- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06420414
Physiologische und psychologische Auswirkungen der virtuellen Realität im Vergleich zu traditionellem Training
Vergleich der physiologischen und psychologischen Auswirkungen von Virtual Reality vs. Virtual Reality Traditionelles HIIT bei gesunden Personen: Ergebnisse einer vorläufigen randomisierten kontrollierten Pilotstudie
Ziel dieser Studie war es, die Machbarkeit und Wirksamkeit immersiver virtueller Realität (VR) als Alternative zum traditionellen hochintensiven Intervalltraining (HIIT) zu untersuchen, indem physiologische und psychologische Ergebnisse bei körperlich aktiven Universitätsstudenten verglichen wurden. Die randomisierte, kontrollierte Pilotstudie verwendete ein paralleles Design mit zwei Gruppen: Eine Gruppe führte HIIT mit dem Facebook Oculus Quest 2 VR-Headset mit dem Fitnessspiel „FitXR“ durch, während die andere ein traditionelles HIIT-Training durchführte, das die Bewegungen und Aktionen des VR-Spiels widerspiegelte .
Die Ergebnisse der Studie deuten darauf hin, dass vollständig immersive VR eine einzigartige und möglicherweise unterhaltsamere Alternative zum herkömmlichen HIIT darstellt, insbesondere weil sie die Motivation steigern und gleichzeitig gesundheitliche Vorteile bringen kann. Diese Pilotforschungsstudie unterstreicht das Potenzial von VR, beim Training High-Flow-Zustände zu erreichen, in denen der Einzelne tief in die Aktivität vertieft wird und Zufriedenheit aus der Aktivität zieht. Es legt auch den Grundstein für zukünftige Studien mit größeren Stichproben und klinischen Populationen, um die psychologischen und physiologischen Auswirkungen von VR-basiertem Training weiter zu untersuchen.
Zusammenfassend ergab diese randomisierte, kontrollierte Pilotstudie, dass immersive VR eine praktikable und effektive Alternative zum herkömmlichen HIIT-Training sein könnte, da sie ähnliche physiologische Vorteile bietet und gleichzeitig die Motivation und das Vergnügen beim Training steigert. Weitere Untersuchungen sind erforderlich, um diese vorläufigen Ergebnisse zu validieren und auf verschiedene Bevölkerungsgruppen auszuweiten.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studienziele und Design Diese Studie wurde als randomisierte kontrollierte Pilotstudie (RCT) konzipiert, um die Machbarkeit, Wirksamkeit und Auswirkungen von immersiver VR im Vergleich zu traditionellem HIIT auf physiologische und psychologische Ergebnisse bei körperlich aktiven Universitätsstudenten zu untersuchen. Die Studie mit parallelem Design wurde gemäß den CONSORT-Richtlinien durchgeführt und vom Ethik-Unterausschuss der Teesside University Health Research genehmigt. Bei der VR-Intervention wurde das Facebook Oculus Quest 2 VR-Headset mit dem Fitnessspiel „FitXR“ verwendet, während die Nicht-VR-Gruppe traditionelles HIIT absolvierte, bei dem die gleichen Bewegungen wie im VR-Spiel nachgeahmt wurden.
Teilnehmer und Rekrutierung Eine gezielte Stichprobenmethode wurde verwendet, um zehn gesunde Physiotherapiestudenten der Teesside University zu rekrutieren. Die Teilnehmer mussten einen aktiven Lebensstil führen, der sich aus der Durchführung von wöchentlich 150 Minuten moderatem Training oder 75 Minuten Aerobic-Training mit hoher Intensität zusammensetzte, und hatten keine Vorerfahrung mit VR-basiertem Training. Personen mit gesundheitlichen Problemen, die ihnen das Training verwehrten, oder Personen, die keine Einverständniserklärung abgeben konnten, wurden ausgeschlossen. Die Teilnehmer wurden per E-Mail über einen Gatekeeper rekrutiert und zeigten ihre Bereitschaft zur Teilnahme an, indem sie sich direkt an den Forschungsphysiotherapeuten wandten. Die Zuordnung zur VR- oder Nicht-VR-Gruppe wurde nach Geschlecht geschichtet und mithilfe einer computergenerierten Software (Research Randomizer) in Fünferblöcken blockrandomisiert.
Interventionen
Exergaming über VR:
Die Teilnehmer der VR-Gruppe nutzten das Facebook Oculus Quest 2 und „FitXR“, ein Fitnessspiel im Hochgeschwindigkeits-HIIT-Kursmodus. Die 15-minütige Sitzung umfasste funktionelle Bewegungen wie Kniebeugen, Ausfallschritte und Rumpfrotationen, während gleichzeitig versucht wurde, virtuelle Ziele durch Schläge zu treffen. Während der Trainingseinheit gab es zwischen den einzelnen Intervallen eine Pause von 10 Sekunden, und die Teilnehmer folgten den Anweisungen eines virtuellen Trainers.
Traditionelles HIIT:
Die Nicht-VR-Gruppe absolvierte eine traditionelle HIIT-Sitzung, die die Bewegungen aus dem „FitXR“-Spiel widerspiegelte. Die Teilnehmer wiederholten Bewegungen wie Kniebeugen mit Schlägen, die zuvor aufgezeichnet und auf einem Laptop angezeigt wurden. Die Sitzung entsprach der Gesamtdauer und den Intervallen der VR-Gruppe.
Sicherheit und Blendung Um die Sicherheit bei der Verwendung des VR-Headsets zu gewährleisten, waren die Teilnehmer auf eine Sicherheitsgrenze von 3 x 3 m beschränkt. Beim Verlassen der Grenze wurde das Spiel automatisch angehalten und externe Kameras aktiviert, um eine reale Sichtbarkeit zu gewährleisten. Eine Verblindung war aufgrund der Art der Intervention nicht möglich, aber der für die Datenanalyse verantwortliche Forscher war sich der Gruppenzuteilungen zur Reduzierung von Verzerrungen nicht bewusst.
Zielparameter
Physiologische Ergebnisse:
Herzfrequenz: Gemessen mit einem Polar RS400-Monitor. Die Trainingsintensität wurde als Prozentsatz der maximalen Herzfrequenz (%HRmax) und der Herzfrequenzreserve (%HRR) berechnet. Die Intensität wurde gemäß den Standards der American Heart Association kategorisiert.
Bewertung der wahrgenommenen Anstrengung (RPE): Wird alle fünf Minuten mit der CR-10-Skala von Borg gemessen. Die Werte reichten von 0 (Ruhe) bis 10 (maximale Anstrengung).
Psychologische Ergebnisse:
Flow State Scale (FSS): Bewertet Engagement und Motivation anhand eines 36-Punkte-Fragebogens mit neun Unterskalen. Die Teilnehmer bewerteten die Elemente auf einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme völlig zu). Die Subskalen erfassten das Gleichgewicht zwischen Herausforderung und Fähigkeiten, die Verschmelzung von Handlung und Bewusstsein, klare Ziele, eindeutiges Feedback und andere Faktoren.
Statistische Analyse Ein frequentistischer Ansatz wurde mit der SPSS-Software (Version 26) verwendet. Es wurden t-Tests unabhängiger Stichproben mit einem Signifikanzniveau von 0,05 verwendet und die Effektgrößen wurden mithilfe von Cohens d ausgedrückt (klein = 0,2, mittel = 0,5, groß = 0,8). Die Bayes'sche Datenanalyse wurde mit JASP-Software durchgeführt, um die Robustheit der Ergebnisse zu bewerten. Bayes-Faktoren wurden berechnet, um Beweise für Alternativhypothesen mit Nullhypothesen zu vergleichen. Es wurden Robustheitsprüfungen durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Ergebnisse über verschiedene frühere Verteilungen hinweg konsistent blieben.
Stichprobengröße und Durchführbarkeit Da es sich um eine Pilotstudie handelte, lag der Schwerpunkt eher auf der Bewertung der Durchführbarkeit als auf der Sicherstellung, dass die Studie vollständig aussagekräftig ist. Daher erstreckte sich die Rekrutierung über einen Zeitraum mit dem Ziel, so viele Patienten wie möglich einzuschreiben, ohne eine Zielteilnehmerzahl festzulegen, um eine optimale Studienleistung zu erreichen. Ein Ziel dieser Studie war es daher, die Machbarkeit und vorläufige Ergebnisse zu untersuchen, die in zukünftige, größere Forschung einfließen werden
Schlussfolgerung Diese Pilotstudie liefert vorläufige Beweise dafür, dass immersives VR-Training eine praktikable Alternative zum herkömmlichen HIIT darstellen kann und vergleichbare physiologische Vorteile bei potenziell größerer intrinsischer Motivation und Engagement erzielt. Zukünftige Studien mit größeren Stichproben sind erforderlich, um diese Ergebnisse zu validieren und die Auswirkungen von VR auf verschiedene klinische Populationen zu bewerten.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Middlesbrough, Vereinigtes Königreich
- Teesside University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Physiotherapiestudent der Teesside University.
- Teilnehmer, die bereit und in der Lage sind, eine Einverständniserklärung abzugeben.
- Führen Sie einen aktiven Lebensstil (entweder wöchentlich 150 Minuten moderates Training oder 75 Minuten intensives Aerobic-Training).
- Keine Vorkenntnisse im Training mit dem VR-Headset.
Ausschlusskriterien:
- Sie haben eine bekannte Krankheit, die sie daran hindern würde, Sport zu treiben.
- Sind nicht in der Lage, eine Einverständniserklärung abzugeben.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Virtual Reality (VR) HIIT
Die Teilnehmer dieser Gruppe absolvierten eine einzige Sitzung hochintensives Intervalltraining (HIIT) über das Facebook-Virtual-Reality-Headset Oculus Quest 2 und das Fitnessspiel „FitXR“.
In dieser immersiven VR-Umgebung nahmen die Teilnehmer an einer 15-minütigen HIIT-Sitzung teil, bei der es um Kniebeugen, Ausfallschritte und Schläge auf virtuelle Ziele ging.
Die Intensität war vergleichbar mit traditionellem HIIT, mit einer Pause von 10 Sekunden zwischen den Intervallen.
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Die Teilnehmer nahmen an einer 15-minütigen HIIT-Sitzung mit dem Facebook Oculus Quest 2 VR-Headset und dem Fitnessspiel „FitXR“ teil.
Die Wahl fiel auf das Training für Fortgeschrittene (High Speed), bei dem die Teilnehmer funktionelle Bewegungen wie Kniebeugen, Ausfallschritte und Rumpfrotationen ausführten und gleichzeitig virtuelle Ziele schlugen.
Die VR-Umgebung bot eine 10-sekündige Pause zwischen den Intervallen und beinhaltete die Anleitung eines virtuellen Trainers.
Andere Namen:
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Aktiver Komparator: Traditionelles HIIT
Die Teilnehmer dieser Gruppe absolvierten eine einzige Sitzung des traditionellen hochintensiven Intervalltrainings (HIIT), das die Bewegungen und die Dauer des VR-Spiels „FitXR“ widerspiegelte.
Übungen wie Kniebeugen, Ausfallschritte und Schlagziele wurden wiederholt, wodurch die gleiche Trainingsdauer von 15 Minuten und Ruheintervalle von 10 Sekunden wie im VR-Arm sichergestellt wurde.
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Die Teilnehmer absolvierten ein 15-minütiges HIIT-Programm ohne VR, das die Übungen und Muster des „FitXR“-Spiels nachbilden sollte.
Zu den traditionellen Übungen gehörten Kniebeugen, Ausfallschritte und Schläge, passend zur Intensität und Intervallstruktur des VR-Programms.
Die Teilnehmer sahen sich auf einem Laptop ein zuvor aufgezeichnetes Video an, das sie durch das Training führte.
Aus Gründen der Konsistenz wurden auch die 10-sekündigen Ruhezeiten beibehalten.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Herzfrequenz (HF)
Zeitfenster: Während jeder 15-minütigen HIIT-Sitzung sowohl für VR- als auch für traditionelle Gruppen.
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Durchschnittlicher Prozentsatz der maximalen Herzfrequenz (%HRmax) und der Herzfrequenzreserve (%HRR), gemessen mit dem Polar HR-Monitor RS400.
Die Intensitätsstufen wurden gemäß den Richtlinien der American Heart Association klassifiziert: ≥50 % HRmax oder ≥45 % HRR als mäßige Intensität und ≥70 % HRmax oder ≥60 % HRR als starke Intensität.
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Während jeder 15-minütigen HIIT-Sitzung sowohl für VR- als auch für traditionelle Gruppen.
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Wahrgenommene Anstrengung (RPE)
Zeitfenster: Alle 5 Minuten während der 15-minütigen HIIT-Sitzung für beide Gruppen.
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Durchschnittliche Punktzahl auf der CR-10 BORG-Skala, wobei 0 für „Ruhe“ und 10 für „maximale“ Anstrengung steht.
Alle 5 Minuten wurden die Werte der wahrgenommenen Anstrengung ermittelt und ein Durchschnittswert berechnet.
Höhere Werte sind ein Hinweis auf eine größere Anstrengung.
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Alle 5 Minuten während der 15-minütigen HIIT-Sitzung für beide Gruppen.
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Flow-Erlebnis
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder 15-minütigen HIIT-Sitzung.
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Mit dem Flow State Scale (FSS)-Fragebogen wurde das Ausmaß gemessen, in dem die Teilnehmer während ihrer jeweiligen HIIT-Sitzungen Flow-Zustände erlebten.
Es gibt insgesamt 36 Items mit 9 Subskalen, die das Gleichgewicht zwischen Herausforderung und Fertigkeit, die Verschmelzung von Handlungsbewusstsein, klare Ziele, eindeutiges Feedback, Konzentration auf die anstehende Aufgabe, Paradox (oder Gefühl) der Kontrolle, Verlust des Selbstbewusstseins, Zeittransformation usw. messen. und autotelische Erfahrung.
Jede Frage wird anhand einer 5-stufigen Likert-Skala bewertet, die von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme völlig zu) reicht.
Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln ein höheres Maß an Flow-Erfahrung wider.
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Unmittelbar nach jeder 15-minütigen HIIT-Sitzung.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
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Schlüsselwörter
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- 10853
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