Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Физиологические и психологические эффекты виртуальной реальности по сравнению с традиционными упражнениями

17 мая 2024 г. обновлено: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Сравнение физиологических и психологических эффектов виртуальной реальности и виртуальной реальности. Традиционные ВИИТ у здоровых людей: результаты предварительного пилотного рандомизированного контролируемого исследования

Это исследование было направлено на изучение возможности и эффективности иммерсивной виртуальной реальности (VR) в качестве альтернативы традиционным высокоинтенсивным интервальным тренировкам (HIIT) путем сравнения физиологических и психологических результатов у физически активных студентов университетов. В пилотном рандомизированном контролируемом исследовании использовался параллельный дизайн с участием двух групп: одна группа выполняла HIIT с использованием VR-гарнитуры Facebook Oculus Quest 2 и фитнес-игры «FitXR», а другая проводила традиционные HIIT-тренировки, которые отражали движения и действия VR-игры. .

Результаты исследования показывают, что полностью иммерсивная виртуальная реальность представляет собой уникальную и потенциально более приятную альтернативу традиционным HIIT, особенно потому, что она может повысить мотивацию, сохраняя при этом пользу для здоровья. Это пилотное исследование подчеркивает потенциал виртуальной реальности в достижении состояний с высоким потоком во время упражнений, когда люди глубоко погружаются в работу и получают удовлетворение от деятельности. Это также закладывает основу для будущих исследований с участием более крупных выборок и клинических групп населения для дальнейшего изучения психологического и физиологического воздействия упражнений на основе виртуальной реальности.

Таким образом, это пилотное рандомизированное контролируемое исследование показало, что иммерсивная виртуальная реальность может быть реальной и эффективной альтернативой традиционным тренировкам HIIT, предлагая аналогичные физиологические преимущества, одновременно повышая мотивацию и удовольствие от упражнений. Необходимы дальнейшие исследования для подтверждения этих предварительных результатов и распространения их на различные группы населения.

Обзор исследования

Подробное описание

Цели и дизайн исследования. Это исследование было задумано как пилотное рандомизированное контролируемое исследование (РКИ) для изучения возможности, эффективности и влияния иммерсивной виртуальной реальности по сравнению с традиционными HIIT на физиологические и психологические результаты у физически активных студентов университетов. Исследование параллельного дизайна было проведено в соответствии с рекомендациями CONSORT и одобрено Подкомитетом по этике медицинских исследований Университета Тиссайд. В ходе VR-интервенции использовалась VR-гарнитура Facebook Oculus Quest 2 с фитнес-игрой «FitXR», в то время как группа, не использующая VR, выполняла традиционные HIIT, которые воспроизводили те же движения, что и в VR-игре.

Участники и набор участников. Для набора десяти здоровых студентов-физиотерапевтов из Университета Тиссайд был использован метод целенаправленной выборки. Участники должны были вести активный образ жизни, то есть выполнять либо 150 минут умеренных упражнений еженедельно, либо 75 минут высокоинтенсивных аэробных упражнений, и не иметь предыдущего опыта занятий упражнениями с использованием виртуальной реальности. Из исследования были исключены те, у кого были проблемы со здоровьем, не позволяющие им заниматься спортом, или те, кто не мог дать информированное согласие. Участники были набраны по электронной почте через привратника, указав свою готовность принять участие, связавшись напрямую с физиотерапевтом-исследователем. Распределение на группу VR или не VR было стратифицировано по полу и рандомизировано в блоках по пять с использованием компьютерного программного обеспечения (Research Randomizer).

Вмешательства

Exergaming через VR:

Участники VR-группы использовали Facebook Oculus Quest 2 и фитнес-игру FitXR в режиме высокоскоростного класса HIIT. 15-минутная сессия включала в себя функциональные движения, такие как приседания, выпады и вращения туловища, при этом пытаясь поразить виртуальные цели ударами. Во время тренировки между каждым интервалом был 10-секундный отдых, и участники следовали инструкциям виртуального тренера.

Традиционный HIIT:

Группа, не использующая VR, следовала традиционной сессии HIIT, которая отражала движения из игры «FitXR». Участники повторяли такие движения, как приседания с ударами руками, предварительно записанные и отображенные на ноутбуке. Сеанс соответствовал общей продолжительности и интервалам группы VR.

Безопасность и ослепление Чтобы обеспечить безопасность при использовании гарнитуры VR, участники были ограничены защитной границей размером 3 на 3 метра. Выход за границу автоматически приостанавливает игру, активируя внешние камеры для обеспечения видимости в реальном мире. Ослепление было невозможно из-за характера вмешательства, но исследователь, ответственный за анализ данных, не знал о распределении групп, чтобы уменьшить систематическую ошибку.

Критерии оценки

Физиологические результаты:

Частота пульса: измеряется с помощью монитора Polar RS400. Интенсивность упражнений рассчитывали как процент от максимальной частоты сердечных сокращений (%HRmax) и резерва сердечного ритма (%HRR). Интенсивность была классифицирована в соответствии со стандартами Американской кардиологической ассоциации.

Рейтинг воспринимаемого напряжения (RPE): измеряется по шкале Борга CR-10 каждые пять минут. Оценки варьировались от 0 (отдых) до 10 (максимальное усилие).

Психологические результаты:

Шкала состояния потока (FSS): оценивается вовлеченность и мотивация с использованием анкеты из 36 пунктов с девятью субшкалами. Участники оценивали пункты по 5-балльной шкале Лайкерта от 1 (совершенно не согласен) до 5 (полностью согласен). Подшкалы измеряли баланс задач и навыков, слияние действий и осознанности, четкие цели, недвусмысленную обратную связь и другие факторы.

Статистический анализ. В программном обеспечении SPSS (версия 26) использовался частотный подход. Использовались t-критерии для независимых выборок с уровнем значимости 0,05, а величина эффекта выражалась с использованием d Коэна (малый = 0,2, средний = 0,5, большой = 0,8). Байесовский анализ данных проводился с помощью программного обеспечения JASP для оценки достоверности результатов. Факторы Байеса были рассчитаны для сравнения доказательств альтернативных и нулевых гипотез. Были проведены проверки надежности, чтобы гарантировать, что результаты остаются согласованными в различных предыдущих распределениях.

Размер выборки и осуществимость Учитывая, что это было пилотное исследование, упор был сделан на оценку осуществимости, а не на обеспечение полной эффективности исследования. Таким образом, набор участников охватывал период времени с целью привлечь как можно больше пациентов без указания целевого числа участников для достижения оптимальной мощности исследования. Таким образом, целью данного исследования было изучение осуществимости и предварительных результатов, которые лягут в основу будущих, более масштабных исследований.

Заключение. Это пилотное исследование предоставляет предварительные доказательства того, что иммерсивное VR-обучение может предложить реальную альтернативу традиционным HIIT, достигая сопоставимых физиологических преимуществ с потенциально большей внутренней мотивацией и вовлеченностью. Для подтверждения этих выводов и оценки влияния виртуальной реальности на различные клинические группы необходимы будущие исследования с более крупными размерами выборки.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

10

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Взрослый
  • Пожилой взрослый

Принимает здоровых добровольцев

Да

Описание

Критерии включения:

  1. Студентка физиотерапии Университета Тиссайд.
  2. Участники, желающие и способные дать информированное согласие.
  3. Ведите активный образ жизни (выполняйте либо 150 минут умеренных упражнений еженедельно, либо 75 минут аэробных упражнений высокой интенсивности).
  4. Никакого опыта тренировок с использованием гарнитуры VR.

Критерий исключения:

  1. Иметь известное заболевание, которое не позволяет им заниматься спортом.
  2. Не в состоянии дать информированное согласие.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Фундаментальная наука
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Виртуальная реальность (VR) HIIT
Участники этого направления прошли один сеанс высокоинтенсивной интервальной тренировки (HIIT) с помощью гарнитуры виртуальной реальности Facebook Oculus Quest 2 и фитнес-игры FitXR. Эта иммерсивная виртуальная среда привлекла участников к 15-минутному сеансу HIIT, включающему приседания, выпады и удары руками по виртуальным целям. Интенсивность была сопоставима с традиционными HIIT с 10-секундным отдыхом между интервалами.
Участники провели 15-минутную HIIT-сессию с использованием VR-гарнитуры Facebook Oculus Quest 2 и фитнес-игры FitXR. Была выбрана тренировка продвинутого уровня (высокая скорость), в которой участники выполняли функциональные движения, такие как приседания, выпады и вращения туловища, одновременно нанося удары по виртуальным мишеням. Среда виртуальной реальности обеспечивала 10-секундный период отдыха между интервалами и содержала указания виртуального тренера.
Другие имена:
  • Facebook Окулус Квест 2
Активный компаратор: Традиционный HIIT
Участники этой группы прошли один сеанс традиционной высокоинтенсивной интервальной тренировки (HIIT), повторяющей движения и продолжительность VR-игры «FitXR». Такие упражнения, как приседания, выпады и удары по мишеням, были воспроизведены, обеспечивая ту же 15-минутную продолжительность тренировки и 10-секундные интервалы отдыха, что и в руке VR.
Участники следовали 15-минутной программе HIIT без виртуальной реальности, разработанной для воспроизведения упражнений и схем, представленных в игре «FitXR». Традиционные упражнения включали приседания, выпады и удары руками, соответствующие интенсивности и интервальной структуре программы VR. Участники смотрели заранее записанное видео на ноутбуке, которое помогало им во время тренировки. Для обеспечения последовательности также сохранялись 10-секундные периоды отдыха.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Частота сердечных сокращений (ЧСС)
Временное ограничение: Во время каждого 15-минутного сеанса HIIT как для VR, так и для традиционных групп.
Средний процент максимальной частоты пульса (%HRmax) и резерва сердечного ритма (%HRR), измеренный с помощью пульсометра Polar RS400. Уровни интенсивности были классифицированы в соответствии с рекомендациями Американской кардиологической ассоциации: ≥50% ЧССмакс или ≥45% ЧСС как умеренная интенсивность и ≥70% ЧССмакс или ≥60% ЧСС как высокая интенсивность.
Во время каждого 15-минутного сеанса HIIT как для VR, так и для традиционных групп.
Воспринимаемое напряжение (RPE)
Временное ограничение: Каждые 5 минут в течение 15-минутного сеанса HIIT для обеих групп.
Средний балл по шкале BORG CR-10, где 0 означает «отдых», а 10 — «максимальное» усилие. Оценки воспринимаемого напряжения получали каждые 5 минут и рассчитывали средний балл. Более высокие баллы указывают на большую нагрузку.
Каждые 5 минут в течение 15-минутного сеанса HIIT для обеих групп.
Опыт потока
Временное ограничение: Сразу после каждой 15-минутной тренировки HIIT.
Опросник по шкале состояний потока (FSS) измерял степень, в которой участники испытывали состояния потока во время соответствующих сеансов HIIT. Всего имеется 36 пунктов с 9 субшкалами, измеряющими баланс задач и навыков, слияние осознания действий, четкие цели, однозначную обратную связь, концентрацию на текущей задаче, парадокс (или чувство) контроля, потерю самосознания, трансформацию времени, и аутотелический опыт. Каждый вопрос оценивается по 5-балльной шкале Лайкерта от 1 (полностью не согласен) до 5 (полностью согласен). Более высокие баллы указывают на лучший результат, отражая более высокую степень опыта потока.
Сразу после каждой 15-минутной тренировки HIIT.

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

1 января 2023 г.

Первичное завершение (Действительный)

31 января 2023 г.

Завершение исследования (Действительный)

31 января 2023 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

14 мая 2024 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

17 мая 2024 г.

Первый опубликованный (Действительный)

20 мая 2024 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

20 мая 2024 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

17 мая 2024 г.

Последняя проверка

1 мая 2024 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

НЕТ

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться