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Efectos fisiológicos y psicológicos de la realidad virtual frente al ejercicio tradicional

17 de mayo de 2024 actualizado por: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Comparación de los efectos fisiológicos y psicológicos de la realidad virtual vs. HIIT tradicional en individuos sanos: resultados de un ensayo piloto controlado aleatorio preliminar

Este estudio tuvo como objetivo explorar la viabilidad y eficacia de la Realidad Virtual (VR) inmersiva como una alternativa al entrenamiento en intervalos de alta intensidad (HIIT) tradicional comparando resultados fisiológicos y psicológicos en estudiantes universitarios físicamente activos. El ensayo piloto controlado aleatorio utilizó un diseño paralelo que involucró a dos grupos: un grupo realizó HIIT usando el visor de realidad virtual Oculus Quest 2 de Facebook con el juego de fitness "FitXR", mientras que el otro realizó un entrenamiento HIIT tradicional que reflejaba los movimientos y acciones del juego de realidad virtual. .

Los hallazgos del estudio sugieren que la realidad virtual totalmente inmersiva proporciona una alternativa única y potencialmente más agradable al HIIT tradicional, particularmente porque puede mejorar la motivación y al mismo tiempo lograr beneficios para la salud. Este estudio de investigación piloto destaca el potencial de la realidad virtual para alcanzar estados de alto flujo durante el ejercicio, donde los individuos quedan profundamente absortos y obtienen satisfacción de la actividad. También sienta las bases para estudios futuros que involucren muestras y poblaciones clínicas más grandes para investigar más a fondo los impactos psicológicos y fisiológicos del ejercicio basado en realidad virtual.

En resumen, este ensayo piloto controlado aleatorio encontró que la realidad virtual inmersiva podría ser una alternativa factible y efectiva al entrenamiento HIIT tradicional, ofreciendo beneficios fisiológicos similares al tiempo que mejora la motivación y el disfrute del ejercicio. Se necesitan más investigaciones para validar estos resultados preliminares y extenderlos a poblaciones diversas.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Objetivos y diseño del estudio Este estudio fue diseñado como un ensayo piloto controlado aleatorio (ECA) para investigar la viabilidad, eficacia y efectos de la realidad virtual inmersiva en comparación con el HIIT tradicional sobre los resultados fisiológicos y psicológicos en estudiantes universitarios físicamente activos. El ensayo de diseño paralelo se realizó de acuerdo con las directrices CONSORT y fue aprobado por el Subcomité de Ética en Investigación en Salud de la Universidad de Teesside. La intervención de realidad virtual utilizó los auriculares de realidad virtual Oculus Quest 2 de Facebook con el juego de fitness "FitXR", mientras que el grupo que no usaba realidad virtual completó HIIT tradicional que replicaba los mismos movimientos que en el juego de realidad virtual.

Participantes y reclutamiento Se utilizó un método de muestreo intencionado para reclutar a diez estudiantes sanos de fisioterapia de la Universidad de Teesside. Los participantes debían llevar un estilo de vida activo, definido como realizar 150 minutos de ejercicio moderado por semana o 75 minutos de ejercicio aeróbico de intensidad vigorosa, y no tener experiencia previa con ejercicios basados ​​en realidad virtual. Se excluyeron aquellos con condiciones médicas que les impedían hacer ejercicio o aquellos que no podían dar su consentimiento informado. Los participantes fueron reclutados por correo electrónico a través de un guardián, que indicaba su voluntad de participar comunicándose directamente con el fisioterapeuta de la investigación. La asignación al grupo con o sin RV se estratificó por género y se aleatorizó en bloques de cinco utilizando un software generado por computadora (Research Randomizer).

Intervenciones

Ejercicios a través de realidad virtual:

Los participantes del grupo de realidad virtual utilizaron Facebook Oculus Quest 2 y "FitXR", un juego de fitness en modo de clase HIIT de alta velocidad. La sesión de 15 minutos incluyó movimientos funcionales como sentadillas, estocadas y rotaciones del tronco mientras intentaba alcanzar objetivos virtuales con puñetazos. La sesión de entrenamiento tuvo un descanso de 10 segundos entre cada intervalo y los participantes siguieron las instrucciones de un entrenador virtual.

HIIT tradicional:

El grupo que no utilizó VR siguió una sesión HIIT tradicional que reflejaba los movimientos del juego "FitXR". Los participantes replicaron movimientos como sentadillas con puñetazos, pregrabados y mostrados en una computadora portátil. La sesión coincidió con la duración y los intervalos generales del grupo de realidad virtual.

Seguridad y cegamiento Para garantizar la seguridad mientras usaban los auriculares VR, los participantes estaban restringidos a un límite de seguridad de 3 m por 3 m. Al salir del límite, el juego se detuvo automáticamente y se activaron cámaras externas para brindar visibilidad del mundo real. El cegamiento no fue factible debido a la naturaleza de la intervención, pero el investigador responsable del análisis de los datos desconocía las asignaciones de los grupos para reducir el sesgo.

Medidas de resultado

Resultados fisiológicos:

Frecuencia cardíaca: medida con un monitor Polar RS400. La intensidad del ejercicio se calculó como un porcentaje de la frecuencia cardíaca máxima (% FCmáx) y la reserva de frecuencia cardíaca (% HRR). La intensidad se clasificó según los estándares de la American Heart Association.

Clasificación de esfuerzo percibido (RPE): medido utilizando la escala CR-10 de Borg cada cinco minutos. Las puntuaciones oscilaron entre 0 (descanso) y 10 (esfuerzo máximo).

Resultados psicológicos:

Escala de estado de flujo (FSS): se evaluó el compromiso y la motivación mediante un cuestionario de 36 ítems con nueve subescalas. Los participantes calificaron los ítems en una escala Likert de 5 puntos, desde 1 (muy en desacuerdo) a 5 (muy de acuerdo). Las subescalas midieron el equilibrio entre desafío y habilidad, la combinación de acción y conciencia, objetivos claros, retroalimentación inequívoca y otros factores.

Análisis estadístico Se empleó un enfoque frecuentista con el software SPSS (versión 26). Se utilizaron pruebas t para muestras independientes con un nivel de significancia de 0,05 y los tamaños del efecto se expresaron utilizando la d de Cohen (pequeña = 0,2, moderada = 0,5, grande = 0,8). El análisis de datos bayesianos se realizó con el software JASP para evaluar la solidez de los hallazgos. Se calcularon factores de Bayes para comparar la evidencia de hipótesis alternativas versus hipótesis nulas. Se realizaron comprobaciones de solidez para garantizar que los resultados se mantuvieran consistentes en diferentes distribuciones anteriores.

Tamaño de la muestra y viabilidad Dado que se trataba de un estudio piloto, se hizo hincapié en evaluar la viabilidad en lugar de garantizar que el estudio tuviera toda la potencia. Como tal, el reclutamiento abarcó un período de tiempo con el objetivo de inscribir a tantos pacientes como fuera posible, sin especificar un número objetivo de participantes para lograr un poder de estudio óptimo. Por lo tanto, el objetivo de este estudio fue explorar la viabilidad y los resultados preliminares, que informarán investigaciones futuras a mayor escala.

Conclusión Este estudio piloto proporciona evidencia preliminar de que el entrenamiento inmersivo en realidad virtual puede ofrecer una alternativa factible al HIIT tradicional, logrando beneficios fisiológicos comparables con una motivación y un compromiso intrínsecos potencialmente mayores. Se necesitan estudios futuros con muestras más grandes para validar estos hallazgos y evaluar los impactos de la realidad virtual en diversas poblaciones clínicas.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

10

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

      • Middlesbrough, Reino Unido
        • Teesside University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto
  • Adulto Mayor

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  1. Estudiante de fisioterapia de la Universidad de Teesside.
  2. Participantes dispuestos y capaces de dar su consentimiento informado.
  3. Tener un estilo de vida activo (realizar 150 minutos de ejercicio moderado a la semana o 75 minutos de ejercicio aeróbico de intensidad vigorosa).
  4. Sin experiencia previa con ejercicio usando el visor de realidad virtual.

Criterio de exclusión:

  1. Tener una condición médica conocida que les impediría hacer ejercicio.
  2. No pueden dar su consentimiento informado.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: HIIT de realidad virtual (VR)
Los participantes de este brazo se sometieron a una única sesión de entrenamiento en intervalos de alta intensidad (HIIT) a través del casco de realidad virtual Oculus Quest 2 de Facebook y el juego de fitness "FitXR". Este entorno inmersivo de realidad virtual involucró a los participantes en una sesión HIIT de 15 minutos, que incluía sentadillas, estocadas y golpes a objetivos virtuales. La intensidad fue comparable a la del HIIT tradicional, con un descanso de 10 segundos entre intervalos.
Los participantes participaron en una sesión HIIT de 15 minutos utilizando el visor de realidad virtual Oculus Quest 2 de Facebook con el juego de fitness "FitXR". Se eligió el entrenamiento de nivel avanzado (Alta Velocidad), donde los participantes realizaron movimientos funcionales como sentadillas, estocadas y rotaciones de tronco mientras golpeaban objetivos virtuales. El entorno de realidad virtual proporcionó un período de descanso de 10 segundos entre intervalos y contó con la guía de un entrenador virtual.
Otros nombres:
  • Oculus Quest 2
Comparador activo: HIIT tradicional
Los participantes de este brazo se sometieron a una única sesión de entrenamiento en intervalos de alta intensidad (HIIT) tradicional, que refleja los movimientos y la duración del juego de realidad virtual "FitXR". Se replicaron ejercicios como sentadillas, estocadas y golpes de objetivo, asegurando la misma duración del entrenamiento de 15 minutos e intervalos de descanso de 10 segundos, como en el brazo VR.
Los participantes siguieron un programa HIIT de 15 minutos sin realidad virtual diseñado para replicar los ejercicios y patrones vistos en el juego "FitXR". Los ejercicios tradicionales incluían sentadillas, estocadas y puñetazos, coincidiendo con la intensidad y la estructura de intervalos del programa de realidad virtual. Los participantes vieron un vídeo pregrabado en una computadora portátil, que los guió a través del entrenamiento. Los períodos de descanso de 10 segundos también se mantuvieron por coherencia.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Frecuencia cardíaca (FC)
Periodo de tiempo: Durante cada sesión HIIT de 15 minutos tanto para grupos tradicionales como de realidad virtual.
Porcentaje medio de frecuencia cardíaca máxima (%FCmax) y reserva de frecuencia cardíaca (%HRR), medidos con el monitor de frecuencia cardíaca Polar RS400. Los niveles de intensidad se clasificaron según las guías de la American Heart Association: ≥50% FCmáx o ≥45% HRR como intensidad moderada y ≥70% FCmáx o ≥60% HRR como intensidad vigorosa.
Durante cada sesión HIIT de 15 minutos tanto para grupos tradicionales como de realidad virtual.
Esfuerzo percibido (RPE)
Periodo de tiempo: Cada 5 minutos durante la sesión HIIT de 15 minutos para ambos grupos.
Puntuación media en la escala CR-10 BORG, donde 0 representa "descanso" y 10 representa esfuerzo "máximo". Se obtuvieron puntuaciones de esfuerzo percibido cada 5 minutos y se calculó una puntuación media. Las puntuaciones más altas son una indicación de un mayor esfuerzo.
Cada 5 minutos durante la sesión HIIT de 15 minutos para ambos grupos.
Experiencia de flujo
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de cada sesión HIIT de 15 minutos.
El cuestionario Flow State Scale (FSS) midió hasta qué punto los participantes experimentaron estados de flujo durante sus respectivas sesiones HIIT. Hay un total de 36 ítems con 9 subescalas que miden el equilibrio desafío-habilidad, fusión de la conciencia de la acción, objetivos claros, retroalimentación inequívoca, concentración en la tarea en cuestión, paradoja (o sensación) de control, pérdida de la autoconciencia, transformación del tiempo, y experiencia autotélica. Cada pregunta se mide mediante una escala Likert de 5 puntos, que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 5 (muy de acuerdo). Las puntuaciones más altas indican un mejor resultado, lo que refleja un mayor grado de experiencia de flujo.
Inmediatamente después de cada sesión HIIT de 15 minutos.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Investigadores

  • Investigador principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de enero de 2023

Finalización primaria (Actual)

31 de enero de 2023

Finalización del estudio (Actual)

31 de enero de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

14 de mayo de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

17 de mayo de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

20 de mayo de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

20 de mayo de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

17 de mayo de 2024

Última verificación

1 de mayo de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

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