- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06420414
Fizjologiczne i psychologiczne skutki rzeczywistości wirtualnej a tradycyjne ćwiczenia
Porównanie fizjologicznych i psychologicznych skutków rzeczywistości wirtualnej vs. Tradycyjny HIIT u zdrowych osób: wyniki wstępnego pilotażowego, randomizowanego, kontrolowanego badania
Celem tego badania było zbadanie wykonalności i skuteczności immersyjnej rzeczywistości wirtualnej (VR) jako alternatywy dla tradycyjnego treningu interwałowego o wysokiej intensywności (HIIT) poprzez porównanie wyników fizjologicznych i psychologicznych u aktywnych fizycznie studentów. W pilotażowym, randomizowanym, kontrolowanym badaniu zastosowano równoległy projekt obejmujący dwie grupy: jedna grupa wykonywała trening HIIT przy użyciu zestawu słuchawkowego Facebook Oculus Quest 2 VR z grą fitness „FitXR”, podczas gdy druga grupa wykonywała tradycyjny trening HIIT, który odzwierciedlał ruchy i działania z gry VR .
Wyniki badania sugerują, że w pełni wciągająca rzeczywistość wirtualna stanowi wyjątkową i potencjalnie przyjemniejszą alternatywę dla tradycyjnego treningu HIIT, szczególnie dlatego, że może zwiększyć motywację, jednocześnie zapewniając korzyści zdrowotne. To pilotażowe badanie badawcze podkreśla potencjał VR w zakresie osiągania stanów wysokiego przepływu podczas ćwiczeń, podczas których ludzie są głęboko pochłonięci i czerpią satysfakcję z aktywności. Stanowi także podwaliny pod przyszłe badania z udziałem większych próbek i populacji klinicznych, aby dokładniej zbadać psychologiczny i fizjologiczny wpływ ćwiczeń opartych na VR.
Podsumowując, to pilotażowe, randomizowane, kontrolowane badanie wykazało, że immersyjna rzeczywistość wirtualna może być wykonalną i skuteczną alternatywą dla tradycyjnego treningu HIIT, oferując podobne korzyści fizjologiczne, jednocześnie zwiększając motywację i przyjemność z ćwiczeń. Konieczne są dalsze badania, aby zweryfikować te wstępne wyniki i rozszerzyć je na zróżnicowane populacje.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Cele i projekt badania Niniejsze badanie zaprojektowano jako pilotażowe, randomizowane, kontrolowane badanie (RCT) w celu zbadania wykonalności, skuteczności i wpływu immersyjnej rzeczywistości wirtualnej w porównaniu z tradycyjnym HIIT na wyniki fizjologiczne i psychologiczne u aktywnych fizycznie studentów. Badanie w układzie równoległym przeprowadzono zgodnie z wytycznymi CONSORT i zatwierdzono przez Podkomisję ds. Etyki ds. Badań nad Zdrowiem Uniwersytetu Teesside. W interwencji VR wykorzystano zestaw słuchawkowy VR Facebook Oculus Quest 2 z grą fitness „FitXR”, podczas gdy grupa nie korzystająca z VR wykonała tradycyjny trening HIIT, który odtwarzał te same ruchy, co w grze VR.
Uczestnicy i rekrutacja Do rekrutacji dziesięciu zdrowych studentów fizjoterapii z Uniwersytetu Teesside zastosowano metodę celowego doboru próby. Uczestnicy musieli prowadzić aktywny tryb życia, definiowany jako wykonywanie 150 minut umiarkowanych ćwiczeń tygodniowo lub 75 minut ćwiczeń aerobowych o dużej intensywności i nie mieli wcześniejszego doświadczenia z ćwiczeniami opartymi na VR. Wykluczono osoby ze schorzeniami uniemożliwiającymi im wykonywanie ćwiczeń lub osoby niezdolne do wyrażenia świadomej zgody. Uczestnicy byli rekrutowani za pośrednictwem poczty elektronicznej za pośrednictwem gatekeepera, który wyrażał chęć udziału, kontaktując się bezpośrednio z fizjoterapeutą prowadzącym badanie. Przydział do grupy VR lub grupy innej niż VR został stratyfikowany według płci i randomizowany blokowo w blokach po pięć przy użyciu oprogramowania generowanego komputerowo (Research Randomizer).
Interwencje
Exergamowanie za pośrednictwem VR:
Uczestnicy grupy VR korzystali z Facebooka Oculus Quest 2 i „FitXR”, gry fitness w trybie szybkich zajęć HIIT. 15-minutowa sesja obejmowała ruchy funkcjonalne, takie jak przysiady, wypady i rotacje tułowia, podczas prób uderzania wirtualnych celów poprzez uderzanie pięścią. Sesja treningowa obejmowała 10-sekundową przerwę pomiędzy każdym interwałem, a uczestnicy postępowali zgodnie z instrukcjami wirtualnego trenera.
Tradycyjny HIIT:
Grupa nie korzystająca z VR uczestniczyła w tradycyjnej sesji HIIT, która odzwierciedlała ruchy z gry „FitXR”. Uczestnicy odtwarzali ruchy, takie jak przysiady z uderzeniami, nagrane wcześniej i wyświetlane na laptopie. Sesja odpowiadała całkowitemu czasowi trwania i interwałom grupy VR.
Bezpieczeństwo i zaślepienie Aby zapewnić bezpieczeństwo podczas korzystania z gogli VR, uczestnicy byli ograniczeni do granicy bezpieczeństwa o wymiarach 3 m na 3 m. Wyjście poza granicę automatycznie wstrzymywało grę, aktywując zewnętrzne kamery, aby zapewnić widoczność w świecie rzeczywistym. Zaślepienie nie było możliwe ze względu na charakter interwencji, ale badacz odpowiedzialny za analizę danych nie był świadomy przydziału grup w celu zmniejszenia błędu systematycznego.
Mierniki rezultatu
Wyniki fizjologiczne:
Tętno: Zmierzone za pomocą monitora Polar RS400. Intensywność ćwiczeń obliczono jako procent tętna maksymalnego (%HRmax) i rezerwy tętna (%HRR). Intensywność została sklasyfikowana zgodnie ze standardami American Heart Association.
Ocena postrzeganego wysiłku (RPE): mierzona za pomocą skali Borga CR-10 co pięć minut. Wyniki wahały się od 0 (odpoczynek) do 10 (maksymalny wysiłek).
Wyniki psychologiczne:
Skala Stanu Przepływu (FSS): Zaangażowanie i motywacja oceniane za pomocą 36-elementowego kwestionariusza z dziewięcioma podskalami. Uczestnicy oceniali pozycje w 5-punktowej skali Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Podskale mierzyły równowagę między wyzwaniem a umiejętnościami, połączenie świadomości działania ze świadomością, jasne cele, jednoznaczną informację zwrotną i inne czynniki.
Analiza statystyczna W oprogramowaniu SPSS (wersja 26) zastosowano podejście częste. Zastosowano testy t dla prób niezależnych z poziomem istotności 0,05, a wielkość efektu wyrażono za pomocą d Cohena (mały = 0,2, umiarkowany = 0,5, duży = 0,8). Aby ocenić wiarygodność wyników, przeprowadzono analizę danych bayesowskich za pomocą oprogramowania JASP. Aby porównać dowody dla hipotez alternatywnych i hipotez zerowych, obliczono współczynniki Bayesa. Przeprowadzono kontrole solidności, aby zapewnić spójność wyników w różnych wcześniejszych rozkładach.
Wielkość próby i wykonalność Biorąc pod uwagę, że było to badanie pilotażowe, nacisk położono na ocenę wykonalności, a nie na zapewnienie, że badanie ma pełną moc. W związku z tym rekrutacja obejmowała pewien okres czasu, a jej celem było włączenie jak największej liczby pacjentów, bez określania docelowej liczby uczestników w celu osiągnięcia optymalnej mocy badania. Celem tego badania było zatem zbadanie wykonalności i wstępnych wyników, które będą podstawą przyszłych badań na większą skalę
Wniosek To badanie pilotażowe dostarcza wstępnych dowodów na to, że immersyjny trening VR może stanowić realną alternatywę dla tradycyjnego treningu HIIT, umożliwiając osiągnięcie porównywalnych korzyści fizjologicznych przy potencjalnie większej wewnętrznej motywacji i zaangażowaniu. Aby potwierdzić te ustalenia i ocenić wpływ VR na zróżnicowane populacje kliniczne, potrzebne są przyszłe badania na większych próbach.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Middlesbrough, Zjednoczone Królestwo
- Teesside University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Student fizjoterapii na Uniwersytecie Teesside.
- Uczestnicy chcący i będący w stanie wyrazić świadomą zgodę.
- Prowadź aktywny tryb życia (wykonuj 150 minut tygodniowo ćwiczeń o umiarkowanej intensywności lub 75 minut ćwiczeń aerobowych o dużej intensywności).
- Brak wcześniejszego doświadczenia w ćwiczeniach z użyciem gogli VR.
Kryteria wyłączenia:
- Mają znany stan zdrowia, który uniemożliwia im wykonywanie ćwiczeń.
- Nie są w stanie wyrazić świadomej zgody.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Wirtualna rzeczywistość (VR) HIIT
Uczestnicy tej grupy przeszli jedną sesję treningu interwałowego o wysokiej intensywności (HIIT) za pośrednictwem zestawu słuchawkowego rzeczywistości wirtualnej Facebook Oculus Quest 2 i gry fitness „FitXR”.
To wciągające środowisko VR zaangażowało uczestników w 15-minutową sesję HIIT, obejmującą przysiady, wypady i uderzenia w wirtualne cele.
Intensywność była porównywalna z tradycyjnym HIIT, z 10-sekundową przerwą między interwałami.
|
Uczestnicy wzięli udział w 15-minutowej sesji HIIT przy użyciu zestawu słuchawkowego Facebook Oculus Quest 2 VR i gry fitness „FitXR”.
Wybrano trening na poziomie zaawansowanym (High Speed), podczas którego uczestnicy wykonywali ruchy funkcjonalne, takie jak przysiady, wypady i rotacje tułowia podczas uderzania wirtualnymi celami.
Środowisko VR zapewniało 10-sekundowy okres odpoczynku pomiędzy interwałami i obejmowało wskazówki wirtualnego trenera.
Inne nazwy:
|
|
Aktywny komparator: Tradycyjny HIIT
Uczestnicy tej grupy przeszli jedną sesję tradycyjnego treningu interwałowego o wysokiej intensywności (HIIT), odzwierciedlającego ruchy i czas trwania gry VR „FitXR”.
Powtórzono ćwiczenia takie jak przysiady, wypady i uderzenia pięścią, zapewniając taki sam 15-minutowy czas treningu i 10-sekundowe przerwy na odpoczynek, jak w ramieniu VR.
|
Uczestnicy wzięli udział w 15-minutowym programie HIIT innym niż VR, mającym na celu odtworzenie ćwiczeń i wzorców widocznych w grze „FitXR”.
Tradycyjne ćwiczenia obejmowały przysiady, wypady i uderzenia, dopasowane do intensywności i struktury interwałów programu VR.
Uczestnicy oglądali na laptopie nagrany wcześniej film, który prowadził ich przez cały trening.
Dla zachowania spójności zachowano także 10-sekundowe okresy odpoczynku.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Tętno (HR)
Ramy czasowe: Podczas każdej 15-minutowej sesji HIIT zarówno dla grup VR, jak i tradycyjnych.
|
Średni procent maksymalnego tętna (%HRmax) i rezerwy tętna (%HRR), mierzone za pomocą monitora Polar HR RS400.
Poziomy intensywności sklasyfikowano zgodnie z wytycznymi American Heart Association: ≥50% HRmax lub ≥45% HRR jako intensywność umiarkowana i ≥70% HRmax lub ≥60% HRR jako intensywność energiczna.
|
Podczas każdej 15-minutowej sesji HIIT zarówno dla grup VR, jak i tradycyjnych.
|
|
Postrzegany wysiłek (RPE)
Ramy czasowe: Co 5 minut podczas 15-minutowej sesji HIIT dla obu grup.
|
Średni wynik w skali CR-10 BORG, gdzie 0 oznacza „odpoczynek”, a 10 oznacza „maksymalny” wysiłek.
Co 5 minut uzyskiwano wyniki postrzeganego wysiłku i obliczano średni wynik.
Wyższe wyniki wskazują na większy wysiłek.
|
Co 5 minut podczas 15-minutowej sesji HIIT dla obu grup.
|
|
Doświadczenie przepływu
Ramy czasowe: Natychmiast po każdej 15-minutowej sesji HIIT.
|
Kwestionariusz Skali Stanu Przepływu (FSS) mierzył stopień, w jakim uczestnicy doświadczali stanów przepływu podczas odpowiednich sesji HIIT.
Łącznie składa się z 36 pozycji z 9 podskalami mierzącymi równowagę wyzwanie-umiejętność, połączenie świadomości działania, jasne cele, jednoznaczną informację zwrotną, koncentrację na zadaniu, paradoks (lub poczucie) kontroli, utratę samoświadomości, transformację czasu, i autoteliczne przeżycie.
Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 5-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam).
Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając wyższy stopień doświadczenia przepływu.
|
Natychmiast po każdej 15-minutowej sesji HIIT.
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- 10853
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .