- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06420414
Effetti fisiologici e psicologici della realtà virtuale rispetto all'esercizio tradizionale
Confronto tra gli effetti fisiologici e psicologici della realtà virtuale e quelli della realtà virtuale. HIIT tradizionale in individui sani: risultati di uno studio pilota randomizzato e controllato preliminare
Questo studio mirava a esplorare la fattibilità e l’efficacia della realtà virtuale immersiva (VR) come alternativa al tradizionale allenamento a intervalli ad alta intensità (HIIT) confrontando i risultati fisiologici e psicologici negli studenti universitari fisicamente attivi. Lo studio pilota randomizzato e controllato ha utilizzato un disegno parallelo che ha coinvolto due gruppi: un gruppo ha eseguito l'HIIT utilizzando il visore VR di Facebook Oculus Quest 2 con il gioco di fitness "FitXR", mentre l'altro ha intrapreso un allenamento HIIT tradizionale che rispecchiava i movimenti e le azioni del gioco VR. .
I risultati dello studio suggeriscono che la realtà virtuale completamente immersiva fornisce un’alternativa unica e potenzialmente più divertente al tradizionale HIIT, in particolare perché può aumentare la motivazione pur ottenendo benefici per la salute. Questo studio di ricerca pilota evidenzia il potenziale della VR nel raggiungere stati di flusso elevato durante l'esercizio, in cui gli individui vengono profondamente assorbiti e traggono soddisfazione dall'attività. Pone inoltre le basi per studi futuri che coinvolgono campioni di dimensioni più ampie e popolazioni cliniche per indagare ulteriormente gli impatti psicologici e fisiologici dell’esercizio basato sulla realtà virtuale.
In sintesi, questo studio pilota randomizzato e controllato ha scoperto che la realtà virtuale immersiva potrebbe essere un’alternativa fattibile ed efficace al tradizionale allenamento HIIT, offrendo benefici fisiologici simili e migliorando allo stesso tempo la motivazione e il divertimento dell’esercizio. Sono necessarie ulteriori ricerche per convalidare questi risultati preliminari ed estenderli a popolazioni diverse.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Obiettivi e progettazione dello studio Questo studio è stato progettato come uno studio pilota randomizzato e controllato (RCT) per studiare la fattibilità, l'efficacia e gli effetti della realtà virtuale immersiva rispetto al tradizionale HIIT sui risultati fisiologici e psicologici negli studenti universitari fisicamente attivi. Lo studio con disegno parallelo è stato condotto in conformità con le linee guida CONSORT e approvato dal sottocomitato etico per la ricerca sanitaria della Teesside University. L'intervento VR ha utilizzato il visore VR di Facebook Oculus Quest 2 con il gioco di fitness "FitXR", mentre il gruppo non VR ha completato il tradizionale HIIT che replicava gli stessi movimenti del gioco VR.
Partecipanti e reclutamento È stato utilizzato un metodo di campionamento mirato per reclutare dieci studenti sani di fisioterapia dell'Università di Teesside. I partecipanti dovevano condurre uno stile di vita attivo, definito come eseguire 150 minuti di esercizio moderato settimanalmente o 75 minuti di esercizio aerobico ad intensità vigorosa, e non avevano precedenti esperienze con esercizi basati sulla realtà virtuale. Sono stati esclusi quelli con condizioni mediche che impedivano loro di esercitare o coloro che non erano in grado di dare il consenso informato. I partecipanti sono stati reclutati via e-mail tramite un gatekeeper, indicando la loro disponibilità a partecipare contattando direttamente il fisioterapista ricercatore. L'assegnazione al gruppo VR o non VR è stata stratificata per genere e randomizzata in blocchi di cinque utilizzando un software generato dal computer (Research Randomizer).
Interventi
Exergame tramite VR:
I partecipanti al gruppo VR hanno utilizzato Facebook Oculus Quest 2 e "FitXR", un gioco di fitness in modalità lezione HIIT ad alta velocità. La sessione di 15 minuti prevedeva movimenti funzionali come squat, affondi e rotazioni del tronco mentre si cercava di colpire bersagli virtuali tramite pugni. La sessione di allenamento prevedeva un riposo di 10 secondi tra ciascun intervallo e i partecipanti seguivano le istruzioni di un trainer virtuale.
HIIT tradizionale:
Il gruppo non VR ha seguito una sessione HIIT tradizionale che rispecchiava i movimenti del gioco “FitXR”. I partecipanti hanno replicato movimenti come gli squat con pugni, preregistrati e visualizzati su un laptop. La sessione corrispondeva alla durata e agli intervalli complessivi del gruppo VR.
Sicurezza e accecamento Per garantire la sicurezza durante l'utilizzo del visore VR, i partecipanti sono stati limitati a un confine di sicurezza di 3 x 3 metri. Uscendo dal confine il gioco viene automaticamente messo in pausa, attivando telecamere esterne per fornire visibilità nel mondo reale. L’accecamento non era fattibile a causa della natura dell’intervento, ma il ricercatore responsabile dell’analisi dei dati non era a conoscenza delle assegnazioni del gruppo per ridurre la distorsione.
Misure di risultato
Risultati fisiologici:
Frequenza cardiaca: misurata utilizzando un monitor Polar RS400. L'intensità dell'esercizio è stata calcolata come percentuale della frequenza cardiaca massima (%HRmax) e della riserva di frequenza cardiaca (%HRR). L'intensità è stata classificata secondo gli standard dell'American Heart Association.
Valutazione dello sforzo percepito (RPE): misurato utilizzando la scala CR-10 di Borg ogni cinque minuti. I punteggi variavano da 0 (riposo) a 10 (sforzo massimo).
Risultati psicologici:
Flow State Scale (FSS): valutazione dell'impegno e della motivazione utilizzando un questionario di 36 voci con nove sottoscale. I partecipanti hanno valutato gli elementi su una scala Likert a 5 punti da 1 (fortemente in disaccordo) a 5 (fortemente d’accordo). Le sottoscale hanno misurato l’equilibrio tra sfida e abilità, la fusione tra consapevolezza dell’azione, obiettivi chiari, feedback inequivocabile e altri fattori.
Analisi statistica Un approccio frequentista è stato impiegato con il software SPSS (versione 26). Sono stati utilizzati test t per campioni indipendenti con un livello di significatività di 0,05 e le dimensioni dell'effetto sono state espresse utilizzando la d di Cohen (piccolo = 0,2, moderato = 0,5, grande = 0,8). L'analisi dei dati bayesiani è stata condotta con il software JASP per valutare la robustezza dei risultati. I fattori di Bayes sono stati calcolati per confrontare le prove per le ipotesi alternative rispetto a quelle nulle. Sono stati eseguiti controlli di robustezza per garantire che i risultati rimanessero coerenti tra le diverse distribuzioni precedenti.
Dimensioni del campione e fattibilità Dato che si trattava di uno studio pilota, l'accento è stato posto sulla valutazione della fattibilità piuttosto che sulla garanzia che lo studio fosse pienamente efficace. Pertanto, il reclutamento è durato un periodo di tempo con l’obiettivo di arruolare il maggior numero di pazienti possibile, senza specificare un numero target di partecipanti per ottenere una potenza di studio ottimale. Uno scopo di questo studio era, quindi, quello di esplorare la fattibilità e i risultati preliminari, che informeranno la ricerca futura su larga scala
Conclusione Questo studio pilota fornisce prove preliminari che l'allenamento VR immersivo può offrire un'alternativa fattibile all'HIIT tradizionale, ottenendo benefici fisiologici comparabili con motivazione e coinvolgimento intrinseci potenzialmente maggiori. Sono necessari studi futuri con campioni di dimensioni più ampie per convalidare questi risultati e valutare gli impatti della realtà virtuale su diverse popolazioni cliniche.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Middlesbrough, Regno Unito
- Teesside University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Studente di fisioterapia della Teesside University.
- Partecipanti disposti e in grado di fornire il consenso informato.
- Avere uno stile di vita attivo (eseguire 150 minuti di esercizio fisico moderato settimanalmente o 75 minuti di esercizio aerobico ad intensità vigorosa).
- Nessuna esperienza precedente con l'esercizio utilizzando il visore VR.
Criteri di esclusione:
- Avere una condizione medica nota che impedirebbe loro di esercitare.
- Non sono in grado di fornire il consenso informato.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Realtà virtuale (VR) HIIT
I partecipanti a questo braccio sono stati sottoposti a una singola sessione di allenamento a intervalli ad alta intensità (HIIT) tramite il visore per realtà virtuale Oculus Quest 2 di Facebook e il gioco di fitness "FitXR".
Questo coinvolgente ambiente VR ha coinvolto i partecipanti in una sessione HIIT di 15 minuti, coinvolgendo squat, affondi e pugni su bersagli virtuali.
L'intensità era paragonabile all'HIIT tradizionale, con un riposo di 10 secondi tra gli intervalli.
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I partecipanti si sono impegnati in una sessione HIIT di 15 minuti utilizzando il visore VR Oculus Quest 2 di Facebook con il gioco di fitness "FitXR".
È stato scelto l'allenamento di livello avanzato (Alta velocità), in cui i partecipanti hanno eseguito movimenti funzionali come squat, affondi e rotazioni del tronco mentre colpivano bersagli virtuali.
L'ambiente VR prevedeva un periodo di riposo di 10 secondi tra gli intervalli e prevedeva la guida di un trainer virtuale.
Altri nomi:
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Comparatore attivo: HIIT tradizionale
I partecipanti a questo braccio sono stati sottoposti a una singola sessione di tradizionale allenamento a intervalli ad alta intensità (HIIT), rispecchiando i movimenti e la durata del gioco VR "FitXR".
Sono stati replicati esercizi come squat, affondi e pugni, garantendo la stessa durata di allenamento di 15 minuti e intervalli di riposo di 10 secondi, come nel braccio VR.
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I partecipanti hanno seguito un programma HIIT di 15 minuti non VR progettato per replicare gli esercizi e gli schemi visti nel gioco “FitXR”.
Gli esercizi tradizionali includevano squat, affondi e pugni, corrispondenti all'intensità e alla struttura degli intervalli del programma VR.
I partecipanti hanno guardato un video preregistrato su un laptop, che li ha guidati durante l'allenamento.
Anche i periodi di riposo di 10 secondi sono stati mantenuti per coerenza.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Frequenza cardiaca (FC)
Lasso di tempo: Durante ogni sessione HIIT di 15 minuti sia per i gruppi VR che tradizionali.
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Percentuale media della frequenza cardiaca massima (%HRmax) e della frequenza cardiaca di riserva (%HRR), misurata utilizzando il cardiofrequenzimetro Polar RS400.
I livelli di intensità sono stati classificati secondo le linee guida dell’American Heart Association: ≥50% HRmax o ≥45% HRR come intensità moderata e ≥70% HRmax o ≥60% HRR come intensità vigorosa.
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Durante ogni sessione HIIT di 15 minuti sia per i gruppi VR che tradizionali.
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Sforzo percepito (RPE)
Lasso di tempo: Ogni 5 minuti durante la sessione HIIT di 15 minuti per entrambi i gruppi.
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Punteggio medio sulla scala CR-10 BORG, dove 0 rappresenta il "riposo" e 10 rappresenta lo sforzo "massimo".
I punteggi dello sforzo percepito sono stati ottenuti ogni 5 minuti ed è stato calcolato un punteggio medio.
Punteggi più alti sono indice di maggiore sforzo.
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Ogni 5 minuti durante la sessione HIIT di 15 minuti per entrambi i gruppi.
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Esperienza di flusso
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione HIIT da 15 minuti.
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Il questionario Flow State Scale (FSS) ha misurato la misura in cui i partecipanti hanno sperimentato gli stati di flusso durante le rispettive sessioni HIIT.
Ci sono un totale di 36 item con 9 sottoscale che misurano l'equilibrio sfida-abilità, fusione della consapevolezza dell'azione, obiettivi chiari, feedback inequivocabile, concentrazione sul compito da svolgere, paradosso (o senso) di controllo, perdita di autocoscienza, trasformazione del tempo, ed esperienza autotelica.
Ogni domanda viene misurata utilizzando una scala Likert a 5 punti, che va da 1 (fortemente in disaccordo) a 5 (fortemente d'accordo).
Punteggi più alti indicano un risultato migliore, riflettendo un grado più elevato di esperienza di flusso.
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Immediatamente dopo ogni sessione HIIT da 15 minuti.
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 10853
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