- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06076915
Usabilidade e Viabilidade de uma Intervenção Ocupacional Baseada em Exergame (Senso@Work)
Teste de usabilidade e viabilidade de uma intervenção de saúde ocupacional baseada em exergame em duas empresas suíças de força de trabalho
Altos níveis de tempo sedentário sustentado em trabalhadores de escritório estão associados a doenças não transmissíveis, como por exemplo. doenças cardiovasculares ou diabetes. Além disso, evidências recentes sugeriram ainda uma relação entre períodos prolongados sentados e resultados adversos para a saúde mental. Com base nestes factos, já foram realizados vários tipos de intervenções relacionadas com a saúde ocupacional, concentrando-se sobretudo nos aspectos físicos. No entanto, uma opção de intervenção promissora e raramente investigada neste contexto são os chamados exergames, que permitem um treino físico e cognitivo combinado de forma motivadora e eficiente em termos de tempo. Este ensaio piloto visa determinar a usabilidade e viabilidade de uma intervenção baseada em exergame visando aspectos de saúde ocupacional, enquanto explora secundariamente os efeitos potenciais nas funções físicas e cognitivas.
O estudo está planejado para trabalhadores de escritório saudáveis (autodeclarados), com idade entre 18 e 65 anos. Os participantes são convidados a realizar um mínimo de 18 sessões de treinamento com duração de 10 a 20 minutos durante um período de seis semanas. O projeto é planejado como um ensaio cruzado de dois braços, onde os participantes serão alocados aleatoriamente em um grupo e começarão com o período de treinamento ou o período de controle (sem treinamento). Após completar o período de treinamento de seis semanas, os participantes avaliarão a usabilidade e relatarão sua experiência com o dispositivo exergame. Em termos de avaliação da viabilidade, as taxas de adesão e desgaste serão calculadas ao final do estudo. Antes, depois de seis semanas, bem como após 12 semanas, serão realizadas avaliações cognitivas e físicas e serão obtidos questionários em nome da experiência e gerenciamento do estresse.
As conclusões deste ensaio piloto ajudarão a explorar as possibilidades de concepção de intervenções de saúde ocupacional através da implementação de exergames motor-cognitivos. Além disso, este ensaio oferece a possibilidade de analisar exploratoriamente os efeitos do treinamento com exergames em trabalhadores de escritório.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Os trabalhadores de escritório passam cerca de 65-75% das suas horas de trabalho sentados, sendo que mais de 50% deste tempo é acumulado em períodos prolongados de permanência sentada. Evidências crescentes mostram que esses períodos prolongados de sessão têm efeitos deletérios à saúde, mesmo em adultos que cumprem as diretrizes habituais de atividade física de 150 minutos de atividade física semanal. Estes efeitos negativos para a saúde incluem doenças cardiovasculares, mortalidade geral mais elevada por todas as causas e diabetes, cuja força de associação é a mais consistente. Além disso, o comportamento sedentário está negativamente associado à redução das funções cognitivas, sendo as associações largamente dependentes dos resultados avaliados. Foi relatado que a redução das fases sedentárias através da implementação de atividade física intermitente proporciona efeitos benéficos em vários sistemas que são relevantes para a saúde do cérebro, como pressão arterial, função simpática ou função vascular.
Além destas consequências físicas diretas do trabalho sentado num escritório, o stress ocupacional pode exercer uma influência negativa adicional sobre os trabalhadores. Esses níveis aumentados e persistentes de stress podem levar a custos elevados, tanto nos aspectos humanos como económicos, e estão associados a um risco aumentado de pressão arterial elevada, depressão, raiva, ansiedade e irritabilidade. Por esta razão, as empresas estão cada vez mais empenhadas em monitorizar e prevenir a ocorrência de um ambiente de trabalho stressante, abordando a vitalidade do escritório. Isto proporciona a vantagem adicional de reduzir os custos de cuidados de saúde dos funcionários e, ao mesmo tempo, reduzir as taxas de absentismo.
Já existem muitos estudos nesta área que abordam o tema da saúde ocupacional. Uma intervenção comum neste sentido é a implementação de postos de trabalho sentado-em pé ou postos de trabalho dinâmicos com tarefas de pedalada ou caminhada, visando principalmente reduzir a ocorrência de sintomas de desconforto musculoesquelético. No entanto, uma revisão sistemática de Shrestha et al. mostraram que tais mesas de apoio não poderiam implicar um efeito considerável no desempenho no trabalho, e apenas um efeito inconsistente nos sintomas musculoesqueléticos. Além disso, as pausas para caminhar não afetaram o tempo sentado no local de trabalho, enquanto os comandos do computador para se levantar tiveram um efeito inconsistente.
Isto indica que a maioria dos estudos atuais se concentra na promoção da saúde ocupacional através de intervenções físicas, sendo o principal resultado o tempo sentado no local de trabalho e um forte foco nos resultados músculo-esqueléticos. No entanto, até agora amplamente negligenciadas são as ligações identificadas entre a atividade física e o comportamento sedentário com a cognição e a saúde mental. Parece justificado supor que o aumento da actividade física ou a redução do comportamento sedentário nos trabalhadores de escritório também terão efeitos na saúde mental e na cognição. A título de exemplo, o efeito de um treino físico e cognitivo combinado, baseado na tecnologia, que já foi estudado em vários ambientes clínicos, só raramente foi estabelecido no contexto de trabalhadores de escritório saudáveis. Justificam-se, portanto, pesquisas que analisem como essa combinação afeta a saúde e o bem-estar dos colaboradores.
Um campo emergente que visa funções físicas e cognitivas são os chamados exergames. Exergames são jogos que exigem que o usuário mova seu corpo para se envolver em um ambiente lúdico. A tarefa cognitiva simultânea é, portanto, incorporada no design do jogo, o que ajuda a atingir múltiplas funções físicas e cognitivas de forma combinada. Devido ao prazer experimentado durante os jogos, vários estudos relataram que tais exergames aumentam a motivação intrínseca e, portanto, a adesão. Além disso, a maioria dos estudos mostrou que os exergames são viáveis, seguros e provaram que eles têm alta usabilidade, bem como aceitação em pacientes geriátricos, neurológicos e cardíacos. Um dispositivo exergame que foi desenvolvido com base neste conceito de treino cognitivo-motor combinado e especificamente concebido para as necessidades dos grupos-alvo mencionados é o Dividat Senso. A Divit AG, spin-off da ETH, desenvolveu este sistema de treinamento baseado em tecnologia, com o objetivo principal de fornecer um sistema ideal para fins de reabilitação e uso por idosos. Com seu hardware composto por uma placa de degrau sensível à pressão, circundada por um corrimão, permite ao usuário interagir com o software, apresentado na tela frontal, por meio da execução de passos ou deslocamento do peso corporal.
Os resultados de vários estudos nesta área do treino cognitivo-motor mostraram acima de tudo que a adição de tal treino cognitivo aos exercícios convencionais de equilíbrio e força de idosos proporciona um efeito positivo adicional no início da marcha, na atenção dividida e na dupla tarefa. custos enquanto caminha. Devido a esta base de evidências, o Dividat Senso foi até agora implantado principalmente no campo da investigação (geriátrica), centros de formação, clínicas de reabilitação e hospitais. No entanto, com o seu funcionamento simples, bem como os curtos intervalos dos diferentes jogos (2-5 minutos), o Dividat Senso pode ser um complemento ideal para o campo da saúde ocupacional, ao motivar de forma lúdica os funcionários a praticar exercício físico durante os curtos intervalos de trabalho. . Isto é apoiado pelo estudo de Glazer et al. que mostrou que o acúmulo de atividade física em sessões <10 minutos já pode levar a uma influência favorável no risco cardiometabólico geral.
O objetivo deste ensaio é, portanto, explorar se tal treinamento cognitivo-motor combinado com o Dividat Senso poderia ser uma opção utilizável e aceitável para promover pausas ativas benéficas para trabalhadores de escritório saudáveis. Além disso, este ensaio visa avaliar se este treinamento exergame pode ser uma forma não apenas de interromper os períodos sedentários de escritório com curtos períodos de movimento, mas também de fornecer um estímulo cognitivo ideal, levando a efeitos positivos em relação aos níveis de estresse e frustração.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
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ZH
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Zurich, ZH, Suíça, 8002
- Baryon AG
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Forneça um consentimento informado assinado
- Idade entre 18 e 65 anos
- Presente em min. 2 dias úteis por semana
Critério de exclusão:
- Deficiências sensoriais graves (principalmente visuais, auditivas, daltonismo)
- Ausência planejada do trabalho por >2 semanas
- Doenças crónicas agudas ou instáveis (ex. enfarte cardíaco durante o último ano, hipertensão arterial não controlada ou doença cardiovascular, diabetes não controlada)
- Doenças de rápida progressão ou terminais
- Doença respiratória crônica
- Condição ou terapia que enfraquece o sistema imunológico
- Câncer
- Obesidade grave > 40kg/m2
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: G1 (Grupo 1)
Experimental: Treinamento Exergame, depois Trabalho Diário Usual Os participantes do G1 receberam inicialmente o Treinamento Exergame (integrado ao seu horário de trabalho). Após 6 semanas, eles não receberam mais treinamento de exergame, mas seguiram seu horário normal de trabalho por mais 6 semanas. |
Durante o período de intervenção exergame, os participantes do respectivo grupo serão solicitados a treinar pelo menos duas vezes por semana durante 10 minutos por sessão. As sessões propostas de 10 a 15 minutos também podem ser divididas em vários períodos de treino curtos durante o dia, para assim atingir os 10 minutos pretendidos. Além disso, os participantes podem treinar ainda mais durante o período de seis semanas de “intervenção no exergame”. Porém, durante o período de controle de seis semanas, eles estão proibidos de treinar no aparelho. O programa de treinamento começará com quatro programas predefinidos do programa Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Suíça; certificação CE). Este programa de treinamento será adaptado semanalmente pelo investigador para gerar novos estímulos por meio de jogos variados e, assim, também apoiar ainda mais a motivação. |
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Experimental: G2 (Grupo 2)
Experimental: Trabalho de Treinamento Usual, depois Treinamento Exergame Os participantes do G2 primeiro seguiram seu horário normal de trabalho por 6 semanas e depois receberam o treinamento Exergame por mais 6 semanas. |
Durante o período de intervenção exergame, os participantes do respectivo grupo serão solicitados a treinar pelo menos duas vezes por semana durante 10 minutos por sessão. As sessões propostas de 10 a 15 minutos também podem ser divididas em vários períodos de treino curtos durante o dia, para assim atingir os 10 minutos pretendidos. Além disso, os participantes podem treinar ainda mais durante o período de seis semanas de “intervenção no exergame”. Porém, durante o período de controle de seis semanas, eles estão proibidos de treinar no aparelho. O programa de treinamento começará com quatro programas predefinidos do programa Dividat Senso (Dividat AG, Schindellegi, Suíça; certificação CE). Este programa de treinamento será adaptado semanalmente pelo investigador para gerar novos estímulos por meio de jogos variados e, assim, também apoiar ainda mais a motivação. |
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Usabilidade do sistema
Prazo: 6 semanas
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Pontuação na Escala de Usabilidade do Sistema (SUS) (para todos os itens individuais e no total) após receber o Treinamento Exergame por 6 semanas Pontuações mais altas implicam melhor usabilidade do sistema
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6 semanas
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Aceitação de tecnologia
Prazo: 6 semanas
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Pontuação no Modelo de Aceitação de Tecnologia Adaptado (TAM) (para todos os itens individuais e no total) itens após receber o Treinamento Exergame por 6 semanas Pontuações mais altas implicam maior aceitação
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6 semanas
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Usabilidade
Prazo: 6 semanas
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Pontue nos itens do questionário de usabilidade personalizado após receber o treinamento Exergame por 6 semanas
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6 semanas
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Escala de Motivação Situacional (SIMS)
Prazo: 6 semanas
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O SIMS é um questionário de 16 itens que mede os aspectos de motivação intrínseca, regulação identificada, regulação externa e desmotivação.
Esta medida de autorrelato breve e versátil pede aos participantes que avaliem sua concordância ou discordância com declarações predefinidas em uma escala Likert de 7 pontos.
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6 semanas
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Taxa de adesão
Prazo: 6 semanas
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Duração das sessões de treinamento de exergame frequentadas em relação à duração das sessões recomendadas (2 x 10 minutos x 6 semanas = 120 minutos) (em %).
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6 semanas
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Atrito
Prazo: 6 semanas
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Número de participantes que desistiram do estudo durante o período de intervenção do treinamento com exergame.
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6 semanas
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Taxa de recrutamento
Prazo: 6 semanas
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Número de funcionários participantes em relação ao total de funcionários que trabalhavam na empresa e atendiam aos critérios de inclusão/exclusão no momento da realização do estudo.
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6 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Mudanças na Flexibilidade Mental após 6 semanas de Treinamento Exergame (de T1 para T2 (para G1) e de T2 para T3 (para G2)
Prazo: 6 semanas de treinamento Exergame
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O Teste de Flexibilidade mede a flexibilidade cognitiva figural (a capacidade de alternar entre diferentes conceitos).
Os participantes precisam reagir o mais rápido possível à figura redonda apresentada, depois à figura angular, depois à figura redonda e assim por diante.
Os tempos de reação (em ms) foram calculados.
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6 semanas de treinamento Exergame
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Mudanças na Atenção Seletiva após 6 semanas de Treinamento Exergame (de T1 para T2 (para G1) e de T2 para T3 (para G2)
Prazo: 6 semanas de treinamento Exergame
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O Teste Arrow é usado para medir a atenção seletiva e a inibição.
Um pequeno ponto cinza no meio da tela precisa ser corrigido.
Nos lados direito e esquerdo deste ponto cinza aparecem setas que apontam para a direita ou para a esquerda, em ordem aleatória.
As etapas então precisam ser executadas o mais rápido possível na direção para onde as pontas das setas estão apontando (e não no lado para onde elas estão aparecendo).
Os tempos de reação (em ms) foram calculados.
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6 semanas de treinamento Exergame
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Mudanças na Inibição após 6 semanas de Treinamento Exergame (de T1 para T2 (para G1) e de T2 para T3 (para G2)
Prazo: 6 semanas de treinamento Exergame
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O Teste Stroop mede a inibição em uma combinação de quatro subtestes. Quatro círculos coloridos são sempre apresentados na tela (frente=amarelo, esquerda=vermelho, atrás=verde, direita=azul). Durante o subteste (1), um quadrado é apresentado no meio, após o que o círculo com a cor correspondente deve ser selecionado o mais rápido possível. Durante o subteste (2), uma palavra é apresentada no meio, após o que o círculo com a cor correspondente deve ser selecionado o mais rápido possível. No subteste (3), a palavra é apresentada no meio, após o que é necessário selecionar o círculo, cuja cor corresponda à cor das letras. Durante o subteste (4), uma palavra aparece no meio, aleatoriamente enquadrada ou não. Se a palavra aparecer emoldurada, deve-se selecionar o círculo que corresponda à cor descrita. Se a palavra não tiver moldura, o círculo deverá ser selecionado na cor das letras da palavra. Os tempos de reação (em ms) foram calculados em todos os subtestes. |
6 semanas de treinamento Exergame
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Mudanças na oscilação postural após 6 semanas de Treinamento Exergame (de T1 para T2 (para G1) e de T2 para T3 (para G2)
Prazo: 6 semanas de treinamento Exergame
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Teste de Balanço (Senso): O Teste de Balanço é baseado no amplamente utilizado Teste de Romberg e avalia o controle postural.
Os participantes ficarão em pé na plataforma com os pés afastados na largura dos ombros e os braços estendidos para a frente, permanecendo o mais imóveis possível por 30 segundos.
O teste será repetido em uma segunda condição com os olhos fechados, para avaliar a contribuição sensorial para o controle postural, bem como em uma terceira condição sobre um tapete macio para avaliar o controle postural em um ambiente mais desafiador.
Durante essas três tarefas, o deslocamento do centro de pressão (comprimento do caminho em mm) é medido para avaliar o controle postural dos participantes.
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6 semanas de treinamento Exergame
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Eling D de Bruin, Prof., eling.debruin@hest.ethz.ch
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
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Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
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- EK-2021-N-49
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