Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtuaalitodellisuuden fysiologiset ja psykologiset vaikutukset vs. perinteinen harjoitus

perjantai 17. toukokuuta 2024 päivittänyt: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Virtuaalitodellisuuden fysiologisten ja psykologisten vaikutusten vertailu vs. Perinteinen HIIT terveillä yksilöillä: tulokset alustavasta satunnaistetusta kontrolloidusta pilottikokeesta

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia immersiivisen virtuaalitodellisuuden (VR) toteutettavuutta ja tehokkuutta vaihtoehtona perinteiselle High-Intensity Interval Training (HIIT) -harjoittelulle vertaamalla fyysisesti aktiivisten yliopisto-opiskelijoiden fysiologisia ja psykologisia tuloksia. Pilotti satunnaistetussa kontrolloidussa kokeessa käytettiin rinnakkaista suunnittelua, johon osallistui kaksi ryhmää: yksi ryhmä suoritti HIIT:tä käyttämällä Facebook Oculus Quest 2 VR -kuulokkeita FitXR-kuntopelin kanssa, kun taas toinen harjoitti perinteistä HIIT-harjoitusta, joka heijasti VR-pelin liikkeitä ja toimintoja. .

Tutkimuksen tulokset viittaavat siihen, että täysin mukaansatempaava VR tarjoaa ainutlaatuisen ja mahdollisesti nautinnollisemman vaihtoehdon perinteiselle HIIT:lle, etenkin koska se voi lisätä motivaatiota ja samalla saavuttaa terveyshyötyjä. Tämä pilottitutkimus korostaa VR:n mahdollisuuksia saavuttaa korkean virtauksen tiloja harjoituksessa, jossa yksilöt imeytyvät syvästi ja saavat tyytyväisyyttä harjoituksesta. Se myös luo pohjan tuleville tutkimuksille, joissa on mukana suurempia otoksia ja kliinisiä populaatioita, joilla tutkitaan tarkemmin VR-pohjaisen harjoittelun psykologisia ja fysiologisia vaikutuksia.

Yhteenvetona voidaan todeta, että tämä satunnaistettu, kontrolloitu pilottitutkimus osoitti, että mukaansatempaava VR voisi olla toteuttamiskelpoinen ja tehokas vaihtoehto perinteiselle HIIT-harjoittelulle, tarjoten samanlaisia ​​fysiologisia etuja samalla kun se lisää harjoittelun motivaatiota ja nautintoa. Lisätutkimusta tarvitaan näiden alustavien tulosten validoimiseksi ja niiden laajentamiseksi erilaisiin populaatioihin.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tutkimuksen tavoitteet ja suunnittelu Tämä tutkimus suunniteltiin pilottisatunnaistetuksi kontrolloiduksi tutkimukseksi (RCT) tutkimaan immersiivisen VR:n toteutettavuutta, tehokkuutta ja vaikutuksia perinteiseen HIIT:hen verrattuna fysiologisiin ja psykologisiin tuloksiin fyysisesti aktiivisilla yliopisto-opiskelijoilla. Rinnakkaisen suunnittelun koe suoritettiin CONSORT-ohjeiden mukaisesti ja teesside University Health Research Ethics Sub-komitean hyväksymä. VR-interventiossa käytettiin Facebook Oculus Quest 2 VR -kuulokkeita FitXR-kuntopelin kanssa, kun taas ei-VR-ryhmä suoritti perinteisen HIIT:n, joka toisti samat liikkeet kuin VR-pelissä.

Osallistujat ja rekrytointi Teesside Universitystä rekrytoitiin kymmenen tervettä fysioterapeuttiopiskelijaa tarkoituksenmukaisella otantamenetelmällä. Osallistujien täytyi elää aktiivista elämäntapaa, joka määritellään joko 150 minuutin kohtuulliseksi harjoitukseksi viikoittain tai 75 minuutin voimakkaaksi aerobiseksi harjoitukseksi, eikä heillä ollut aikaisempaa kokemusta VR-pohjaisesta harjoituksesta. Ne, joiden sairaudet estivät heitä harjoittamasta tai jotka eivät pystyneet antamaan tietoista suostumusta, suljettiin pois. Osallistujat rekrytoitiin sähköpostitse portinvartijan kautta, joka ilmoitti halukkuudestaan ​​osallistua ottamalla yhteyttä suoraan tutkijafysioterapeuttiin. Alokaatio joko VR- tai ei-VR-ryhmään ositettiin sukupuolen mukaan ja satunnaistettiin viiden lohkon lohkoiksi tietokoneella tuotetulla ohjelmistolla (Research Randomizer).

Interventioita

Pelaaminen VR:n kautta:

VR-ryhmän osallistujat käyttivät Facebook Oculus Quest 2:ta ja FitXR:ää, kuntopeliä nopeassa HIIT-luokkatilassa. 15 minuutin istunto sisälsi toiminnallisia liikkeitä, kuten kyykkyjä, syöksyjä ja vartalon pyörityksiä yrittäessään osua virtuaalisiin kohteisiin lyömällä. Harjoittelussa oli 10 sekunnin tauko kunkin intervallin välillä, ja osallistujat seurasivat virtuaalisen kouluttajan ohjeita.

Perinteinen HIIT:

Ei-VR-ryhmä seurasi perinteistä HIIT-istuntoa, joka heijasti "FitXR"-pelin liikkeitä. Osallistujat toistivat liikkeitä, kuten kyykkyjä lyönnillä, valmiiksi tallennettuina ja näytettävänä kannettavassa tietokoneessa. Istunto vastasi VR-ryhmän kokonaiskestoa ja -väliä.

Turvallisuus ja sokaisu Turvallisuuden varmistamiseksi VR-kuulokkeiden käytön aikana osallistujat rajoitettiin 3 x 3 metrin turvarajaan. Rajan ulkopuolelle astuminen keskeytti pelin automaattisesti ja aktivoi ulkoiset kamerat todellisen näkyvyyden tarjoamiseksi. Sokkouttaminen ei ollut mahdollista toimenpiteen luonteen vuoksi, mutta data-analyysistä vastaava tutkija ei ollut tietoinen ryhmien kohdistamisesta puolueellisuuden vähentämiseksi.

Tulostoimenpiteet

Fysiologiset tulokset:

Syke: Mitattu Polar RS400 -näytöllä. Harjoituksen intensiteetti laskettiin prosentteina maksimisykkeestä (%HRmax) ja sykereservistä (%HRR). Intensiteetti luokiteltiin American Heart Associationin standardien mukaan.

Rating of Perceived Exertion (RPE): Mitattu käyttämällä Borgin CR-10-asteikkoa viiden minuutin välein. Pisteet vaihtelivat 0:sta (lepo) 10:een (maksimiponnistus).

Psykologiset tulokset:

Flow State Scale (FSS): Arvioitu sitoutumista ja motivaatiota käyttämällä 36 kohdan kyselylomaketta, jossa on yhdeksän ala-asteikkoa. Osallistujat arvioivat kohteita 5-pisteen Likert-asteikolla 1 (täysin eri mieltä) 5:een (täysin samaa mieltä). Alaasteikoissa mitattiin haasteen ja taitojen tasapainoa, toimintatietoisuuden yhdistämistä, selkeitä tavoitteita, yksiselitteistä palautetta ja muita tekijöitä.

Tilastollinen analyysi SPSS-ohjelmiston (versio 26) kanssa käytettiin usein toistuvaa lähestymistapaa. Riippumattomien näytteiden t-testejä käytettiin merkitsevyystasolla 0,05, ja vaikutusten koot ilmaistiin Cohenin d:llä (pieni = 0,2, kohtalainen = 0,5, suuri = 0,8). Bayesin data-analyysi suoritettiin JASP-ohjelmistolla löydösten luotettavuuden arvioimiseksi. Bayes-tekijät laskettiin vertaamaan todisteita vaihtoehtoisista ja nollahypoteesien tuloksista. Vahvuustarkistukset suoritettiin sen varmistamiseksi, että tulokset pysyivät johdonmukaisina eri aikaisemmissa jakaumissa.

Otoskoko ja toteutettavuus Koska tämä oli pilottitutkimus, painopiste asetettiin toteutettavuuden arvioimiseen sen sijaan, että varmistettaisiin, että tutkimus oli täysin toimiva. Sellaisenaan rekrytointi kesti ajanjakson, jonka tavoitteena oli ottaa mukaan mahdollisimman paljon potilaita ilman, että määriteltiin osallistujamäärää optimaalisen tutkimustehon saavuttamiseksi. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli siksi selvittää toteutettavuutta ja alustavia tuloksia, jotka auttavat tulevaa, laajempaa tutkimusta.

Johtopäätös Tämä pilottitutkimus tarjoaa alustavia todisteita siitä, että immersiivinen VR-harjoittelu voi tarjota toteuttamiskelpoisen vaihtoehdon perinteiselle HIIT:lle, saavuttaen vertailukelpoisia fysiologisia etuja mahdollisesti suuremmalla sisäisellä motivaatiolla ja sitoutumisella. Tulevia tutkimuksia suuremmilla otoskooilla tarvitaan näiden löydösten validoimiseksi ja VR:n vaikutusten arvioimiseksi erilaisiin kliinisiin populaatioihin.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

10

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  1. Teessiden yliopiston fysioterapian opiskelija.
  2. Osallistujat, jotka haluavat ja pystyvät antamaan tietoisen suostumuksen.
  3. Ole aktiivinen elämäntapa (suorita joko 150 minuuttia kohtalaista liikuntaa viikossa tai 75 minuuttia voimakasta aerobista harjoitusta).
  4. Ei aikaisempaa kokemusta VR-kuulokkeiden käyttämisestä.

Poissulkemiskriteerit:

  1. Sinulla on tunnettu sairaus, joka estäisi heitä harjoittamasta.
  2. Eivät pysty antamaan tietoista suostumusta.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuus (VR) HIIT
Tämän käsivarren osallistujat kävivät läpi yhden High-Intensity Interval Training (HIIT) -istunnon Facebook Oculus Quest 2 -virtuaalitodellisuuskuulokkeiden ja "FitXR"-kuntopelin kautta. Tämä mukaansatempaava VR-ympäristö houkutteli osallistujat 15 minuutin HIIT-istuntoon, joka sisälsi kyykkyjä, syöksyjä ja lyöntejä virtuaalisiin kohteisiin. Intensiteetti oli verrattavissa perinteiseen HIIT:iin, 10 sekunnin tauolla intervallien välillä.
Osallistujat osallistuivat 15 minuutin HIIT-istuntoon käyttämällä Facebook Oculus Quest 2 VR -kuulokkeita FitXR-kuntopelin kanssa. Valittiin edistyneen tason harjoitus (High Speed), jossa osallistujat suorittivat toiminnallisia liikkeitä, kuten kyykkyjä, syöksyjä ja vartalon kiertoja samalla kun lyövät virtuaalisia kohteita. VR-ympäristö tarjosi 10 sekunnin lepojakson intervallien väliin ja siinä oli virtuaalisen valmentajan opastus.
Muut nimet:
  • Facebook Oculus Quest 2
Active Comparator: Perinteinen HIIT
Tämän käsivarren osallistujat kävivät läpi yhden perinteisen High-Intensity Interval Training (HIIT) -harjoittelun, joka heijasti "FitXR" VR-pelin liikkeitä ja kestoa. Harjoituksia, kuten kyykkyjä, syöksyjä ja lyöntitavoitteita, toistettiin, jolloin varmistettiin sama 15 minuutin harjoituskesto ja 10 sekunnin lepovälit kuin VR-käsivarressa.
Osallistujat seurasivat ei-VR-15 minuutin HIIT-ohjelmaa, joka oli suunniteltu toistamaan "FitXR"-pelissä nähdyt harjoitukset ja kuviot. Perinteiset harjoitukset sisälsivät kyykkyjä, syöksyjä ja lyöntejä VR-ohjelman intensiteetin ja intervallirakenteen mukaan. Osallistujat katsoivat kannettavalla tietokoneella valmiiksi tallennettua videota, joka ohjasi heidät harjoituksen läpi. Myös 10 sekunnin lepoajat säilytettiin johdonmukaisuuden vuoksi.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Syke (HR)
Aikaikkuna: Jokaisen 15 minuutin HIIT-istunnon aikana sekä VR- että perinteisille ryhmille.
Keskimääräinen prosenttiosuus maksimisykkeestä (%HRmax) ja sykereservistä (%HRR), mitattuna Polar RS400 -sykemittarilla. Voimakkuustasot luokiteltiin American Heart Associationin ohjeiden mukaan: ≥50 % HRmax tai ≥45 % HRR kohtalaiseksi intensiteetiksi ja ≥70 % HRmax tai ≥ 60 % HRR voimakkaaksi intensiteetiksi.
Jokaisen 15 minuutin HIIT-istunnon aikana sekä VR- että perinteisille ryhmille.
Koettu rasitus (RPE)
Aikaikkuna: 5 minuutin välein molemmille ryhmille 15 minuutin HIIT-istunnon ajan.
Keskimääräinen pistemäärä CR-10 BORGin asteikolla, jossa 0 edustaa "lepoa" ja 10 edustaa "maksimaalista" ponnistelua. Havaitut rasituspisteet saatiin 5 minuutin välein, ja keskimääräinen pistemäärä laskettiin. Korkeammat pisteet ovat merkki suuremmasta rasituksesta.
5 minuutin välein molemmille ryhmille 15 minuutin HIIT-istunnon ajan.
Flow-kokemus
Aikaikkuna: Välittömästi jokaisen 15 minuutin HIIT-istunnon jälkeen.
Flow State Scale (FSS) -kyselyllä mitattiin, missä määrin osallistujat kokivat virtaustiloja vastaavien HIIT-istuntojensa aikana. Kohteita on yhteensä 36, ja niissä on 9 alaasteikkoa, jotka mittaavat haasteen ja taitojen tasapainoa, toimintatietoisuuden yhdistämistä, selkeitä tavoitteita, yksiselitteistä palautetta, keskittymistä käsillä olevaan tehtävään, paradoksia (tai hallinnan tunnetta), itsetajunnan menetystä, ajan muutosta, ja autotelic kokemus. Jokainen kysymys mitataan 5-pisteen Likert-asteikolla, joka vaihtelee 1:stä (täysin eri mieltä) 5:een (täysin samaa mieltä). Korkeammat pisteet osoittavat parempaa lopputulosta, mikä kuvastaa korkeampaa flow-kokemusta.
Välittömästi jokaisen 15 minuutin HIIT-istunnon jälkeen.

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Sunnuntai 1. tammikuuta 2023

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. tammikuuta 2023

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. tammikuuta 2023

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 14. toukokuuta 2024

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 17. toukokuuta 2024

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 20. toukokuuta 2024

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Maanantai 20. toukokuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 17. toukokuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. toukokuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Virtuaalitodellisuus

3
Tilaa