仮想現実と従来の運動の生理学的および心理的影響
仮想現実と仮想現実の生理学的および心理学的効果の比較健康な人における従来の HIIT: 予備パイロットランダム化比較試験の結果
この研究は、身体的に活動的な大学生の生理学的および心理的結果を比較することにより、従来の高強度インターバルトレーニング(HIIT)の代替としての没入型仮想現実(VR)の実現可能性と有効性を調査することを目的としました。 パイロットのランダム化比較試験では、2 つのグループを含む並行デザインを利用しました。1 つのグループは、Facebook Oculus Quest 2 VR ヘッドセットとフィットネス ゲーム「FitXR」を使用して HIIT を実行し、もう 1 つのグループは、VR ゲームの動きやアクションを反映した従来の HIIT トレーニングを実施しました。 。
研究結果は、完全没入型 VR が、特に健康上の利点を達成しながらモチベーションを高める可能性があるため、従来の HIIT に代わるユニークで潜在的により楽しい代替手段となることを示唆しています。 このパイロット調査研究は、個人が深く没頭し、アクティビティから満足感を得る、運動中に高フロー状態に達する VR の可能性を強調しています。 また、これは、VR ベースの運動の心理的および生理学的影響をさらに調査するために、より大きなサンプルサイズと臨床集団を含む将来の研究の基礎を築きます。
要約すると、このパイロットランダム化対照試験では、没入型 VR が従来の HIIT トレーニングに代わる実現可能かつ効果的な代替手段となり、運動のモチベーションと楽しみを高めながら同様の生理学的利点を提供できることがわかりました。 これらの予備的な結果を検証し、それを多様な集団に拡張するには、さらなる研究が必要です。
調査の概要
詳細な説明
研究の目的とデザイン この研究は、身体的に活動的な大学生の生理学的および心理的結果に対する従来の HIIT と比較したイマーシブ VR の実現可能性、有効性、および効果を調査するためのパイロットランダム化比較試験 (RCT) として設計されました。 並行計画試験はCONSORTガイドラインに従って実施され、ティーサイド大学健康研究倫理小委員会によって承認された。 VR介入ではFacebook Oculus Quest 2 VRヘッドセットとフィットネスゲーム「FitXR」を使用し、非VRグループはVRゲームと同じ動きを再現する従来のHIITを完了した。
参加者と募集 目的のあるサンプリング方法を使用して、ティーサイド大学から健康な理学療法学生 10 名を募集しました。 参加者は、毎週 150 分間の中程度の運動、または 75 分間の激しい有酸素運動のいずれかを実行することと定義される、アクティブなライフスタイルを送らなければなりませんでしたが、VR ベースの運動の経験はありませんでした。 運動できない病状がある人や、インフォームドコンセントが得られない人は除外された。 参加者はゲートキーパーを通じて電子メールで募集され、研究理学療法士に直接連絡して参加の意思を示しました。 VR グループまたは非 VR グループへの割り当ては、性別によって階層化され、コンピューター生成ソフトウェア (Research Randomizer) を使用して 5 つのブロックにランダム化されました。
介入
VR によるエクセルゲーミング:
VRグループの参加者は、Facebook Oculus Quest 2とフィットネスゲーム「FitXR」を高速HIITクラスモードで使用。 15分間のセッションには、スクワット、ランジ、体幹の回転などの機能的な動作が含まれ、パンチで仮想のターゲットを攻撃しようとした。 トレーニング セッションでは各インターバルの間に 10 秒の休憩があり、参加者は仮想トレーナーの指示に従いました。
従来のHIIT:
非 VR グループは、「FitXR」ゲームの動きを反映した従来の HIIT セッションに従いました。 参加者は、事前に記録されラップトップに表示されたスクワットとパンチなどの動きを再現しました。 セッションは VR グループの全体的な継続時間と間隔と一致しました。
安全性と目隠し VR ヘッドセット使用中の安全を確保するため、参加者は 3m×3m の安全境界内に制限されました。 境界線から出るとゲームが自動的に一時停止され、外部カメラが起動して現実世界の可視性が提供されます。 介入の性質上、盲検化は不可能でしたが、データ分析を担当した研究者は、バイアスを減らすためのグループ割り当てを認識していませんでした。
結果の尺度
生理学的結果:
心拍数: Polar RS400 モニターを使用して測定。 運動強度は、最大心拍数 (%HRmax) と予備心拍数 (%HRR) のパーセンテージとして計算されました。 強度は米国心臓協会の基準に従って分類されました。
知覚された運動の評価 (RPE): Borg の CR-10 スケールを使用して 5 分ごとに測定します。 スコアの範囲は 0 (休憩) から 10 (最大の努力) でした。
心理的結果:
フロー状態スケール (FSS): 9 つの下位尺度を含む 36 項目のアンケートを使用してエンゲージメントとモチベーションを評価します。 参加者は項目を 1 (まったく同意しない) から 5 (非常に同意する) までの 5 段階リッカート スケールで評価しました。 下位尺度では、課題とスキルのバランス、行動と認識の融合、明確な目標、明確なフィードバック、その他の要素が測定されました。
統計分析 SPSS ソフトウェア (バージョン 26) を使用して、頻度主義的なアプローチを採用しました。 独立サンプルの t 検定は有意水準 0.05 で使用され、効果量はコーエンの d (小 = 0.2、中 = 0.5、大 = 0.8) を使用して表されました。 ベイズデータ分析は JASP ソフトウェアを使用して実行され、結果の堅牢性が評価されました。 対立仮説と帰無仮説の証拠を比較するためにベイズ係数が計算されました。 堅牢性チェックが実行され、以前のさまざまなディストリビューション間で結果の一貫性が保たれていることを確認しました。
サンプルサイズと実現可能性 これがパイロット研究であることを考慮すると、研究が完全に実行されていることを確認することよりも、実現可能性を評価することに重点が置かれました。 そのため、最適な研究力を達成するための目標参加者数を指定することなく、できるだけ多くの患者を登録することを目的として、募集は一定の期間にわたって行われました。 したがって、この研究の目的は、将来の大規模研究に役立つ実現可能性と暫定的な結果を探ることでした。
結論 このパイロット研究は、没入型 VR トレーニングが従来の HIIT に代わる実行可能な代替手段を提供し、潜在的により高い内発的動機付けと関与を伴う同等の生理学的利点を達成できるという予備的な証拠を提供します。 これらの発見を検証し、多様な臨床集団に対する VR の影響を評価するには、より大きなサンプル サイズを使用した今後の研究が必要です。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
-
Middlesbrough、イギリス
- Teesside University
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- ティーサイド大学の理学療法学生。
- 参加者はインフォームドコンセントに同意する意思があり、同意することができます。
- アクティブなライフスタイルを実践してください (週に 150 分間の中程度の運動、または 75 分間の激しい有酸素運動のいずれかを実行します)。
- VR ヘッドセットを使用した運動の経験はありません。
除外基準:
- 運動を妨げる既知の病状がある。
- インフォームド・コンセントを提供できない。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:バーチャルリアリティ (VR) HIIT
この部門の参加者は、Facebook Oculus Quest 2 仮想現実ヘッドセットとフィットネス ゲーム「FitXR」を介して、高強度インターバル トレーニング (HIIT) の 1 セッションを受けました。
この没入型 VR 環境では、参加者はスクワット、ランジ、仮想ターゲットへのパンチを含む 15 分間の HIIT セッションに参加しました。
強度は従来の HIIT に匹敵し、インターバル間に 10 秒の休憩がありました。
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参加者は、Facebook Oculus Quest 2 VR ヘッドセットとフィットネス ゲーム「FitXR」を使用して、15 分間の HIIT セッションに参加しました。
上級レベルのワークアウト (高速) が選択され、参加者は仮想ターゲットをパンチしながら、スクワット、ランジ、体幹の回転などの機能的な動作を実行しました。
VR 環境では、インターバル間に 10 秒の休憩時間が設けられ、仮想トレーナーの指導が行われました。
他の名前:
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アクティブコンパレータ:伝統的なHIIT
この部門の参加者は、「FitXR」VR ゲームの動きと継続時間を反映した、従来の高強度インターバル トレーニング (HIIT) の 1 セッションを受けました。
スクワット、ランジ、ターゲットへのパンチなどのエクササイズが再現され、VR アームと同じ 15 分間のトレーニング時間と 10 秒の休憩間隔が確保されました。
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参加者は、「FitXR」ゲームで見られるエクササイズとパターンを再現するように設計された非 VR の 15 分間の HIIT プログラムに従いました。
従来のエクササイズには、VR プログラムの強度とインターバル構造に合わせて、スクワット、ランジ、パンチが含まれていました。
参加者はラップトップで事前に録画されたビデオを視聴し、トレーニングをガイドしました。
一貫性を保つために 10 秒間の休憩時間も維持されました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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心拍数 (HR)
時間枠:VR グループと従来のグループの両方の 15 分間の HIIT セッション中。
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Polar HR モニター RS400 を使用して測定された、最大心拍数 (%HRmax) と予備心拍数 (%HRR) の平均パーセンテージ。
強度レベルは米国心臓協会のガイドラインに従って分類されました。HRmax 50% 以上または HRR 45% 以上が中強度、HRmax 70% または HRR 60% 以上が激しい強度となります。
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VR グループと従来のグループの両方の 15 分間の HIIT セッション中。
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知覚された労作 (RPE)
時間枠:両方のグループの 15 分間の HIIT セッションを通して 5 分ごと。
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CR-10 BORG のスケールの平均スコア。0 は「休息」を表し、10 は「最大限の」努力を表します。
知覚された運動スコアを 5 分ごとに取得し、平均スコアを計算しました。
スコアが高いほど、より多くの努力を行っていることを示します。
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両方のグループの 15 分間の HIIT セッションを通して 5 分ごと。
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フローエクスペリエンス
時間枠:各 15 分間の HIIT セッションの直後。
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フロー状態スケール (FSS) アンケートでは、参加者がそれぞれの HIIT セッション中にフロー状態を経験した程度を測定しました。
課題とスキルのバランス、行動意識の統合、明確な目標、明確なフィードバック、目の前のタスクへの集中、制御のパラドックス (または感覚)、自意識の喪失、時間の変化、を測定する 9 つの下位尺度を含む合計 36 の項目があります。そしてオートテリック体験。
各質問は、1 (まったく同意しない) から 5 (非常に同意する) までの 5 段階のリッカート スケールを使用して測定されます。
スコアが高いほど、結果が良好であることを示し、より高度なフロー経験を反映しています。
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各 15 分間の HIIT セッションの直後。
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Jonathan Robinson, PhD、Teesside University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- 10853
個々の参加者データ (IPD) の計画
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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