Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Fysiologiska och psykologiska effekter av virtuell verklighet kontra traditionell träning

17 maj 2024 uppdaterad av: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Att jämföra fysiologiska och psykologiska effekter av virtuell verklighet vs. Traditionell HIIT hos friska individer: resultat från en preliminär pilot, randomiserad kontrollerad studie

Denna studie syftade till att utforska genomförbarheten och effektiviteten av uppslukande virtuell verklighet (VR) som ett alternativ till traditionell högintensiv intervallträning (HIIT) genom att jämföra fysiologiska och psykologiska resultat hos fysiskt aktiva universitetsstudenter. Den randomiserade kontrollerade pilotstudien använde en parallell design som involverade två grupper: en grupp utförde HIIT med Facebook Oculus Quest 2 VR-headset med fitnessspelet "FitXR", medan den andra genomförde traditionell HIIT-träning som speglade rörelserna och handlingarna i VR-spelet .

Studiens resultat tyder på att helt uppslukande VR ger ett unikt och potentiellt roligare alternativ till traditionell HIIT, särskilt eftersom det kan öka motivationen samtidigt som det uppnår hälsofördelar. Denna pilotstudie belyser VR:s potential att nå högflödestillstånd under träning, där individer blir djupt absorberade och får tillfredsställelse från aktiviteten. Det lägger också grunden för framtida studier som involverar större urvalsstorlekar och kliniska populationer för att ytterligare undersöka de psykologiska och fysiologiska effekterna av VR-baserad träning.

Sammanfattningsvis fann denna pilot randomiserade kontrollerade studie att uppslukande VR kunde vara ett genomförbart och effektivt alternativ till traditionell HIIT-träning, som erbjuder liknande fysiologiska fördelar samtidigt som det förbättrar träningsmotivation och njutning. Ytterligare forskning är nödvändig för att validera dessa preliminära resultat och utvidga dem till olika populationer.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Studiens mål och design Denna studie utformades som en pilot randomiserad kontrollerad studie (RCT) för att undersöka genomförbarheten, effektiviteten och effekterna av uppslukande VR jämfört med traditionell HIIT på fysiologiska och psykologiska resultat hos fysiskt aktiva universitetsstudenter. Den parallelldesignade studien genomfördes i enlighet med CONSORT-riktlinjerna och godkändes av Teesside University Health Research Ethics Sub-Committee. VR-interventionen använde Facebook Oculus Quest 2 VR-headset med fitnessspelet "FitXR", medan icke-VR-gruppen genomförde traditionell HIIT som replikerade samma rörelser som i VR-spelet.

Deltagare och rekrytering En målinriktad provtagningsmetod användes för att rekrytera tio friska fysioterapistudenter från Teesside University. Deltagarna var tvungna att leda en aktiv livsstil, definierad som att utföra antingen 150 minuters måttlig träning i veckan eller 75 minuters aerob träning med kraftfull intensitet, och har ingen tidigare erfarenhet av VR-baserad träning. De med medicinska tillstånd som hindrade dem från att träna eller de som inte kunde ge informerat samtycke uteslöts. Deltagarna rekryterades via e-post genom en grindvakt, vilket visade att de var villiga att delta genom att kontakta forskningsfysioterapeuten direkt. Tilldelningen till antingen VR- eller icke-VR-gruppen stratifierades efter kön och blockrandomiserades i block om fem med hjälp av en datorgenererad programvara (Research Randomizer).

Interventioner

Exergaming via VR:

Deltagare i VR-gruppen använde Facebook Oculus Quest 2 och "FitXR", ett träningsspel i höghastighets HIIT-klassläge. Den 15 minuter långa sessionen inkluderade funktionella rörelser som knäböj, utfall och bålrotationer medan man försökte träffa virtuella mål genom att slå. Träningspasset hade en 10-sekunders vila mellan varje intervall och deltagarna följde instruktioner från en virtuell tränare.

Traditionell HIIT:

Den icke-VR-gruppen följde en traditionell HIIT-session som speglade rörelserna från "FitXR"-spelet. Deltagarna replikerade rörelser som knäböj med slag, som förinspelade och visades på en bärbar dator. Sessionen matchade VR-gruppens totala varaktighet och intervall.

Säkerhet och bländning För att garantera säkerheten när de använde VR-headsetet begränsades deltagarna till en säkerhetsgräns på 3m gånger 3m. Att gå utanför gränsen pausade automatiskt spelet och aktiverade externa kameror för att ge verklig synlighet. Blindning var inte möjlig på grund av interventionens karaktär, men den forskare som ansvarade för dataanalysen var omedveten om grupptilldelningarna för att minska bias.

Utfallsmått

Fysiologiska resultat:

Puls: Mäts med en Polar RS400-monitor. Träningsintensiteten beräknades som en procentandel av maxpuls (%HRmax) och pulsreserv (%HRR). Intensiteten kategoriserades enligt American Heart Associations standarder.

Rating of Perceived Exertion (RPE): Mäts med Borgs CR-10 skala var femte minut. Poäng varierade från 0 (vila) till 10 (maximal ansträngning).

Psykologiska resultat:

Flow State Scale (FSS): Bedömde engagemang och motivation med hjälp av ett frågeformulär med 36 punkter med nio subskalor. Deltagarna betygsatte objekt på en 5-gradig Likert-skala från 1 (håller inte med) till 5 (instämmer helt). Underskalorna mätte balans mellan utmaning och färdighet, sammanslagning av handlingsmedvetenhet, tydliga mål, entydig feedback och andra faktorer.

Statistisk analys Ett frekventistiskt tillvägagångssätt användes med SPSS-mjukvara (version 26). Oberoende prover t-tester användes med en signifikansnivå på 0,05, och effektstorlekar uttrycktes med Cohens d (liten = 0,2, måttlig = 0,5, stor = 0,8). Bayesiansk dataanalys utfördes med JASP-mjukvara för att bedöma resultatens robusthet. Bayes-faktorer beräknades för att jämföra bevis för alternativa kontra nollhypoteser. Robusthetskontroller utfördes för att säkerställa att resultaten förblev konsekventa över olika tidigare distributioner.

Provstorlek och genomförbarhet Med tanke på att detta var en pilotstudie lades tyngdpunkten på att bedöma genomförbarheten snarare än att säkerställa att studien var fullt utrustad. Som sådan sträckte sig rekryteringen över en tidsperiod med målet att rekrytera så många patienter som möjligt, utan att specificera ett antal deltagare för att uppnå optimal studiekraft. Ett syfte med denna studie var därför att undersöka genomförbarhet och preliminära resultat, som kommer att informera framtida, större forskning

Slutsats Denna pilotstudie ger preliminära bevis för att uppslukande VR-träning kan erbjuda ett genomförbart alternativ till traditionell HIIT, och uppnå jämförbara fysiologiska fördelar med potentiellt större inre motivation och engagemang. Framtida studier med större urvalsstorlekar behövs för att validera dessa fynd och bedöma VR:s effekter på olika kliniska populationer.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

10

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  1. Teesside University fysioterapistudent.
  2. Deltagare som vill och kan ge informerat samtycke.
  3. Ha en aktiv livsstil (utför antingen 150 minuters måttlig träning i veckan eller 75 minuters kraftfull aerob träning).
  4. Ingen tidigare erfarenhet av träning med VR-headsetet.

Exklusions kriterier:

  1. Har ett känt medicinskt tillstånd som skulle hindra dem från att träna.
  2. Kan inte ge informerat samtycke.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Virtual Reality (VR) HIIT
Deltagarna i denna arm genomgick en enda session med högintensiv intervallträning (HIIT) via Facebook Oculus Quest 2 virtual reality-headset och fitnessspelet "FitXR". Denna uppslukande VR-miljö engagerade deltagarna i en 15-minuters HIIT-session, som involverade knäböj, utfall och slag mot virtuella mål. Intensiteten var jämförbar med traditionell HIIT, med 10 sekunders vila mellan intervallerna.
Deltagarna engagerade sig i en 15-minuters HIIT-session med Facebook Oculus Quest 2 VR-headset med fitnessspelet "FitXR". Träningspasset på avancerad nivå (High Speed) valdes, där deltagarna utförde funktionella rörelser som knäböj, utfall och bålrotationer samtidigt som de slog virtuella mål. VR-miljön gav en 10-sekunders viloperiod mellan intervallerna och innehöll en virtuell tränares vägledning.
Andra namn:
  • Facebook Oculus Quest 2
Aktiv komparator: Traditionell HIIT
Deltagarna i denna arm genomgick en enda session med traditionell högintensiv intervallträning (HIIT), som speglade rörelserna och varaktigheten av "FitXR" VR-spelet. Övningar som knäböj, utfall och stansmål replikerades, vilket säkerställde samma 15-minuters träningslängd och 10-sekunders vilointervall, som i VR-armen.
Deltagarna följde ett icke-VR 15-minuters HIIT-program utformat för att replikera övningarna och mönstren som sågs i "FitXR"-spelet. De traditionella övningarna inkluderade knäböj, utfall och slag, som matchade VR-programmets intensitet och intervallstruktur. Deltagarna tittade på en förinspelad video på en bärbar dator, som guidade dem genom träningspasset. De 10 sekunder långa viloperioderna bibehölls också för konsekvens.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Puls (HR)
Tidsram: Under varje 15-minuters HIIT-session för både VR och traditionella grupper.
Genomsnittlig procentandel av maxpuls (%HRmax) och pulsreserv (%HRR), uppmätt med Polar HR-monitor RS400. Intensitetsnivåerna klassificerades enligt American Heart Associations riktlinjer: ≥50 % HRmax eller ≥45 % HRR som måttlig intensitet och ≥70 % HRmax eller ≥60 % HRR som kraftig intensitet.
Under varje 15-minuters HIIT-session för både VR och traditionella grupper.
Upplevd ansträngning (RPE)
Tidsram: Var 5:e minut under hela HIIT-sessionen på 15 minuter för båda grupperna.
Medelpoäng på CR-10 BORGs skala, där 0 representerar "vila" och 10 representerar "maximal" ansträngning. Poäng för upplevd ansträngning erhölls var 5:e minut, och en genomsnittlig poäng beräknades. Högre poäng är en indikation på större ansträngning.
Var 5:e minut under hela HIIT-sessionen på 15 minuter för båda grupperna.
Flödesupplevelse
Tidsram: Omedelbart efter varje 15-minuters HIIT-session.
Flow State Scale (FSS) frågeformuläret mätte i vilken utsträckning deltagarna upplevde flödestillstånd under sina respektive HIIT-sessioner. Det finns totalt 36 poster med 9 underskalor som mäter balans mellan utmaning och färdighet, sammanslagning av handlingsmedvetenhet, tydliga mål, entydig feedback, koncentration på uppgiften, paradox (eller känsla av kontroll), förlust av självmedvetenhet, tidsförändring, och autotelisk upplevelse. Varje fråga mäts med hjälp av en 5-gradig Likert-skala, som sträcker sig från 1 (håller inte med) till 5 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar en högre grad av flödesupplevelse.
Omedelbart efter varje 15-minuters HIIT-session.

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 januari 2023

Primärt slutförande (Faktisk)

31 januari 2023

Avslutad studie (Faktisk)

31 januari 2023

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

14 maj 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

17 maj 2024

Första postat (Faktisk)

20 maj 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

20 maj 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

17 maj 2024

Senast verifierad

1 maj 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Friska

Kliniska prövningar på Virtuell verklighet

3
Prenumerera