Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Fysiologiske og psykologiske effekter av virtuell virkelighet vs tradisjonell trening

17. mai 2024 oppdatert av: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Sammenligning av fysiologiske og psykologiske effekter av virtuell virkelighet vs. Tradisjonell HIIT hos friske individer: resultater fra en foreløpig pilot, randomisert kontrollert studie

Denne studien hadde som mål å utforske gjennomførbarheten og effektiviteten til oppslukende virtuell virkelighet (VR) som et alternativ til tradisjonell høyintensiv intervalltrening (HIIT) ved å sammenligne fysiologiske og psykologiske utfall hos fysisk aktive universitetsstudenter. Den randomiserte kontrollerte pilotstudien brukte en parallell design som involverte to grupper: en gruppe utførte HIIT ved å bruke Facebook Oculus Quest 2 VR-headsettet med "FitXR" treningsspill, mens den andre gjennomførte tradisjonell HIIT-trening som speilet bevegelsene og handlingene til VR-spillet .

Studiens funn tyder på at fullstendig oppslukende VR gir et unikt og potensielt morsommere alternativ til tradisjonell HIIT, spesielt fordi det kan øke motivasjonen samtidig som det oppnår helsemessige fordeler. Denne pilotstudien fremhever VRs potensial for å nå høyflytende tilstander i trening, hvor individer blir dypt absorbert og får tilfredsstillelse fra aktiviteten. Det legger også grunnlaget for fremtidige studier som involverer større utvalgsstørrelser og kliniske populasjoner for ytterligere å undersøke de psykologiske og fysiologiske virkningene av VR-basert trening.

Oppsummert fant denne pilot randomiserte kontrollerte studien at oppslukende VR kan være et gjennomførbart og effektivt alternativ til tradisjonell HIIT-trening, og tilbyr lignende fysiologiske fordeler samtidig som treningsmotivasjon og treningsglede forbedres. Ytterligere forskning er nødvendig for å validere disse foreløpige resultatene og utvide dem til forskjellige populasjoner.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Studiemål og design Denne studien ble designet som en pilot randomisert kontrollert studie (RCT) for å undersøke gjennomførbarheten, effektiviteten og effekten av oppslukende VR sammenlignet med tradisjonell HIIT på fysiologiske og psykologiske utfall hos fysisk aktive universitetsstudenter. Parallelldesignforsøket ble utført i samsvar med CONSORT-retningslinjene og godkjent av Teesside University Health Research Ethics Sub-Committee. VR-intervensjonen brukte Facebook Oculus Quest 2 VR-headsettet med treningsspillet «FitXR», mens ikke-VR-gruppen fullførte tradisjonell HIIT som replikerte de samme bevegelsene som i VR-spillet.

Deltakere og rekruttering En målrettet prøvetakingsmetode ble brukt for å rekruttere ti friske fysioterapistudenter fra Teesside University. Deltakerne måtte føre en aktiv livsstil, definert som å utføre enten 150 minutter moderat trening ukentlig eller 75 minutter med kraftig aerobic trening, og har ingen tidligere erfaring med VR-basert trening. De med medisinske tilstander som hindret dem i å trene eller de som ikke var i stand til å gi informert samtykke, ble ekskludert. Deltakerne ble rekruttert via e-post gjennom en gatekeeper, som indikerte deres vilje til å delta ved å kontakte forskningsfysioterapeuten direkte. Tildelingen til enten VR- eller ikke-VR-gruppen ble stratifisert etter kjønn og blokk-randomisert i blokker på fem ved bruk av en datagenerert programvare (Research Randomizer).

Intervensjoner

Eksergaming via VR:

Deltakere i VR-gruppen brukte Facebook Oculus Quest 2 og "FitXR", et treningsspill i høyhastighets HIIT-klassemodus. Den 15 minutter lange økten inkluderte funksjonelle bevegelser som knebøy, utfall og trunkrotasjoner mens du forsøkte å treffe virtuelle mål ved å slå. Treningsøkten hadde 10 sekunders hvile mellom hvert intervall, og deltakerne fulgte instruksjoner fra en virtuell trener.

Tradisjonell HIIT:

Ikke-VR-gruppen fulgte en tradisjonell HIIT-økt som speilet bevegelsene fra "FitXR"-spillet. Deltakerne replikerte bevegelser som knebøy med slag, som forhåndsinnspilt og vist på en bærbar datamaskin. Økten samsvarte med VR-gruppens samlede varighet og intervaller.

Sikkerhet og blending For å sikre sikkerheten mens de brukte VR-headsettet, ble deltakerne begrenset til en sikkerhetsgrense på 3m x 3m. Å gå ut av grensen satte spillet automatisk på pause, og aktiverte eksterne kameraer for å gi virkelig synlighet. Blinding var ikke mulig på grunn av intervensjonens art, men forskeren som var ansvarlig for dataanalysen var ikke klar over gruppetildelingene for å redusere skjevhet.

Utfallsmål

Fysiologiske resultater:

Hjertefrekvens: Målt med en Polar RS400-monitor. Treningsintensiteten ble beregnet som en prosentandel av maksimal hjertefrekvens (%HRmax) og hjertefrekvensreserve (%HRR). Intensiteten ble kategorisert i henhold til American Heart Association-standarder.

Rating of Perceived Exertion (RPE): Måles ved hjelp av Borgs CR-10 skala hvert femte minutt. Poengene varierte fra 0 (hvile) til 10 (maksimal innsats).

Psykologiske resultater:

Flow State Scale (FSS): Vurderte engasjement og motivasjon ved hjelp av et 36-elements spørreskjema med ni underskalaer. Deltakerne vurderte elementer på en 5-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 5 (helt enig). Underskalaene målte balanse mellom utfordringer og ferdigheter, sammenslåing av handlingsbevissthet, klare mål, entydig tilbakemelding og andre faktorer.

Statistisk analyse En frekventistisk tilnærming ble brukt med SPSS-programvare (versjon 26). Uavhengige t-tester ble brukt med et signifikansnivå på 0,05, og effektstørrelser ble uttrykt ved bruk av Cohens d (liten = 0,2, moderat = 0,5, stor = 0,8). Bayesiansk dataanalyse ble utført med JASP-programvare for å vurdere robustheten til funnene. Bayes-faktorer ble beregnet for å sammenligne bevis for alternative kontra nullhypoteser. Robusthetskontroller ble utført for å sikre at resultatene forble konsistente på tvers av forskjellige tidligere distribusjoner.

Prøvestørrelse og gjennomførbarhet Gitt at dette var en pilotstudie, ble det lagt vekt på å vurdere gjennomførbarhet i stedet for å sikre at studien hadde full kraft. Som sådan strakte rekrutteringen seg over en periode med mål om å registrere så mange pasienter som mulig, uten å spesifisere et mål deltakerantall for å oppnå optimal studiekraft. Et mål med denne studien var derfor å utforske gjennomførbarhet og foreløpige resultater, som vil informere fremtidig, større forskning

Konklusjon Denne pilotstudien gir foreløpige bevis på at oppslukende VR-trening kan tilby et gjennomførbart alternativ til tradisjonell HIIT, og oppnå sammenlignbare fysiologiske fordeler med potensielt større indre motivasjon og engasjement. Fremtidige studier med større utvalgsstørrelser er nødvendige for å validere disse funnene og vurdere VRs innvirkning på ulike kliniske populasjoner.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

10

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen
  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  1. Teesside University fysioterapistudent.
  2. Deltakere som er villige og i stand til å gi informert samtykke.
  3. Ha en aktiv livsstil (utfør enten 150 minutter moderat trening ukentlig eller 75 minutter med kraftig aerobic trening).
  4. Ingen tidligere erfaring med trening med VR-headsettet.

Ekskluderingskriterier:

  1. Har en kjent medisinsk tilstand som vil hindre dem i å trene.
  2. Kan ikke gi informert samtykke.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual Reality (VR) HIIT
Deltakerne i denne armen gjennomgikk en enkelt økt med High-Intensity Interval Training (HIIT) via Facebook Oculus Quest 2 virtual reality-headset og "FitXR" treningsspill. Dette oppslukende VR-miljøet engasjerte deltakerne i en 15-minutters HIIT-økt, som involverte knebøy, utfall og slag til virtuelle mål. Intensiteten var sammenlignbar med tradisjonell HIIT, med 10 sekunders hvile mellom intervallene.
Deltakerne engasjerte seg i en 15-minutters HIIT-økt ved å bruke Facebook Oculus Quest 2 VR-headsettet med "FitXR" treningsspill. Den avanserte treningsøkten (High Speed) ble valgt, der deltakerne utførte funksjonelle bevegelser som knebøy, utfall og trunkrotasjoner mens de slo virtuelle mål. VR-miljøet ga en 10-sekunders hvileperiode mellom intervallene og inneholdt en virtuell treners veiledning.
Andre navn:
  • Facebook Oculus Quest 2
Aktiv komparator: Tradisjonell HIIT
Deltakerne i denne armen gjennomgikk en enkelt økt med tradisjonell High-Intensity Interval Training (HIIT), som gjenspeiler bevegelsene og varigheten til "FitXR" VR-spillet. Øvelser som knebøy, utfall og slagmål ble replikert, og sikret samme 15-minutters treningsvarighet og 10-sekunders hvileintervaller, som i VR-armen.
Deltakerne fulgte et ikke-VR 15-minutters HIIT-program designet for å gjenskape øvelsene og mønstrene som ble sett i "FitXR"-spillet. De tradisjonelle øvelsene inkluderte knebøy, utfall og slag, som matchet VR-programmets intensitet og intervallstruktur. Deltakerne så en forhåndsinnspilt video på en bærbar datamaskin, som ledet dem gjennom treningsøkten. 10 sekunders hvileperiode ble også opprettholdt for konsistens.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Hjertefrekvens (HR)
Tidsramme: Under hver 15-minutters HIIT-økt for både VR og tradisjonelle grupper.
Gjennomsnittlig prosentandel av maksimal hjertefrekvens (%HRmax) og hjertefrekvensreserve (%HRR), målt med Polar HR-monitor RS400. Intensitetsnivåene ble klassifisert i henhold til American Heart Associations retningslinjer: ≥50 % HRmax eller ≥45 % HRR som moderat intensitet og ≥70 % HRmax eller ≥60 % HRR som kraftig intensitet.
Under hver 15-minutters HIIT-økt for både VR og tradisjonelle grupper.
Opplevd anstrengelse (RPE)
Tidsramme: Hvert 5. minutt gjennom den 15-minutters HIIT-økten for begge gruppene.
Gjennomsnittlig poengsum på CR-10 BORGs skala, der 0 representerer "hvile" og 10 representerer "maksimal" innsats. Opplevde anstrengelsesscore ble oppnådd hvert 5. minutt, og en gjennomsnittsscore ble beregnet. Høyere score er en indikasjon på større anstrengelse.
Hvert 5. minutt gjennom den 15-minutters HIIT-økten for begge gruppene.
Flowopplevelse
Tidsramme: Umiddelbart etter hver 15-minutters HIIT-økt.
Spørreskjemaet Flow State Scale (FSS) målte i hvilken grad deltakerne opplevde flyttilstander under sine respektive HIIT-økter. Det er totalt 36 elementer med 9 underskalaer som måler balanse mellom utfordringer og ferdigheter, sammenslåing av handlingsbevissthet, klare mål, entydig tilbakemelding, konsentrasjon om oppgaven, paradoks (eller følelse) av kontroll, tap av selvbevissthet, tidstransformasjon, og autotelisk opplevelse. Hvert spørsmål måles ved hjelp av en 5-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 5 (helt enig). Høyere score indikerer et bedre resultat, noe som gjenspeiler en høyere grad av flytopplevelse.
Umiddelbart etter hver 15-minutters HIIT-økt.

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. januar 2023

Primær fullføring (Faktiske)

31. januar 2023

Studiet fullført (Faktiske)

31. januar 2023

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

14. mai 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

17. mai 2024

Først lagt ut (Faktiske)

20. mai 2024

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

20. mai 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

17. mai 2024

Sist bekreftet

1. mai 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Sunn

Kliniske studier på Virtuell virkelighet

3
Abonnere