Die Auswirkung der Verwendung digitaler Spiele auf die Vermittlung von Fähigkeiten zur Verabreichung subkutaner Injektionen an Krankenpflegestudenten
Die Auswirkung des Einsatzes digitaler Spiele auf die Lernzufriedenheit und das Selbstvertrauen bei der Vermittlung von Fähigkeiten zur subkutanen Injektion an Krankenpflegeschüler
Ziel ist es, die Wirkung einer digitalen spielbasierten Anwendung auf die Lernzufriedenheit und das Selbstvertrauen beim Erwerb von Fähigkeiten zur subkutanen Arzneimittelverabreichung durch Krankenpflegeschüler zu ermitteln.
Die Forschungshypothesen, die beantwortet werden sollen, sind:
- Hypothese 1: Der Wissensstand über subkutane Injektionen der Schüler, die mit der digitalen Spielmethode unterrichtet werden, ist höher als der Schüler, die die traditionelle Ausbildung erhalten.
- Hypothese 2: Die Testergebnisse für die Fähigkeit zur subkutanen Injektion waren bei den Schülern, die mit der digitalen Spielmethode ausgebildet wurden, höher als bei den Schülern, die die traditionelle Ausbildung erhielten.
- Hypothese 3: Die Zufriedenheit und das Selbstvertrauen der Schüler, die mit der digitalen Spielmethode zur subkutanen Injektion ausgebildet werden, sind höher als die der Schüler, die die traditionelle Ausbildung erhalten.
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Istanbul, Truthahn, 34093
- Burcu Demircan
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Freiwillige Teilnahme an der Forschung
- Ich bin Krankenpflegestudentin im ersten Jahr
Ausschlusskriterien:
- Vorherige Ausbildung in der subkutanen Anwendung
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Versorgungsforschung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
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Experimental: Übungsspiel zur subkutanen Injektion
Nachdem der Versuchsgruppe die subkutane Injektion erklärt worden war, wurde ihnen das für die subkutane Injektion entwickelte digitale Spiel erklärt und sie durften das Spiel eine Woche lang spielen.
Anschließend wurde der Versuchsgruppe die subkutane Injektionsanwendung an einem realitätsnahen Modell des Abdomens gezeigt und die Studierenden durften die Fertigkeit üben.
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Das Übungsspiel zur subkutanen Injektion wurde entwickelt, um die Injektionsübungsfähigkeiten von Krankenpflegeschülern und deren Auswirkung auf ihre Lernzufriedenheit zu untersuchen.
nur
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Aktiver Komparator: Traditionelle Bildung
Den Studierenden der Kontrollgruppe wurde die traditionelle Ausbildungsmethode (subkutane Injektionsapplikation an einem realitätsnahen Abdomenmodell nach Abschluss des theoretischen Kurses zum Thema subkutane Injektion) vermittelt.
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nur
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Digitale Spielmethode und Wissensniveau-Vortest zur subkutanen Injektion
Zeitfenster: "1 Woche"
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Der Wissensstand zur subkutanen Injektion wurde durch den „Subkutanen Injektions-Wissenstest“ gemessen, der von den Forschern in Anlehnung an die Literatur erstellt und einer Expertenmeinung vorgelegt wurde und dessen Inhaltsvalidität berechnet wurde.
Der Wissenstest zur subkutanen Injektion ist ein Multiple-Choice-Test mit 25 Fragen.
Die im Test erzielten Ergebnisse werden nicht nach dem Leistungsniveau klassifiziert, sondern es werden die Durchschnittswerte der Leistungsergebnisse der Gruppen verglichen.
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"1 Woche"
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Digitales Spiel und Fähigkeitsniveau für subkutane Injektionen
Zeitfenster: "2 Wochen"
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Das Niveau der Fähigkeiten zur subkutanen Injektion wurde mit der „Checkliste für Fähigkeiten zur subkutanen Heparin-Injektionsverwaltung“ gemessen, die von den Forschern im Einklang mit der Fachliteratur erstellt und einer Expertenmeinung vorgelegt wurde und deren Inhaltsgültigkeit berechnet wurde.
Die Fertigkeitscheckliste für die subkutane Heparin-Injektion umfasst 33 Punkte.
Jeder Punkt besteht aus den drei Punkten „ausreichend“, „entwicklungsbedingt“ und „unzureichend“.
Die Noten dieser Abschlüsse sind jeweils „2“, „1“ und „0“.
Die höchste erreichbare Punktzahl liegt bei „66“, die niedrigste bei „0“.
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"2 Wochen"
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Grad der Zufriedenheit und des Selbstvertrauens beim digitalen Spielen und Lernen
Zeitfenster: "2 Wochen"
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Die Zufriedenheit und das Selbstvertrauen der Schüler wurden mit der türkischen Validitäts- und Zuverlässigkeitsstudie „Learning Satisfaction and Confidence in Learning Scale“ gemessen.
Die Skala besteht aus „13“ Items und das 13. Item der Skala ist umgekehrt codiert.
Jeder Punkt wurde auf einer fünfstufigen Likert-Skala zwischen „stimme überhaupt nicht zu“ und „stimme völlig zu“ bewertet.
Der niedrigste Wert, der auf der Skala erreicht werden kann, ist 13, der höchste Wert ist 65.
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"2 Wochen"
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Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Digitale Spielmethode und Wissensstand über subkutane Injektionen nach dem Test
Zeitfenster: „4 Wochen“
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Der Wissensstand zur subkutanen Injektion wurde durch den „Subkutanen Injektions-Wissenstest“ gemessen, der von den Forschern in Anlehnung an die Literatur erstellt und dem Gutachten vorgelegt und dessen Inhaltsvalidität berechnet wurde.
Der Wissenstest zur subkutanen Injektion ist ein Multiple-Choice-Test mit 25 Fragen.
Der Nachtest wurde bei beiden Gruppen 2 Wochen nach allen Eingriffen durchgeführt.
Die im Test erzielten Ergebnisse werden nicht nach dem Grad des Erfolgs klassifiziert, sondern es werden die Durchschnittswerte der Leistungsergebnisse der Gruppen verglichen.
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„4 Wochen“
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Ermittler
Ermittler
- Studienleiter: Hatice Kaya, Professor, Istanbul University-Cerrahpaşa
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
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- Bvu_Nursing-2
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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