- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT06420414
Fysiologiska och psykologiska effekter av virtuell verklighet kontra traditionell träning
Att jämföra fysiologiska och psykologiska effekter av virtuell verklighet vs. Traditionell HIIT hos friska individer: resultat från en preliminär pilot, randomiserad kontrollerad studie
Denna studie syftade till att utforska genomförbarheten och effektiviteten av uppslukande virtuell verklighet (VR) som ett alternativ till traditionell högintensiv intervallträning (HIIT) genom att jämföra fysiologiska och psykologiska resultat hos fysiskt aktiva universitetsstudenter. Den randomiserade kontrollerade pilotstudien använde en parallell design som involverade två grupper: en grupp utförde HIIT med Facebook Oculus Quest 2 VR-headset med fitnessspelet "FitXR", medan den andra genomförde traditionell HIIT-träning som speglade rörelserna och handlingarna i VR-spelet .
Studiens resultat tyder på att helt uppslukande VR ger ett unikt och potentiellt roligare alternativ till traditionell HIIT, särskilt eftersom det kan öka motivationen samtidigt som det uppnår hälsofördelar. Denna pilotstudie belyser VR:s potential att nå högflödestillstånd under träning, där individer blir djupt absorberade och får tillfredsställelse från aktiviteten. Det lägger också grunden för framtida studier som involverar större urvalsstorlekar och kliniska populationer för att ytterligare undersöka de psykologiska och fysiologiska effekterna av VR-baserad träning.
Sammanfattningsvis fann denna pilot randomiserade kontrollerade studie att uppslukande VR kunde vara ett genomförbart och effektivt alternativ till traditionell HIIT-träning, som erbjuder liknande fysiologiska fördelar samtidigt som det förbättrar träningsmotivation och njutning. Ytterligare forskning är nödvändig för att validera dessa preliminära resultat och utvidga dem till olika populationer.
Studieöversikt
Status
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Studiens mål och design Denna studie utformades som en pilot randomiserad kontrollerad studie (RCT) för att undersöka genomförbarheten, effektiviteten och effekterna av uppslukande VR jämfört med traditionell HIIT på fysiologiska och psykologiska resultat hos fysiskt aktiva universitetsstudenter. Den parallelldesignade studien genomfördes i enlighet med CONSORT-riktlinjerna och godkändes av Teesside University Health Research Ethics Sub-Committee. VR-interventionen använde Facebook Oculus Quest 2 VR-headset med fitnessspelet "FitXR", medan icke-VR-gruppen genomförde traditionell HIIT som replikerade samma rörelser som i VR-spelet.
Deltagare och rekrytering En målinriktad provtagningsmetod användes för att rekrytera tio friska fysioterapistudenter från Teesside University. Deltagarna var tvungna att leda en aktiv livsstil, definierad som att utföra antingen 150 minuters måttlig träning i veckan eller 75 minuters aerob träning med kraftfull intensitet, och har ingen tidigare erfarenhet av VR-baserad träning. De med medicinska tillstånd som hindrade dem från att träna eller de som inte kunde ge informerat samtycke uteslöts. Deltagarna rekryterades via e-post genom en grindvakt, vilket visade att de var villiga att delta genom att kontakta forskningsfysioterapeuten direkt. Tilldelningen till antingen VR- eller icke-VR-gruppen stratifierades efter kön och blockrandomiserades i block om fem med hjälp av en datorgenererad programvara (Research Randomizer).
Interventioner
Exergaming via VR:
Deltagare i VR-gruppen använde Facebook Oculus Quest 2 och "FitXR", ett träningsspel i höghastighets HIIT-klassläge. Den 15 minuter långa sessionen inkluderade funktionella rörelser som knäböj, utfall och bålrotationer medan man försökte träffa virtuella mål genom att slå. Träningspasset hade en 10-sekunders vila mellan varje intervall och deltagarna följde instruktioner från en virtuell tränare.
Traditionell HIIT:
Den icke-VR-gruppen följde en traditionell HIIT-session som speglade rörelserna från "FitXR"-spelet. Deltagarna replikerade rörelser som knäböj med slag, som förinspelade och visades på en bärbar dator. Sessionen matchade VR-gruppens totala varaktighet och intervall.
Säkerhet och bländning För att garantera säkerheten när de använde VR-headsetet begränsades deltagarna till en säkerhetsgräns på 3m gånger 3m. Att gå utanför gränsen pausade automatiskt spelet och aktiverade externa kameror för att ge verklig synlighet. Blindning var inte möjlig på grund av interventionens karaktär, men den forskare som ansvarade för dataanalysen var omedveten om grupptilldelningarna för att minska bias.
Utfallsmått
Fysiologiska resultat:
Puls: Mäts med en Polar RS400-monitor. Träningsintensiteten beräknades som en procentandel av maxpuls (%HRmax) och pulsreserv (%HRR). Intensiteten kategoriserades enligt American Heart Associations standarder.
Rating of Perceived Exertion (RPE): Mäts med Borgs CR-10 skala var femte minut. Poäng varierade från 0 (vila) till 10 (maximal ansträngning).
Psykologiska resultat:
Flow State Scale (FSS): Bedömde engagemang och motivation med hjälp av ett frågeformulär med 36 punkter med nio subskalor. Deltagarna betygsatte objekt på en 5-gradig Likert-skala från 1 (håller inte med) till 5 (instämmer helt). Underskalorna mätte balans mellan utmaning och färdighet, sammanslagning av handlingsmedvetenhet, tydliga mål, entydig feedback och andra faktorer.
Statistisk analys Ett frekventistiskt tillvägagångssätt användes med SPSS-mjukvara (version 26). Oberoende prover t-tester användes med en signifikansnivå på 0,05, och effektstorlekar uttrycktes med Cohens d (liten = 0,2, måttlig = 0,5, stor = 0,8). Bayesiansk dataanalys utfördes med JASP-mjukvara för att bedöma resultatens robusthet. Bayes-faktorer beräknades för att jämföra bevis för alternativa kontra nollhypoteser. Robusthetskontroller utfördes för att säkerställa att resultaten förblev konsekventa över olika tidigare distributioner.
Provstorlek och genomförbarhet Med tanke på att detta var en pilotstudie lades tyngdpunkten på att bedöma genomförbarheten snarare än att säkerställa att studien var fullt utrustad. Som sådan sträckte sig rekryteringen över en tidsperiod med målet att rekrytera så många patienter som möjligt, utan att specificera ett antal deltagare för att uppnå optimal studiekraft. Ett syfte med denna studie var därför att undersöka genomförbarhet och preliminära resultat, som kommer att informera framtida, större forskning
Slutsats Denna pilotstudie ger preliminära bevis för att uppslukande VR-träning kan erbjuda ett genomförbart alternativ till traditionell HIIT, och uppnå jämförbara fysiologiska fördelar med potentiellt större inre motivation och engagemang. Framtida studier med större urvalsstorlekar behövs för att validera dessa fynd och bedöma VR:s effekter på olika kliniska populationer.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
-
Middlesbrough, Storbritannien
- Teesside University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Teesside University fysioterapistudent.
- Deltagare som vill och kan ge informerat samtycke.
- Ha en aktiv livsstil (utför antingen 150 minuters måttlig träning i veckan eller 75 minuters kraftfull aerob träning).
- Ingen tidigare erfarenhet av träning med VR-headsetet.
Exklusions kriterier:
- Har ett känt medicinskt tillstånd som skulle hindra dem från att träna.
- Kan inte ge informerat samtycke.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Experimentell: Virtual Reality (VR) HIIT
Deltagarna i denna arm genomgick en enda session med högintensiv intervallträning (HIIT) via Facebook Oculus Quest 2 virtual reality-headset och fitnessspelet "FitXR".
Denna uppslukande VR-miljö engagerade deltagarna i en 15-minuters HIIT-session, som involverade knäböj, utfall och slag mot virtuella mål.
Intensiteten var jämförbar med traditionell HIIT, med 10 sekunders vila mellan intervallerna.
|
Deltagarna engagerade sig i en 15-minuters HIIT-session med Facebook Oculus Quest 2 VR-headset med fitnessspelet "FitXR".
Träningspasset på avancerad nivå (High Speed) valdes, där deltagarna utförde funktionella rörelser som knäböj, utfall och bålrotationer samtidigt som de slog virtuella mål.
VR-miljön gav en 10-sekunders viloperiod mellan intervallerna och innehöll en virtuell tränares vägledning.
Andra namn:
|
Aktiv komparator: Traditionell HIIT
Deltagarna i denna arm genomgick en enda session med traditionell högintensiv intervallträning (HIIT), som speglade rörelserna och varaktigheten av "FitXR" VR-spelet.
Övningar som knäböj, utfall och stansmål replikerades, vilket säkerställde samma 15-minuters träningslängd och 10-sekunders vilointervall, som i VR-armen.
|
Deltagarna följde ett icke-VR 15-minuters HIIT-program utformat för att replikera övningarna och mönstren som sågs i "FitXR"-spelet.
De traditionella övningarna inkluderade knäböj, utfall och slag, som matchade VR-programmets intensitet och intervallstruktur.
Deltagarna tittade på en förinspelad video på en bärbar dator, som guidade dem genom träningspasset.
De 10 sekunder långa viloperioderna bibehölls också för konsekvens.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Puls (HR)
Tidsram: Under varje 15-minuters HIIT-session för både VR och traditionella grupper.
|
Genomsnittlig procentandel av maxpuls (%HRmax) och pulsreserv (%HRR), uppmätt med Polar HR-monitor RS400.
Intensitetsnivåerna klassificerades enligt American Heart Associations riktlinjer: ≥50 % HRmax eller ≥45 % HRR som måttlig intensitet och ≥70 % HRmax eller ≥60 % HRR som kraftig intensitet.
|
Under varje 15-minuters HIIT-session för både VR och traditionella grupper.
|
Upplevd ansträngning (RPE)
Tidsram: Var 5:e minut under hela HIIT-sessionen på 15 minuter för båda grupperna.
|
Medelpoäng på CR-10 BORGs skala, där 0 representerar "vila" och 10 representerar "maximal" ansträngning.
Poäng för upplevd ansträngning erhölls var 5:e minut, och en genomsnittlig poäng beräknades.
Högre poäng är en indikation på större ansträngning.
|
Var 5:e minut under hela HIIT-sessionen på 15 minuter för båda grupperna.
|
Flödesupplevelse
Tidsram: Omedelbart efter varje 15-minuters HIIT-session.
|
Flow State Scale (FSS) frågeformuläret mätte i vilken utsträckning deltagarna upplevde flödestillstånd under sina respektive HIIT-sessioner.
Det finns totalt 36 poster med 9 underskalor som mäter balans mellan utmaning och färdighet, sammanslagning av handlingsmedvetenhet, tydliga mål, entydig feedback, koncentration på uppgiften, paradox (eller känsla av kontroll), förlust av självmedvetenhet, tidsförändring, och autotelisk upplevelse.
Varje fråga mäts med hjälp av en 5-gradig Likert-skala, som sträcker sig från 1 (håller inte med) till 5 (håller helt med).
Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar en högre grad av flödesupplevelse.
|
Omedelbart efter varje 15-minuters HIIT-session.
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Huvudutredare: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Andra studie-ID-nummer
- 10853
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .
Kliniska prövningar på Friska
-
University of MiamiJames and Esther King Biomedical Research ProgramAvslutadHealthy Lifetime Icke-rökareFörenta staterna
-
University of LeicesterNational Institute for Health Research, United KingdomAvslutadPatienter med hjärtsvikt och konserverad ejektionsfraktion - HFpEF | Patienter med hjärtsvikt med reducerad ejektionsfraktion - HFrEF | Healthy Controls Group - ålders- och könsmatchad
-
University Hospital, GrenobleUniversity Hospital, Clermont-Ferrand; Grenoble Institut des NeurosciencesAvslutadParkinsons sjukdom | Healthy Controls Group - ålders- och könsmatchadFrankrike
Kliniska prövningar på Virtuell verklighet
-
IRCCS San RaffaeleRekryteringKronisk smärta | Nacksmärta | PisksnärtItalien
-
Centre Hospitalier Universitaire de Saint EtienneInstitut de Cancérologie de la Loire; Gustave Roussy, Cancer Campus, Grand... och andra samarbetspartnersAvslutad
-
Hacettepe UniversityRekryteringGonartros; PrimärKalkon
-
Mental Health Services in the Capital Region, DenmarkRigshospitalet, Denmark; University of Copenhagen; TrygFonden, DenmarkRekryteringDepression | Psykotiska störningar | Schizofreni | Kognitiv försämring | Bipolär sjukdom | Schizotypisk störningDanmark
-
Indiana UniversityNational Institute on Drug Abuse (NIDA)RekryteringOpioidanvändningsstörning | Substansmissbruk | OpioidanvändningFörenta staterna
-
University of California, DavisRekryteringSmärta | Ångest | Virtuell verklighetFörenta staterna
-
Indiana UniversityAvslutadTonåring | Barn | Uppmärksamhetsbrist och störande beteendestörningar | Uppförandestörning | Magnetisk resonanstomografi | Virtuell verklighet | Barns beteendestörningar | Social PerceptionFörenta staterna
-
Yonsei UniversityOkändStroke | FörsummelseKorea, Republiken av
-
University of North Carolina, Chapel HillNational Institute of Arthritis and Musculoskeletal and Skin Diseases...RekryteringFrämre korsbandsskadaFörenta staterna
-
The Methodist Hospital Research InstituteNational Institute on Aging (NIA)AvslutadVirtuell verklighetFörenta staterna