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Efeitos fisiológicos e psicológicos da realidade virtual versus exercícios tradicionais

17 de maio de 2024 atualizado por: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Comparando os efeitos fisiológicos e psicológicos da realidade virtual vs. HIIT tradicional em indivíduos saudáveis: resultados de um ensaio piloto preliminar randomizado e controlado

Este estudo teve como objetivo explorar a viabilidade e eficácia da Realidade Virtual (VR) imersiva como uma alternativa ao tradicional Treinamento Intervalado de Alta Intensidade (HIIT), comparando resultados fisiológicos e psicológicos em estudantes universitários fisicamente ativos. O ensaio piloto randomizado controlado utilizou um desenho paralelo envolvendo dois grupos: um grupo realizou HIIT usando o headset Facebook Oculus Quest 2 VR com o jogo de fitness "FitXR", enquanto o outro realizou treinamento HIIT tradicional que refletiu os movimentos e ações do jogo VR .

As descobertas do estudo sugerem que a RV totalmente imersiva oferece uma alternativa única e potencialmente mais agradável ao HIIT tradicional, especialmente porque pode aumentar a motivação e, ao mesmo tempo, obter benefícios para a saúde. Este estudo piloto destaca o potencial da RV para atingir estados de alto fluxo no exercício, onde os indivíduos ficam profundamente absorvidos e obtêm satisfação com a atividade. Também estabelece as bases para estudos futuros envolvendo amostras maiores e populações clínicas para investigar mais detalhadamente os impactos psicológicos e fisiológicos do exercício baseado em RV.

Em resumo, este ensaio piloto randomizado e controlado descobriu que a RV imersiva pode ser uma alternativa viável e eficaz ao treinamento HIIT tradicional, oferecendo benefícios fisiológicos semelhantes e, ao mesmo tempo, aumentando a motivação e o prazer do exercício. Mais pesquisas são necessárias para validar esses resultados preliminares e estendê-los a diversas populações.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Objetivos e desenho do estudo Este estudo foi concebido como um ensaio piloto randomizado controlado (RCT) para investigar a viabilidade, eficácia e efeitos da VR imersiva em comparação com o HIIT tradicional nos resultados fisiológicos e psicológicos em estudantes universitários fisicamente ativos. O ensaio de desenho paralelo foi conduzido de acordo com as diretrizes do CONSORT e aprovado pelo Subcomitê de Ética em Pesquisa em Saúde da Universidade Teesside. A intervenção de VR usou o headset Facebook Oculus Quest 2 VR com o jogo de fitness “FitXR”, enquanto o grupo sem VR completou o HIIT tradicional que replicou os mesmos movimentos do jogo de VR.

Participantes e recrutamento Um método de amostragem proposital foi usado para recrutar dez estudantes de fisioterapia saudáveis ​​da Universidade de Teesside. Os participantes tiveram que levar um estilo de vida ativo, definido como a realização semanal de 150 minutos de exercícios moderados ou 75 minutos de exercícios aeróbicos de intensidade vigorosa, e não ter experiência anterior com exercícios baseados em RV. Foram excluídos aqueles com condições médicas que os impedissem de praticar exercícios ou aqueles que não pudessem dar consentimento informado. Os participantes foram recrutados via e-mail por meio de um gatekeeper, indicando sua disposição em participar entrando em contato diretamente com o fisioterapeuta da pesquisa. A alocação para o grupo VR ou não VR foi estratificada por sexo e randomizada em blocos de cinco usando um software gerado por computador (Research Randomizer).

Intervenções

Exerjogos via VR:

Os participantes do grupo de VR usaram o Facebook Oculus Quest 2 e “FitXR”, um jogo de fitness no modo de aula HIIT de alta velocidade. A sessão de 15 minutos incluiu movimentos funcionais como agachamentos, estocadas e rotações de tronco enquanto tentava atingir alvos virtuais com socos. A sessão de treinamento teve descanso de 10 segundos entre cada intervalo e os participantes seguiram as instruções de um treinador virtual.

HIIT tradicional:

O grupo sem VR seguiu uma sessão tradicional de HIIT que refletia os movimentos do jogo “FitXR”. Os participantes replicaram movimentos como agachamentos com socos, pré-gravados e exibidos em um laptop. A sessão correspondeu à duração geral e aos intervalos do grupo VR.

Segurança e cegueira Para garantir a segurança ao usar o fone de ouvido VR, os participantes foram restritos a um limite de segurança de 3m por 3m. Sair dos limites pausava automaticamente o jogo, ativando câmeras externas para fornecer visibilidade do mundo real. O cegamento não foi viável devido à natureza da intervenção, mas o pesquisador responsável pela análise dos dados desconhecia a alocação dos grupos para reduzir o viés.

Medidas de resultado

Resultados fisiológicos:

Frequência cardíaca: medida usando um monitor Polar RS400. A intensidade do exercício foi calculada como uma porcentagem da frequência cardíaca máxima (%FCmáx) e da frequência cardíaca de reserva (%FCR). A intensidade foi categorizada de acordo com os padrões da American Heart Association.

Avaliação de Esforço Percebido (PSE): Medido usando a escala CR-10 de Borg a cada cinco minutos. As pontuações variaram de 0 (repouso) a 10 (esforço máximo).

Resultados psicológicos:

Escala de estado de fluxo (FSS): avaliou o envolvimento e a motivação usando um questionário de 36 itens com nove subescalas. Os participantes avaliaram os itens em uma escala Likert de 5 pontos, de 1 (discordo totalmente) a 5 (concordo totalmente). As subescalas mediram o equilíbrio desafio-habilidade, fusão entre ação e consciência, objetivos claros, feedback inequívoco e outros fatores.

Análise Estatística Foi empregada uma abordagem frequentista com o software SPSS (versão 26). Foram utilizados testes t para amostras independentes com nível de significância de 0,05, e os tamanhos dos efeitos foram expressos pelo d de Cohen (pequeno = 0,2, moderado = 0,5, grande = 0,8). A análise bayesiana dos dados foi realizada com o software JASP para avaliar a robustez dos resultados. Os fatores de Bayes foram calculados para comparar evidências de hipóteses alternativas versus hipóteses nulas. Verificações de robustez foram realizadas para garantir que os resultados permanecessem consistentes em diferentes distribuições anteriores.

Tamanho da amostra e viabilidade Dado que este foi um estudo piloto, a ênfase foi colocada na avaliação da viabilidade, em vez de garantir que o estudo fosse totalmente desenvolvido. Como tal, o recrutamento durou um período de tempo com o objetivo de inscrever o maior número possível de pacientes, sem especificar um número alvo de participantes para alcançar o poder ideal do estudo. O objetivo deste estudo foi, portanto, explorar a viabilidade e os resultados preliminares, que informarão pesquisas futuras em maior escala.

Conclusão Este estudo piloto fornece evidências preliminares de que o treinamento imersivo em VR pode oferecer uma alternativa viável ao HIIT tradicional, alcançando benefícios fisiológicos comparáveis ​​com motivação e envolvimento intrínsecos potencialmente maiores. Estudos futuros com amostras maiores são necessários para validar esses achados e avaliar os impactos da RV em diversas populações clínicas.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

10

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Middlesbrough, Reino Unido
        • Teesside University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto
  • Adulto mais velho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  1. Estudante de fisioterapia da Teesside University.
  2. Participantes dispostos e capazes de dar consentimento informado.
  3. Tenha um estilo de vida ativo (realizando 150 minutos de exercícios moderados semanalmente ou 75 minutos de exercícios aeróbicos de intensidade vigorosa).
  4. Nenhuma experiência anterior com exercícios usando o fone de ouvido VR.

Critério de exclusão:

  1. Ter uma condição médica conhecida que os impeça de praticar exercícios.
  2. Não são capazes de fornecer consentimento informado.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Realidade Virtual (VR) HIIT
Os participantes deste braço foram submetidos a uma única sessão de treinamento intervalado de alta intensidade (HIIT) por meio do headset de realidade virtual Oculus Quest 2 do Facebook e do jogo de fitness “FitXR”. Este ambiente imersivo de VR envolveu os participantes em uma sessão HIIT de 15 minutos, envolvendo agachamentos, estocadas e socos em alvos virtuais. A intensidade foi comparável ao HIIT tradicional, com descanso de 10 segundos entre os intervalos.
Os participantes participaram de uma sessão HIIT de 15 minutos usando o headset Facebook Oculus Quest 2 VR com o jogo de fitness “FitXR”. Foi escolhido o treino de nível avançado (Alta Velocidade), onde os participantes realizaram movimentos funcionais como agachamentos, estocadas e rotações de tronco enquanto golpeavam alvos virtuais. O ambiente VR proporcionou um período de descanso de 10 segundos entre os intervalos e contou com orientação de um treinador virtual.
Outros nomes:
  • Facebook Oculus Quest 2
Comparador Ativo: HIIT Tradicional
Os participantes deste braço foram submetidos a uma única sessão de treinamento intervalado de alta intensidade tradicional (HIIT), espelhando os movimentos e a duração do jogo VR “FitXR”. Exercícios como agachamentos, estocadas e alvos de socos foram replicados, garantindo a mesma duração de treino de 15 minutos e intervalos de descanso de 10 segundos, como no braço VR.
Os participantes seguiram um programa HIIT de 15 minutos sem VR, projetado para replicar os exercícios e padrões vistos no jogo “FitXR”. Os exercícios tradicionais incluíam agachamentos, estocadas e socos, combinando com a intensidade e estrutura de intervalo do programa de RV. Os participantes assistiram a um vídeo pré-gravado em um laptop, que os orientou durante o treino. Os períodos de descanso de 10 segundos também foram mantidos para fins de consistência.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Frequência Cardíaca (FC)
Prazo: Durante cada sessão HIIT de 15 minutos para grupos de VR e tradicionais.
Porcentagem média da frequência cardíaca máxima (%FCmax) e frequência cardíaca de reserva (%FCR), medida usando o monitor Polar HR RS400. Os níveis de intensidade foram classificados de acordo com as diretrizes da American Heart Association: ≥50% da FCmáx ou ≥45% da FCR como intensidade moderada e ≥70% da FCmáx ou ≥60% da FCR como intensidade vigorosa.
Durante cada sessão HIIT de 15 minutos para grupos de VR e tradicionais.
Esforço Percebido (RPE)
Prazo: A cada 5 minutos durante a sessão HIIT de 15 minutos para ambos os grupos.
Pontuação média na escala CR-10 BORG, onde 0 representa “descanso” e 10 representa esforço “máximo”. Os escores de esforço percebido foram obtidos a cada 5 minutos e foi calculada uma pontuação média. Pontuações mais altas são uma indicação de maior esforço.
A cada 5 minutos durante a sessão HIIT de 15 minutos para ambos os grupos.
Experiência de fluxo
Prazo: Imediatamente após cada sessão HIIT de 15 minutos.
O questionário Flow State Scale (FSS) mediu até que ponto os participantes experimentaram estados de fluxo durante suas respectivas sessões de HIIT. Há um total de 36 itens com 9 subescalas que medem o equilíbrio desafio-habilidade, fusão de consciência de ação, objetivos claros, feedback inequívoco, concentração na tarefa em questão, paradoxo (ou senso) de controle, perda de autoconsciência, transformação do tempo, e experiência autotélica. Cada questão é medida por meio de uma escala Likert de 5 pontos, variando de 1 (discordo totalmente) a 5 (concordo totalmente). Pontuações mais altas indicam um resultado melhor, refletindo um maior grau de experiência de fluxo.
Imediatamente após cada sessão HIIT de 15 minutos.

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de janeiro de 2023

Conclusão Primária (Real)

31 de janeiro de 2023

Conclusão do estudo (Real)

31 de janeiro de 2023

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

14 de maio de 2024

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

17 de maio de 2024

Primeira postagem (Real)

20 de maio de 2024

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

20 de maio de 2024

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

17 de maio de 2024

Última verificação

1 de maio de 2024

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Ensaios clínicos em Realidade virtual

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