Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

A virtuális valóság élettani és pszichológiai hatásai a hagyományos gyakorlatokhoz képest

2024. május 17. frissítette: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

A virtuális valóság fiziológiai és pszichológiai hatásainak összehasonlítása vs. Hagyományos HIIT egészséges egyéneknél: egy előzetes véletlenszerű, kontrollált kísérleti kísérlet eredményei

Ennek a tanulmánynak az volt a célja, hogy feltárja az immerzív virtuális valóság (VR) megvalósíthatóságát és hatékonyságát a hagyományos High-Intensity Interval Training (HIIT) alternatívájaként a fizikailag aktív egyetemi hallgatók fiziológiai és pszichológiai eredményeinek összehasonlításával. A véletlen besorolásos, kontrollált kísérleti kísérlet párhuzamos tervezést használt két csoport részvételével: az egyik csoport a Facebook Oculus Quest 2 VR fejhallgató segítségével végzett HIIT-et a "FitXR" fitneszjátékkal, míg a másik a hagyományos HIIT edzést, amely tükrözte a VR-játék mozgásait és akcióit. .

A tanulmány eredményei azt sugallják, hogy a teljesen magával ragadó VR egyedülálló és potenciálisan élvezetesebb alternatívát kínál a hagyományos HIIT-hez képest, különösen azért, mert fokozhatja a motivációt, miközben egészségügyi előnyökkel jár. Ez a kísérleti kutatás rávilágít arra, hogy a VR képes nagy áramlású állapotok elérésére edzés közben, ahol az egyének mélyen felszívódnak, és elégedettséget szereznek a tevékenységgel. Ezenkívül megalapozza a jövőbeni tanulmányokat, amelyek nagyobb mintaszámokat és klinikai populációkat vonnak be a VR-alapú gyakorlatok pszichológiai és fiziológiai hatásainak további vizsgálatára.

Összefoglalva, ez a véletlen besorolású, kontrollált kísérleti kísérlet azt találta, hogy az immerzív VR megvalósítható és hatékony alternatívája lehet a hagyományos HIIT edzésnek, amely hasonló fiziológiai előnyöket kínál, miközben fokozza az edzési motivációt és az élvezetet. További kutatásokra van szükség ezen előzetes eredmények validálásához és a különböző populációkra való kiterjesztéséhez.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

A vizsgálat céljai és felépítése Ezt a tanulmányt randomizált, kontrollált kísérletként (RCT) tervezték, hogy megvizsgálja az immerzív VR megvalósíthatóságát, hatékonyságát és hatásait a hagyományos HIIT-hez képest a fizikailag aktív egyetemi hallgatók fiziológiai és pszichológiai eredményeire. A párhuzamos tervezési kísérletet a CONSORT irányelveinek megfelelően végezték, és a Teesside Egyetem Egészségügyi Kutatási Etikai Albizottsága hagyta jóvá. A VR-beavatkozás a Facebook Oculus Quest 2 VR headsetet használta a „FitXR” fitneszjátékkal, míg a nem VR-csoport hagyományos HIIT-et végzett, amely ugyanazokat a mozdulatokat reprodukálta, mint a VR-játékban.

Résztvevők és toborzás A Teesside Egyetem tíz egészséges fizioterápiás hallgatóját célzott mintavételi módszerrel toborozták. A résztvevőknek aktív életmódot kellett folytatniuk, amelyet úgy határoztak meg, hogy heti 150 perc mérsékelt testmozgást vagy 75 perc erőteljes intenzitású aerob gyakorlatot végeztek, és nincs előzetes tapasztalatuk a VR-alapú gyakorlatok terén. Kizárásra kerültek azok, akiknek egészségügyi állapota miatt nem tudtak gyakorolni, vagy akik nem tudtak beleegyezést adni. A résztvevőket e-mailben toborozták egy kapuőrön keresztül, jelezve részvételi hajlandóságukat közvetlenül a kutató fizioterapeutával. A VR vagy nem VR csoporthoz való felosztást nemek szerint rétegezték, és egy számítógép által generált szoftver (Research Randomizer) segítségével ötös blokkokra osztották.

Beavatkozások

Játék VR-n keresztül:

A VR csoport résztvevői a Facebook Oculus Quest 2-t és a "FitXR" fitneszjátékot használták nagy sebességű HIIT-osztály módban. A 15 perces foglalkozás olyan funkcionális mozdulatokat tartalmazott, mint például guggolás, kitörés és törzsforgatás, miközben virtuális célpontokat próbáltak eltalálni ütéssel. Az edzés során 10 másodperces pihenőt tartottak az egyes intervallumok között, és a résztvevők követték egy virtuális tréner utasításait.

Hagyományos HIIT:

A nem VR csoport egy hagyományos HIIT munkamenetet követett, amely a „FitXR” játék mozgásait tükrözte. A résztvevők megismételték az olyan mozdulatokat, mint a guggolás ütésekkel, előre rögzítettek és egy laptopon megjelenítve. A munkamenet megfelelt a VR-csoport teljes időtartamának és intervallumainak.

Biztonság és vakítás A VR fejhallgató használata közbeni biztonság érdekében a résztvevőket 3 x 3 méteres biztonsági határra korlátozták. Ha kilép a határból, automatikusan szünetelteti a játékot, és aktiválja a külső kamerákat, hogy valós láthatóságot biztosítson. A vakítás a beavatkozás természetéből adódóan nem volt kivitelezhető, de az adatelemzésért felelős kutató nem volt tisztában az elfogultság csökkentését célzó csoportkiosztásokkal.

Eredményintézkedések

Fiziológiai eredmények:

Pulzusszám: Polar RS400 monitorral mérve. Az edzés intenzitását a maximális pulzusszám (%HRmax) és a pulzustartalék (%HRR) százalékában számították ki. Az intenzitást az American Heart Association szabványai szerint osztályozták.

Az észlelt erőkifejtés értékelése (RPE): Borg CR-10 skálájával mérve ötpercenként. A pontszámok 0 (pihenés) és 10 (maximális erőfeszítés) között változtak.

Pszichológiai eredmények:

Flow State Scale (FSS): Az elkötelezettség és a motiváció értékelése egy 36 tételes kérdőív segítségével, kilenc alskálával. A résztvevők egy 5 fokozatú Likert-skálán értékelték a tételeket 1-től (egyáltalán nem értek egyet) 5-ig (teljesen egyetértek). Az alskálák a kihívás-készség egyensúlyt, a cselekvés-tudat egyesülését, a világos célokat, az egyértelmű visszajelzéseket és egyéb tényezőket mérték.

Statisztikai elemzés Az SPSS szoftverrel (26-os verzió) gyakori megközelítést alkalmaztunk. Független mintás t-próbákat használtunk 0,05-ös szignifikanciaszinttel, a hatásméreteket pedig Cohen-féle d-vel fejeztük ki (kicsi = 0,2, közepes = 0,5, nagy = 0,8). A Bayes-féle adatelemzést JASP szoftverrel végezték el, hogy felmérjék az eredmények robusztusságát. Bayes-tényezőket számítottunk ki az alternatív és a nullhipotézisek bizonyítékainak összehasonlítására. Robusztussági ellenőrzéseket végeztünk annak biztosítására, hogy az eredmények konzisztensek maradjanak a különböző korábbi eloszlásokban.

A minta mérete és megvalósíthatósága Tekintettel arra, hogy ez egy kísérleti tanulmány volt, a hangsúlyt a megvalósíthatóság értékelésére helyezték, nem pedig annak biztosítására, hogy a tanulmány teljes körűen működjön. Mint ilyen, a toborzás egy időszakot ölelt fel azzal a céllal, hogy a lehető legtöbb beteget bevonják, anélkül, hogy meghatározták volna a résztvevők számát az optimális vizsgálati teljesítmény elérése érdekében. Ennek a tanulmánynak ezért az volt a célja, hogy feltárja a megvalósíthatóságot és az előzetes eredményeket, amelyek a jövőbeli, nagyobb léptékű kutatások alapjául szolgálnak majd.

Következtetés Ez a kísérleti tanulmány előzetes bizonyítékot szolgáltat arra vonatkozóan, hogy az immerzív VR-tréning megvalósítható alternatívát kínálhat a hagyományos HIIT-hez képest, összehasonlítható fiziológiai előnyökkel és potenciálisan nagyobb belső motivációval és elkötelezettséggel. Nagyobb mintaméretű jövőbeli vizsgálatokra van szükség ezen eredmények validálásához és a VR hatásának felméréséhez a különböző klinikai populációkban.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

10

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

  • Felnőtt
  • Idősebb felnőtt

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Leírás

Bevételi kritériumok:

  1. A Teesside Egyetem fizioterápiás hallgatója.
  2. Azok a résztvevők, akik hajlandóak és képesek tájékozott beleegyezést adni.
  3. Legyen aktív életmódja (vagy heti 150 perc mérsékelt testmozgás, vagy 75 perc erőteljes intenzitású aerob gyakorlat).
  4. Nincs előzetes gyakorlati tapasztalat a VR headset használatával.

Kizárási kritériumok:

  1. Olyan ismert egészségügyi állapota van, amely megakadályozza, hogy gyakoroljon.
  2. Nem tudnak tájékozott beleegyezést adni.

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Alapvető tudomány
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Virtuális valóság (VR) HIIT
Ennek a karnak a résztvevői egyetlen alkalommal vettek részt High-Intensity Interval Training (HIIT) edzésen a Facebook Oculus Quest 2 virtuális valóság fejhallgatón és a „FitXR” fitneszjátékon keresztül. Ez a magával ragadó VR-környezet egy 15 perces HIIT-munka során vonzotta a résztvevőket, amely guggolásokat, kitöréseket és virtuális célpontokra ütéseket tartalmazott. Az intenzitás a hagyományos HIIT-hez hasonlítható volt, az intervallumok között 10 másodperc pihenő volt.
A résztvevők 15 perces HIIT munkamenetben vettek részt a Facebook Oculus Quest 2 VR fejhallgatóval a „FitXR” fitneszjátékkal. A haladó szintű edzést (High Speed) választották, ahol a résztvevők olyan funkcionális mozdulatokat hajtottak végre, mint a guggolások, kitörések és törzsforgatások, miközben virtuális célpontokat ütöttek. A VR-környezet 10 másodperces pihenőidőt biztosított az intervallumok között, és egy virtuális tréner útmutatást adott.
Más nevek:
  • Facebook Oculus Quest 2
Aktív összehasonlító: Hagyományos HIIT
Ennek a karnak a résztvevői a hagyományos High-Intensity Interval Training (HIIT) egyetlen ülésén estek át, tükrözve a „FitXR” VR játék mozdulatait és időtartamát. Az olyan gyakorlatokat, mint a guggolás, a kitörés és az ütési célpontok megismételték, és ugyanazt a 15 perces edzésidőt és 10 másodperces pihenőidőt biztosították, mint a VR-karnál.
A résztvevők egy nem VR 15 perces HIIT programot követtek, amelynek célja a „FitXR” játékban látott gyakorlatok és minták megismétlése volt. A hagyományos gyakorlatok guggolásokat, kitöréseket és ütéseket tartalmaztak, igazodva a VR-program intenzitásához és intervallumstruktúrájához. A résztvevők egy előre rögzített videót néztek meg laptopon, amely végigvezette őket az edzésen. A 10 másodperces pihenőidőt is megtartották a következetesség érdekében.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Pulzusszám (HR)
Időkeret: Minden 15 perces HIIT alkalom alatt mind a VR, mind a hagyományos csoportok számára.
A maximális pulzusszám (%HRmax) és a pulzustartalék (%HRR) átlagos százaléka, a Polar RS400 HR monitorral mérve. Az intenzitási szinteket az American Heart Association irányelvei szerint osztályozták: ≥50% HRmax vagy ≥45% HRR közepes intenzitásként és ≥70% HRmax vagy ≥60% HRR, mint erőteljes intenzitás.
Minden 15 perces HIIT alkalom alatt mind a VR, mind a hagyományos csoportok számára.
Érzékelt terhelés (RPE)
Időkeret: 5 percenként a 15 perces HIIT ülés során mindkét csoport számára.
Átlagos pontszám a CR-10 BORG skálán, ahol a 0 a „pihenést”, a 10 pedig a „maximális” erőfeszítést jelenti. Az észlelt megerőltetési pontszámokat 5 percenként kaptuk, és egy átlagos pontszámot számítottunk ki. A magasabb pontszámok nagyobb erőfeszítést jeleznek.
5 percenként a 15 perces HIIT ülés során mindkét csoport számára.
Flow élmény
Időkeret: Közvetlenül minden 15 perces HIIT ülés után.
A Flow State Scale (FSS) kérdőív azt mérte, hogy a résztvevők milyen mértékben tapasztaltak áramlási állapotokat a megfelelő HIIT munkameneteik során. Összesen 36 tétel található 9 alskálával, amelyek a kihívás-készség egyensúlyt, a cselekvéstudat egyesítését, a világos célokat, az egyértelmű visszacsatolást, a feladatra való koncentrálást, az irányítás paradoxonát (vagy érzését), az öntudat elvesztését, az idő átalakulását mérik, és autotelic tapasztalat. Minden kérdést egy 5 fokozatú Likert-skála segítségével mérünk, amely 1-től (egyáltalán nem értek egyet) 5-ig (teljesen egyetértek) terjed. A magasabb pontszámok jobb eredményt jeleznek, ami magasabb fokú flow-élményt tükröz.
Közvetlenül minden 15 perces HIIT ülés után.

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2023. január 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2023. január 31.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2023. január 31.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2024. május 14.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2024. május 17.

Első közzététel (Tényleges)

2024. május 20.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2024. május 20.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2024. május 17.

Utolsó ellenőrzés

2024. május 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

NEM

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Klinikai vizsgálatok a Egészséges

Klinikai vizsgálatok a Virtuális valóság

3
Iratkozz fel