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Effets physiologiques et psychologiques de la réalité virtuelle par rapport à l'exercice traditionnel

17 mai 2024 mis à jour par: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Comparaison des effets physiologiques et psychologiques de la réalité virtuelle et de la réalité virtuelle. HIIT traditionnel chez des individus en bonne santé : résultats d'un essai pilote randomisé contrôlé préliminaire

Cette étude visait à explorer la faisabilité et l'efficacité de la réalité virtuelle (RV) immersive comme alternative à l'entraînement par intervalles à haute intensité (HIIT) traditionnel en comparant les résultats physiologiques et psychologiques chez des étudiants universitaires physiquement actifs. L'essai pilote randomisé et contrôlé a utilisé une conception parallèle impliquant deux groupes : un groupe a effectué un HIIT à l'aide du casque Facebook Oculus Quest 2 VR avec le jeu de fitness "FitXR", tandis que l'autre a entrepris un entraînement HIIT traditionnel qui reflétait les mouvements et les actions du jeu VR. .

Les résultats de l'étude suggèrent que la réalité virtuelle totalement immersive offre une alternative unique et potentiellement plus agréable au HIIT traditionnel, notamment parce qu'elle peut améliorer la motivation tout en procurant des bienfaits pour la santé. Cette étude pilote met en évidence le potentiel de la réalité virtuelle pour atteindre des états de débit élevé lors de l'exercice, où les individus sont profondément absorbés et tirent satisfaction de l'activité. Il jette également les bases de futures études impliquant des échantillons de plus grande taille et des populations cliniques afin d’étudier plus en détail les impacts psychologiques et physiologiques de l’exercice basé sur la réalité virtuelle.

En résumé, cet essai pilote randomisé et contrôlé a révélé que la réalité virtuelle immersive pourrait être une alternative réalisable et efficace à l'entraînement HIIT traditionnel, offrant des avantages physiologiques similaires tout en améliorant la motivation et le plaisir de l'exercice. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour valider ces résultats préliminaires et les étendre à diverses populations.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Objectifs et conception de l'étude Cette étude a été conçue comme un essai pilote randomisé contrôlé (ECR) pour étudier la faisabilité, l'efficacité et les effets de la réalité virtuelle immersive par rapport au HIIT traditionnel sur les résultats physiologiques et psychologiques chez les étudiants universitaires physiquement actifs. L'essai en conception parallèle a été mené conformément aux directives CONSORT et approuvé par le sous-comité d'éthique de la recherche en santé de l'université de Teesside. L'intervention VR a utilisé le casque Facebook Oculus Quest 2 VR avec le jeu de fitness « FitXR », tandis que le groupe non VR a réalisé un HIIT traditionnel qui reproduisait les mêmes mouvements que dans le jeu VR.

Participants et recrutement Une méthode d'échantillonnage raisonné a été utilisée pour recruter dix étudiants en physiothérapie en bonne santé de l'Université de Teesside. Les participants devaient mener une vie active, définie comme effectuant soit 150 minutes d'exercice modéré par semaine, soit 75 minutes d'exercice aérobique d'intensité vigoureuse, et n'avoir aucune expérience préalable des exercices basés sur la réalité virtuelle. Les personnes souffrant de problèmes de santé les empêchant de faire de l'exercice ou celles incapables de donner leur consentement éclairé ont été exclues. Les participants ont été recrutés par courrier électronique via un contrôleur d'accès, indiquant leur volonté de participer en contactant directement le physiothérapeute de recherche. L'attribution au groupe VR ou non VR a été stratifiée par sexe et randomisée en blocs de cinq à l'aide d'un logiciel généré par ordinateur (Research Randomizer).

Interventions

Exergaming via VR :

Les participants au groupe VR ont utilisé Facebook Oculus Quest 2 et « FitXR », un jeu de fitness en mode cours HIIT à grande vitesse. La séance de 15 minutes comprenait des mouvements fonctionnels tels que des squats, des fentes et des rotations du tronc tout en essayant d'atteindre des cibles virtuelles en frappant. La séance de formation comportait un repos de 10 secondes entre chaque intervalle et les participants suivaient les instructions d'un entraîneur virtuel.

HIIT traditionnel :

Le groupe non VR a suivi une séance HIIT traditionnelle qui reflétait les mouvements du jeu « FitXR ». Les participants ont reproduit des mouvements tels que des squats avec des coups de poing, préenregistrés et affichés sur un ordinateur portable. La session correspondait à la durée et aux intervalles globaux du groupe VR.

Sécurité et aveuglement Pour garantir la sécurité lors de l'utilisation du casque VR, les participants étaient limités à une limite de sécurité de 3 m sur 3 m. Sortir des limites mettait automatiquement le jeu en pause, activant des caméras externes pour offrir une visibilité réelle. La mise en aveugle n'était pas réalisable en raison de la nature de l'intervention, mais le chercheur responsable de l'analyse des données n'était pas au courant de la répartition des groupes afin de réduire les biais.

Mesures des résultats

Résultats physiologiques :

Fréquence cardiaque : mesurée à l'aide d'un moniteur Polar RS400. L'intensité de l'exercice a été calculée en pourcentage de la fréquence cardiaque maximale (% HRmax) et de la réserve de fréquence cardiaque (% HRR). L'intensité a été classée selon les normes de l'American Heart Association.

Évaluation de l'effort perçu (RPE) : mesuré à l'aide de l'échelle CR-10 de Borg toutes les cinq minutes. Les scores allaient de 0 (repos) à 10 (effort maximum).

Résultats psychologiques :

Échelle d'état de flux (FSS) : évaluation de l'engagement et de la motivation à l'aide d'un questionnaire de 36 éléments comportant neuf sous-échelles. Les participants ont évalué les éléments sur une échelle de Likert à 5 points allant de 1 (fortement en désaccord) à 5 (tout à fait d'accord). Les sous-échelles mesuraient l’équilibre défi-compétence, la fusion action-conscience, les objectifs clairs, les commentaires sans ambiguïté et d’autres facteurs.

Analyse statistique Une approche fréquentiste a été utilisée avec le logiciel SPSS (version 26). Des tests t pour échantillons indépendants ont été utilisés avec un niveau de signification de 0,05, et les tailles d'effet ont été exprimées à l'aide du d de Cohen (petit = 0,2, modéré = 0,5, grand = 0,8). L'analyse bayésienne des données a été réalisée avec le logiciel JASP pour évaluer la robustesse des résultats. Les facteurs Bayes ont été calculés pour comparer les preuves d'hypothèses alternatives et d'hypothèses nulles. Des contrôles de robustesse ont été effectués pour garantir que les résultats restaient cohérents dans les différentes distributions antérieures.

Taille de l'échantillon et faisabilité Étant donné qu'il s'agissait d'une étude pilote, l'accent a été mis sur l'évaluation de la faisabilité plutôt que sur la pleine puissance de l'étude. En tant que tel, le recrutement s'est étalé sur une période de temps dans le but de recruter autant de patients que possible, sans préciser de nombre de participants cible pour obtenir une puissance d'étude optimale. L’un des objectifs de cette étude était donc d’explorer la faisabilité et les résultats préliminaires, qui éclaireront de futures recherches à plus grande échelle.

Conclusion Cette étude pilote fournit des preuves préliminaires que la formation immersive en réalité virtuelle peut offrir une alternative réalisable au HIIT traditionnel, obtenant des avantages physiologiques comparables avec une motivation et un engagement intrinsèques potentiellement plus élevés. De futures études portant sur des échantillons plus grands sont nécessaires pour valider ces résultats et évaluer les impacts de la réalité virtuelle sur diverses populations cliniques.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

10

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

      • Middlesbrough, Royaume-Uni
        • Teesside University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Adulte
  • Adulte plus âgé

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critère d'intégration:

  1. Étudiant en physiothérapie à l'Université de Teesside.
  2. Les participants sont disposés et capables de donner leur consentement éclairé.
  3. Avoir un mode de vie actif (effectuer soit 150 minutes d'exercice modéré par semaine, soit 75 minutes d'exercices aérobiques d'intensité vigoureuse).
  4. Aucune expérience préalable en matière d'exercice avec le casque VR.

Critère d'exclusion:

  1. Avoir un problème de santé connu qui l’empêcherait de faire de l’exercice.
  2. Ne sont pas en mesure de fournir un consentement éclairé.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Science basique
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Réalité Virtuelle (VR) HIIT
Les participants de ce bras ont subi une seule séance d'entraînement par intervalles à haute intensité (HIIT) via le casque de réalité virtuelle Facebook Oculus Quest 2 et le jeu de fitness « FitXR ». Cet environnement VR immersif a engagé les participants dans une séance HIIT de 15 minutes, impliquant des squats, des fentes et des coups de poing sur des cibles virtuelles. L'intensité était comparable au HIIT traditionnel, avec un repos de 10 secondes entre les intervalles.
Les participants ont participé à une séance HIIT de 15 minutes en utilisant le casque Facebook Oculus Quest 2 VR avec le jeu de fitness « FitXR ». L'entraînement de niveau avancé (haute vitesse) a été choisi, dans lequel les participants effectuaient des mouvements fonctionnels tels que des squats, des fentes et des rotations du tronc tout en frappant des cibles virtuelles. L'environnement VR offrait une période de repos de 10 secondes entre les intervalles et comportait les conseils d'un entraîneur virtuel.
Autres noms:
  • Facebook Oculus Quête 2
Comparateur actif: HIIT traditionnel
Les participants de ce bras ont subi une seule séance d’entraînement traditionnel par intervalles à haute intensité (HIIT), reflétant les mouvements et la durée du jeu VR « FitXR ». Des exercices tels que des squats, des fentes et des cibles de frappe ont été reproduits, garantissant la même durée d'entraînement de 15 minutes et les mêmes intervalles de repos de 10 secondes, comme dans le bras VR.
Les participants ont suivi un programme HIIT de 15 minutes non VR conçu pour reproduire les exercices et les schémas vus dans le jeu « FitXR ». Les exercices traditionnels comprenaient des squats, des fentes et des coups de poing, correspondant à l'intensité et à la structure d'intervalles du programme VR. Les participants ont regardé une vidéo préenregistrée sur un ordinateur portable, qui les a guidés tout au long de l’entraînement. Les périodes de repos de 10 secondes ont également été maintenues par souci de cohérence.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Fréquence cardiaque (FC)
Délai: Au cours de chaque séance HIIT de 15 minutes pour les groupes VR et traditionnels.
Pourcentage moyen de fréquence cardiaque maximale (%HRmax) et de réserve de fréquence cardiaque (%HRR), mesuré à l'aide du moniteur Polar HR RS400. Les niveaux d'intensité ont été classés selon les directives de l'American Heart Association : ≥50 % HRmax ou ≥45 % HRR comme intensité modérée et ≥70 % HRmax ou ≥60 % HRR comme intensité vigoureuse.
Au cours de chaque séance HIIT de 15 minutes pour les groupes VR et traditionnels.
Effort perçu (RPE)
Délai: Toutes les 5 minutes tout au long de la séance HIIT de 15 minutes pour les deux groupes.
Note moyenne sur l'échelle CR-10 BORG, où 0 représente le « repos » et 10 représente l'effort « maximal ». Les scores d'effort perçus ont été obtenus toutes les 5 minutes et un score moyen a été calculé. Des scores plus élevés indiquent un effort plus important.
Toutes les 5 minutes tout au long de la séance HIIT de 15 minutes pour les deux groupes.
Expérience de flux
Délai: Immédiatement après chaque séance HIIT de 15 minutes.
Le questionnaire Flow State Scale (FSS) a mesuré dans quelle mesure les participants ont ressenti des états de flux au cours de leurs séances HIIT respectives. Il y a un total de 36 items avec 9 sous-échelles mesurant l'équilibre défi-compétence, la fusion de la conscience de l'action, les objectifs clairs, les commentaires sans ambiguïté, la concentration sur la tâche à accomplir, le paradoxe (ou le sentiment) de contrôle, la perte de conscience de soi, la transformation du temps, et expérience autotélique. Chaque question est mesurée à l’aide d’une échelle de Likert en 5 points, allant de 1 (pas du tout d’accord) à 5 (tout à fait d’accord). Des scores plus élevés indiquent un meilleur résultat, reflétant un degré plus élevé d’expérience de flux.
Immédiatement après chaque séance HIIT de 15 minutes.

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

1 janvier 2023

Achèvement primaire (Réel)

31 janvier 2023

Achèvement de l'étude (Réel)

31 janvier 2023

Dates d'inscription aux études

Première soumission

14 mai 2024

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

17 mai 2024

Première publication (Réel)

20 mai 2024

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

20 mai 2024

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

17 mai 2024

Dernière vérification

1 mai 2024

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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