- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT06420414
A virtuális valóság élettani és pszichológiai hatásai a hagyományos gyakorlatokhoz képest
A virtuális valóság fiziológiai és pszichológiai hatásainak összehasonlítása vs. Hagyományos HIIT egészséges egyéneknél: egy előzetes véletlenszerű, kontrollált kísérleti kísérlet eredményei
Ennek a tanulmánynak az volt a célja, hogy feltárja az immerzív virtuális valóság (VR) megvalósíthatóságát és hatékonyságát a hagyományos High-Intensity Interval Training (HIIT) alternatívájaként a fizikailag aktív egyetemi hallgatók fiziológiai és pszichológiai eredményeinek összehasonlításával. A véletlen besorolásos, kontrollált kísérleti kísérlet párhuzamos tervezést használt két csoport részvételével: az egyik csoport a Facebook Oculus Quest 2 VR fejhallgató segítségével végzett HIIT-et a "FitXR" fitneszjátékkal, míg a másik a hagyományos HIIT edzést, amely tükrözte a VR-játék mozgásait és akcióit. .
A tanulmány eredményei azt sugallják, hogy a teljesen magával ragadó VR egyedülálló és potenciálisan élvezetesebb alternatívát kínál a hagyományos HIIT-hez képest, különösen azért, mert fokozhatja a motivációt, miközben egészségügyi előnyökkel jár. Ez a kísérleti kutatás rávilágít arra, hogy a VR képes nagy áramlású állapotok elérésére edzés közben, ahol az egyének mélyen felszívódnak, és elégedettséget szereznek a tevékenységgel. Ezenkívül megalapozza a jövőbeni tanulmányokat, amelyek nagyobb mintaszámokat és klinikai populációkat vonnak be a VR-alapú gyakorlatok pszichológiai és fiziológiai hatásainak további vizsgálatára.
Összefoglalva, ez a véletlen besorolású, kontrollált kísérleti kísérlet azt találta, hogy az immerzív VR megvalósítható és hatékony alternatívája lehet a hagyományos HIIT edzésnek, amely hasonló fiziológiai előnyöket kínál, miközben fokozza az edzési motivációt és az élvezetet. További kutatásokra van szükség ezen előzetes eredmények validálásához és a különböző populációkra való kiterjesztéséhez.
A tanulmány áttekintése
Állapot
Beavatkozás / kezelés
Részletes leírás
A vizsgálat céljai és felépítése Ezt a tanulmányt randomizált, kontrollált kísérletként (RCT) tervezték, hogy megvizsgálja az immerzív VR megvalósíthatóságát, hatékonyságát és hatásait a hagyományos HIIT-hez képest a fizikailag aktív egyetemi hallgatók fiziológiai és pszichológiai eredményeire. A párhuzamos tervezési kísérletet a CONSORT irányelveinek megfelelően végezték, és a Teesside Egyetem Egészségügyi Kutatási Etikai Albizottsága hagyta jóvá. A VR-beavatkozás a Facebook Oculus Quest 2 VR headsetet használta a „FitXR” fitneszjátékkal, míg a nem VR-csoport hagyományos HIIT-et végzett, amely ugyanazokat a mozdulatokat reprodukálta, mint a VR-játékban.
Résztvevők és toborzás A Teesside Egyetem tíz egészséges fizioterápiás hallgatóját célzott mintavételi módszerrel toborozták. A résztvevőknek aktív életmódot kellett folytatniuk, amelyet úgy határoztak meg, hogy heti 150 perc mérsékelt testmozgást vagy 75 perc erőteljes intenzitású aerob gyakorlatot végeztek, és nincs előzetes tapasztalatuk a VR-alapú gyakorlatok terén. Kizárásra kerültek azok, akiknek egészségügyi állapota miatt nem tudtak gyakorolni, vagy akik nem tudtak beleegyezést adni. A résztvevőket e-mailben toborozták egy kapuőrön keresztül, jelezve részvételi hajlandóságukat közvetlenül a kutató fizioterapeutával. A VR vagy nem VR csoporthoz való felosztást nemek szerint rétegezték, és egy számítógép által generált szoftver (Research Randomizer) segítségével ötös blokkokra osztották.
Beavatkozások
Játék VR-n keresztül:
A VR csoport résztvevői a Facebook Oculus Quest 2-t és a "FitXR" fitneszjátékot használták nagy sebességű HIIT-osztály módban. A 15 perces foglalkozás olyan funkcionális mozdulatokat tartalmazott, mint például guggolás, kitörés és törzsforgatás, miközben virtuális célpontokat próbáltak eltalálni ütéssel. Az edzés során 10 másodperces pihenőt tartottak az egyes intervallumok között, és a résztvevők követték egy virtuális tréner utasításait.
Hagyományos HIIT:
A nem VR csoport egy hagyományos HIIT munkamenetet követett, amely a „FitXR” játék mozgásait tükrözte. A résztvevők megismételték az olyan mozdulatokat, mint a guggolás ütésekkel, előre rögzítettek és egy laptopon megjelenítve. A munkamenet megfelelt a VR-csoport teljes időtartamának és intervallumainak.
Biztonság és vakítás A VR fejhallgató használata közbeni biztonság érdekében a résztvevőket 3 x 3 méteres biztonsági határra korlátozták. Ha kilép a határból, automatikusan szünetelteti a játékot, és aktiválja a külső kamerákat, hogy valós láthatóságot biztosítson. A vakítás a beavatkozás természetéből adódóan nem volt kivitelezhető, de az adatelemzésért felelős kutató nem volt tisztában az elfogultság csökkentését célzó csoportkiosztásokkal.
Eredményintézkedések
Fiziológiai eredmények:
Pulzusszám: Polar RS400 monitorral mérve. Az edzés intenzitását a maximális pulzusszám (%HRmax) és a pulzustartalék (%HRR) százalékában számították ki. Az intenzitást az American Heart Association szabványai szerint osztályozták.
Az észlelt erőkifejtés értékelése (RPE): Borg CR-10 skálájával mérve ötpercenként. A pontszámok 0 (pihenés) és 10 (maximális erőfeszítés) között változtak.
Pszichológiai eredmények:
Flow State Scale (FSS): Az elkötelezettség és a motiváció értékelése egy 36 tételes kérdőív segítségével, kilenc alskálával. A résztvevők egy 5 fokozatú Likert-skálán értékelték a tételeket 1-től (egyáltalán nem értek egyet) 5-ig (teljesen egyetértek). Az alskálák a kihívás-készség egyensúlyt, a cselekvés-tudat egyesülését, a világos célokat, az egyértelmű visszajelzéseket és egyéb tényezőket mérték.
Statisztikai elemzés Az SPSS szoftverrel (26-os verzió) gyakori megközelítést alkalmaztunk. Független mintás t-próbákat használtunk 0,05-ös szignifikanciaszinttel, a hatásméreteket pedig Cohen-féle d-vel fejeztük ki (kicsi = 0,2, közepes = 0,5, nagy = 0,8). A Bayes-féle adatelemzést JASP szoftverrel végezték el, hogy felmérjék az eredmények robusztusságát. Bayes-tényezőket számítottunk ki az alternatív és a nullhipotézisek bizonyítékainak összehasonlítására. Robusztussági ellenőrzéseket végeztünk annak biztosítására, hogy az eredmények konzisztensek maradjanak a különböző korábbi eloszlásokban.
A minta mérete és megvalósíthatósága Tekintettel arra, hogy ez egy kísérleti tanulmány volt, a hangsúlyt a megvalósíthatóság értékelésére helyezték, nem pedig annak biztosítására, hogy a tanulmány teljes körűen működjön. Mint ilyen, a toborzás egy időszakot ölelt fel azzal a céllal, hogy a lehető legtöbb beteget bevonják, anélkül, hogy meghatározták volna a résztvevők számát az optimális vizsgálati teljesítmény elérése érdekében. Ennek a tanulmánynak ezért az volt a célja, hogy feltárja a megvalósíthatóságot és az előzetes eredményeket, amelyek a jövőbeli, nagyobb léptékű kutatások alapjául szolgálnak majd.
Következtetés Ez a kísérleti tanulmány előzetes bizonyítékot szolgáltat arra vonatkozóan, hogy az immerzív VR-tréning megvalósítható alternatívát kínálhat a hagyományos HIIT-hez képest, összehasonlítható fiziológiai előnyökkel és potenciálisan nagyobb belső motivációval és elkötelezettséggel. Nagyobb mintaméretű jövőbeli vizsgálatokra van szükség ezen eredmények validálásához és a VR hatásának felméréséhez a különböző klinikai populációkban.
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
-
Middlesbrough, Egyesült Királyság
- Teesside University
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
- Felnőtt
- Idősebb felnőtt
Egészséges önkénteseket fogad
Leírás
Bevételi kritériumok:
- A Teesside Egyetem fizioterápiás hallgatója.
- Azok a résztvevők, akik hajlandóak és képesek tájékozott beleegyezést adni.
- Legyen aktív életmódja (vagy heti 150 perc mérsékelt testmozgás, vagy 75 perc erőteljes intenzitású aerob gyakorlat).
- Nincs előzetes gyakorlati tapasztalat a VR headset használatával.
Kizárási kritériumok:
- Olyan ismert egészségügyi állapota van, amely megakadályozza, hogy gyakoroljon.
- Nem tudnak tájékozott beleegyezést adni.
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: Alapvető tudomány
- Kiosztás: Véletlenszerűsített
- Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
- Maszkolás: Nincs (Open Label)
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
---|---|
Kísérleti: Virtuális valóság (VR) HIIT
Ennek a karnak a résztvevői egyetlen alkalommal vettek részt High-Intensity Interval Training (HIIT) edzésen a Facebook Oculus Quest 2 virtuális valóság fejhallgatón és a „FitXR” fitneszjátékon keresztül.
Ez a magával ragadó VR-környezet egy 15 perces HIIT-munka során vonzotta a résztvevőket, amely guggolásokat, kitöréseket és virtuális célpontokra ütéseket tartalmazott.
Az intenzitás a hagyományos HIIT-hez hasonlítható volt, az intervallumok között 10 másodperc pihenő volt.
|
A résztvevők 15 perces HIIT munkamenetben vettek részt a Facebook Oculus Quest 2 VR fejhallgatóval a „FitXR” fitneszjátékkal.
A haladó szintű edzést (High Speed) választották, ahol a résztvevők olyan funkcionális mozdulatokat hajtottak végre, mint a guggolások, kitörések és törzsforgatások, miközben virtuális célpontokat ütöttek.
A VR-környezet 10 másodperces pihenőidőt biztosított az intervallumok között, és egy virtuális tréner útmutatást adott.
Más nevek:
|
Aktív összehasonlító: Hagyományos HIIT
Ennek a karnak a résztvevői a hagyományos High-Intensity Interval Training (HIIT) egyetlen ülésén estek át, tükrözve a „FitXR” VR játék mozdulatait és időtartamát.
Az olyan gyakorlatokat, mint a guggolás, a kitörés és az ütési célpontok megismételték, és ugyanazt a 15 perces edzésidőt és 10 másodperces pihenőidőt biztosították, mint a VR-karnál.
|
A résztvevők egy nem VR 15 perces HIIT programot követtek, amelynek célja a „FitXR” játékban látott gyakorlatok és minták megismétlése volt.
A hagyományos gyakorlatok guggolásokat, kitöréseket és ütéseket tartalmaztak, igazodva a VR-program intenzitásához és intervallumstruktúrájához.
A résztvevők egy előre rögzített videót néztek meg laptopon, amely végigvezette őket az edzésen.
A 10 másodperces pihenőidőt is megtartották a következetesség érdekében.
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
---|---|---|
Pulzusszám (HR)
Időkeret: Minden 15 perces HIIT alkalom alatt mind a VR, mind a hagyományos csoportok számára.
|
A maximális pulzusszám (%HRmax) és a pulzustartalék (%HRR) átlagos százaléka, a Polar RS400 HR monitorral mérve.
Az intenzitási szinteket az American Heart Association irányelvei szerint osztályozták: ≥50% HRmax vagy ≥45% HRR közepes intenzitásként és ≥70% HRmax vagy ≥60% HRR, mint erőteljes intenzitás.
|
Minden 15 perces HIIT alkalom alatt mind a VR, mind a hagyományos csoportok számára.
|
Érzékelt terhelés (RPE)
Időkeret: 5 percenként a 15 perces HIIT ülés során mindkét csoport számára.
|
Átlagos pontszám a CR-10 BORG skálán, ahol a 0 a „pihenést”, a 10 pedig a „maximális” erőfeszítést jelenti.
Az észlelt megerőltetési pontszámokat 5 percenként kaptuk, és egy átlagos pontszámot számítottunk ki.
A magasabb pontszámok nagyobb erőfeszítést jeleznek.
|
5 percenként a 15 perces HIIT ülés során mindkét csoport számára.
|
Flow élmény
Időkeret: Közvetlenül minden 15 perces HIIT ülés után.
|
A Flow State Scale (FSS) kérdőív azt mérte, hogy a résztvevők milyen mértékben tapasztaltak áramlási állapotokat a megfelelő HIIT munkameneteik során.
Összesen 36 tétel található 9 alskálával, amelyek a kihívás-készség egyensúlyt, a cselekvéstudat egyesítését, a világos célokat, az egyértelmű visszacsatolást, a feladatra való koncentrálást, az irányítás paradoxonát (vagy érzését), az öntudat elvesztését, az idő átalakulását mérik, és autotelic tapasztalat.
Minden kérdést egy 5 fokozatú Likert-skála segítségével mérünk, amely 1-től (egyáltalán nem értek egyet) 5-ig (teljesen egyetértek) terjed.
A magasabb pontszámok jobb eredményt jeleznek, ami magasabb fokú flow-élményt tükröz.
|
Közvetlenül minden 15 perces HIIT ülés után.
|
Együttműködők és nyomozók
Szponzor
Nyomozók
- Kutatásvezető: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete (Tényleges)
Elsődleges befejezés (Tényleges)
A tanulmány befejezése (Tényleges)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (Tényleges)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
Kulcsszavak
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- 10853
Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)
Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?
Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok
Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz
Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .
Klinikai vizsgálatok a Egészséges
-
ArdelyxBefejezveHealthy Volunteers Food Interaction StudyEgyesült Államok
-
AstraZenecaBefejezveHealthy Volunteers Bioekvivalencia vagy Biohasznosulási tanulmányEgyesült Királyság
Klinikai vizsgálatok a Virtuális valóság
-
Queen's University, BelfastUniversity of SussexIsmeretlenRetinitis Pigmentosa | Gyenge látás | Albinizmus | Stargardt-kór 1 | Stargardt-kór 3 | Stargardt-kór 4Egyesült Királyság
-
Baylor Research InstituteToborzásKórházba került 18 éves vagy annál idősebb, fájdalmas betegekEgyesült Államok
-
Ochsner Health SystemBefejezveTörések, csont | Ortopédiai rendellenességEgyesült Államok
-
University of California, San FranciscoToborzásFájdalom, eljárási | Szedációs szövődmény | Eljárási szorongásEgyesült Államok
-
National Human Genome Research Institute (NHGRI)ToborzásFigyelemhiányos hiperaktív rendellenességEgyesült Államok
-
Prisma Health-UpstateClemson UniversityMég nincs toborzásVirtuális valóság | Depresszió, szorongás | Onkológia | Rák fájdalomEgyesült Államok
-
McGill UniversityLaval University; Jewish Rehabilitation Hospital; Integrated University Health and...Toborzás
-
University of MalagaMég nincs toborzásMozgási zavarok | Vállfájdalom | Virtuális valóságSpanyolország
-
Columbia UniversityVisszavontOnkológiai szövődmények
-
University of South DakotaBefejezveFájdalom | Virtuális valóság | OktatásEgyesült Államok