Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Fysiologiske og psykologiske effekter af Virtual Reality vs traditionel træning

17. maj 2024 opdateret af: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Sammenligning af fysiologiske og psykologiske effekter af Virtual Reality vs. Traditionel HIIT hos raske individer: resultater fra et foreløbigt pilotforsøg med randomiseret kontrolleret

Denne undersøgelse havde til formål at udforske gennemførligheden og effektiviteten af ​​immersive Virtual Reality (VR) som et alternativ til traditionel High-Intensity Interval Training (HIIT) ved at sammenligne fysiologiske og psykologiske resultater hos fysisk aktive universitetsstuderende. Det randomiserede kontrollerede pilotforsøg brugte et parallelt design, der involverede to grupper: Den ene gruppe udførte HIIT ved hjælp af Facebook Oculus Quest 2 VR-headsettet med "FitXR" fitnessspillet, mens den anden gennemførte traditionel HIIT-træning, der spejlede bevægelserne og handlingerne i VR-spillet. .

Undersøgelsens resultater tyder på, at fuldt fordybende VR giver et unikt og potentielt mere behageligt alternativ til traditionel HIIT, især fordi det kan øge motivationen, mens det stadig opnår sundhedsmæssige fordele. Denne pilotundersøgelse fremhæver VR's potentiale til at nå høj-flow-tilstande under træning, hvor individer bliver dybt absorberet og opnår tilfredshed med aktiviteten. Det lægger også grundlaget for fremtidige undersøgelser, der involverer større stikprøvestørrelser og kliniske populationer for yderligere at undersøge de psykologiske og fysiologiske virkninger af VR-baseret træning.

Sammenfattende fandt dette randomiserede kontrollerede pilotforsøg, at fordybende VR kunne være et gennemførligt og effektivt alternativ til traditionel HIIT-træning, der tilbyder lignende fysiologiske fordele, samtidig med at træningsmotivation og nydelse forbedres. Yderligere forskning er nødvendig for at validere disse foreløbige resultater og udvide dem til forskellige befolkningsgrupper.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Undersøgelsens mål og design Denne undersøgelse blev designet som et pilot randomiseret kontrolleret forsøg (RCT) for at undersøge gennemførligheden, effektiviteten og virkningerne af fordybende VR sammenlignet med traditionel HIIT på fysiologiske og psykologiske resultater hos fysisk aktive universitetsstuderende. Det parallelle designforsøg blev udført i overensstemmelse med CONSORT-retningslinjerne og godkendt af Teesside University Health Research Ethics Sub-Committee. VR-interventionen brugte Facebook Oculus Quest 2 VR-headsettet med fitnessspillet "FitXR", mens ikke-VR-gruppen gennemførte traditionel HIIT, der replikerede de samme bevægelser som i VR-spillet.

Deltagere og rekruttering En målrettet prøveudtagningsmetode blev brugt til at rekruttere ti raske fysioterapistuderende fra Teesside University. Deltagerne skulle føre en aktiv livsstil, defineret som at udføre enten 150 minutters moderat træning ugentligt eller 75 minutters kraftig aerob træning og har ingen tidligere erfaring med VR-baseret træning. De med medicinske tilstande, der forhindrede dem i at træne, eller dem, der ikke var i stand til at give informeret samtykke, blev udelukket. Deltagerne blev rekrutteret via e-mail gennem en gatekeeper, hvilket angiver deres villighed til at deltage ved at kontakte forskningsfysioterapeuten direkte. Tildelingen til enten VR- eller ikke-VR-gruppen blev stratificeret efter køn og blok-randomiseret i blokke af fem ved hjælp af en computergenereret software (Research Randomizer).

Indgreb

Eksergaming via VR:

Deltagerne i VR-gruppen brugte Facebook Oculus Quest 2 og "FitXR", et fitnessspil i højhastigheds-HIIT-klassetilstand. Den 15-minutters session inkluderede funktionelle bevægelser såsom squats, lunges og trunk-rotationer, mens man forsøgte at ramme virtuelle mål ved at slå. Træningssessionen havde en 10-sekunders pause mellem hvert interval, og deltagerne fulgte instruktioner fra en virtuel træner.

Traditionel HIIT:

Ikke-VR-gruppen fulgte en traditionel HIIT-session, der spejlede bevægelserne fra "FitXR"-spillet. Deltagerne replikerede bevægelser såsom squats med slag, som forudindspillet og vist på en bærbar computer. Sessionen matchede VR-gruppens overordnede varighed og intervaller.

Sikkerhed og afblænding For at sikre sikkerheden, mens de brugte VR-headsettet, var deltagerne begrænset til en sikkerhedsgrænse på 3m gange 3m. At gå ud af grænsen satte automatisk spillet på pause og aktiverede eksterne kameraer for at give den virkelige verden synlighed. Blindning var ikke muligt på grund af interventionens art, men den forsker, der var ansvarlig for dataanalysen, var ikke klar over gruppeallokeringerne for at reducere bias.

Resultatmål

Fysiologiske resultater:

Puls: Målt med en Polar RS400-monitor. Træningsintensiteten blev beregnet som en procentdel af den maksimale hjertefrekvens (%HRmax) og pulsreserve (%HRR). Intensiteten blev kategoriseret i henhold til American Heart Association-standarder.

Rating of Perceived Exertion (RPE): Målt ved hjælp af Borgs CR-10 skala hvert femte minut. Score varierede fra 0 (hvile) til 10 (maksimal indsats).

Psykologiske resultater:

Flow State Scale (FSS): Vurderet engagement og motivation ved hjælp af et spørgeskema med 36 punkter med ni underskalaer. Deltagerne bedømte emner på en 5-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 5 (meget enig). Underskalaerne målte balance mellem udfordring og færdighed, sammensmeltning af handlingsbevidsthed, klare mål, entydig feedback og andre faktorer.

Statistisk analyse En frekventistisk tilgang blev anvendt med SPSS-software (version 26). Uafhængige prøvers t-test blev brugt med et signifikansniveau på 0,05, og effektstørrelser blev udtrykt ved hjælp af Cohens d (lille = 0,2, moderat = 0,5, stor = 0,8). Bayesiansk dataanalyse blev udført med JASP-software for at vurdere robustheden af ​​resultater. Bayes-faktorer blev beregnet for at sammenligne beviser for alternative versus nulhypoteser. Der blev udført robusthedstjek for at sikre, at resultaterne forblev konsistente på tværs af forskellige tidligere distributioner.

Prøvestørrelse og gennemførlighed Da dette var en pilotundersøgelse, blev der lagt vægt på at vurdere gennemførligheden i stedet for at sikre, at undersøgelsen var fuldt udstyret. Som sådan strakte rekrutteringen sig over en periode med det formål at indskrive så mange patienter som muligt uden at angive et måldeltagerantal for at opnå optimal undersøgelseskraft. Et mål med denne undersøgelse var derfor at udforske gennemførlighed og foreløbige resultater, som vil informere fremtidig, større forskning

Konklusion Denne pilotundersøgelse giver foreløbige beviser for, at fordybende VR-træning kan tilbyde et gennemførligt alternativ til traditionel HIIT, der opnår sammenlignelige fysiologiske fordele med potentielt større indre motivation og engagement. Fremtidige undersøgelser med større stikprøvestørrelser er nødvendige for at validere disse resultater og vurdere VR's indvirkning på forskellige kliniske populationer.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

10

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  1. Teesside University fysioterapistuderende.
  2. Deltagere villige og i stand til at give informeret samtykke.
  3. Hav en aktiv livsstil (udfør enten 150 minutters moderat træning ugentligt eller 75 minutters kraftig aerob træning).
  4. Ingen tidligere erfaring med træning med VR-headsettet.

Ekskluderingskriterier:

  1. Har en kendt medicinsk tilstand, der ville forhindre dem i at træne.
  2. Er ikke i stand til at give informeret samtykke.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Grundvidenskab
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Virtual Reality (VR) HIIT
Deltagerne i denne arm gennemgik en enkelt session med High-Intensity Interval Training (HIIT) via Facebook Oculus Quest 2 virtual reality-headset og "FitXR" fitnessspil. Dette fordybende VR-miljø engagerede deltagerne i en 15-minutters HIIT-session, der involverede squats, lunges og slag til virtuelle mål. Intensiteten var sammenlignelig med traditionel HIIT, med en 10-sekunders pause mellem intervallerne.
Deltagerne engagerede sig i en 15-minutters HIIT-session ved hjælp af Facebook Oculus Quest 2 VR-headsettet med fitnessspillet "FitXR". Træningen på avanceret niveau (High Speed) blev valgt, hvor deltagerne udførte funktionelle bevægelser som squats, lunges og trunk-rotationer, mens de slog virtuelle mål. VR-miljøet gav en 10-sekunders hvileperiode mellem intervallerne og indeholdt en virtuel træners vejledning.
Andre navne:
  • Facebook Oculus Quest 2
Aktiv komparator: Traditionel HIIT
Deltagerne i denne arm gennemgik en enkelt session med traditionel High-Intensity Interval Training (HIIT), der afspejlede bevægelserne og varigheden af ​​"FitXR" VR-spillet. Øvelser som squats, lunges og slagmål blev gentaget, hvilket sikrede den samme 15-minutters træningsvarighed og 10-sekunders hvileintervaller som i VR-armen.
Deltagerne fulgte et ikke-VR 15-minutters HIIT-program designet til at replikere øvelserne og mønstrene set i "FitXR" spillet. De traditionelle øvelser omfattede squats, lunges og slag, der matchede VR-programmets intensitet og intervalstruktur. Deltagerne så en forudindspillet video på en bærbar computer, som guidede dem gennem træningen. Hvileperioderne på 10 sekunder blev også opretholdt for konsistens.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Puls (HR)
Tidsramme: Under hver 15-minutters HIIT-session for både VR og traditionelle grupper.
Gennemsnitlig procentdel af maksimal puls (%HRmax) og pulsreserve (%HRR), målt ved hjælp af Polar HR-monitoren RS400. Intensitetsniveauerne blev klassificeret i henhold til American Heart Associations retningslinjer: ≥50 % HRmax eller ≥45 % HRR som moderat intensitet og ≥70 % HRmax eller ≥60 % HRR som kraftig intensitet.
Under hver 15-minutters HIIT-session for både VR og traditionelle grupper.
Opfattet anstrengelse (RPE)
Tidsramme: Hvert 5. minut gennem hele den 15-minutters HIIT-session for begge grupper.
Gennemsnitlig score på CR-10 BORGs skala, hvor 0 repræsenterer "hvile" og 10 repræsenterer "maksimal" indsats. Opfattede anstrengelsesscore blev opnået hvert 5. minut, og en gennemsnitlig score blev beregnet. Højere score er en indikation af større anstrengelse.
Hvert 5. minut gennem hele den 15-minutters HIIT-session for begge grupper.
Flowoplevelse
Tidsramme: Umiddelbart efter hver 15-minutters HIIT-session.
Spørgeskemaet Flow State Scale (FSS) målte, i hvilket omfang deltagerne oplevede flowtilstande under deres respektive HIIT-sessioner. Der er i alt 36 punkter med 9 underskalaer, der måler balance mellem udfordring og færdighed, fusion af handlingsbevidsthed, klare mål, utvetydig feedback, koncentration på opgaven, paradoks (eller følelse) af kontrol, tab af selvbevidsthed, tidstransformation, og autotelisk oplevelse. Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 5-punkts Likert-skala, der går fra 1 (helt uenig) til 5 (helt enig). Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler en højere grad af flowoplevelse.
Umiddelbart efter hver 15-minutters HIIT-session.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. januar 2023

Primær færdiggørelse (Faktiske)

31. januar 2023

Studieafslutning (Faktiske)

31. januar 2023

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

14. maj 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

17. maj 2024

Først opslået (Faktiske)

20. maj 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

20. maj 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

17. maj 2024

Sidst verificeret

1. maj 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner