (for G2)
Tidsramme: 6 uker med Exergame Training
Sway Test (Senso): Sway Testen er basert på den mye brukte Romberg-testen og vurderer postural kontroll. Deltakerne vil stå på tallerkenen med føttene i skulderbredde fra hverandre og armene utstrakt foran, mens de står så stille som mulig i 30 sekunder. Testen vil bli gjentatt i en andre tilstand med lukkede øyne, for å vurdere det sensoriske bidraget til postural kontroll samt i en tredje tilstand på en myk matte for å vurdere postural kontroll i et mer utfordrende miljø. Under disse tre oppgavene måles trykksenterforskyvningen (banelengde i mm) for å evaluere deltakernes posturale kontroll.
6 uker med Exergame Training

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Eling D de Bruin, Prof., eling.debruin@hest.ethz.ch

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. juni 2021

Primær fullføring (Faktiske)

30. september 2021

Studiet fullført (Faktiske)

30. september 2021

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

15. november 2022

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

4. oktober 2023

Først lagt ut (Faktiske)

11. oktober 2023

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

11. oktober 2023

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

4. oktober 2023

Sist bekreftet

1. oktober 2023

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • EK-2021-N-49

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Sunn

Kliniske studier på Exergame trening

3
Abonnere