- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02891434
Analyse einer Virtual-Reality-Aufgabe bei Patienten mit Duchenne-Muskeldystrophie
Analyse der Interaktion verschiedener Geräte in einer Virtual-Reality-Aufgabe bei Patienten mit Duchenne-Muskeldystrophie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Um die Leistung von Interaktionsgeräten zu bewerten, wurde ein Computerspiel verwendet, das von der Abteilung für Informationssysteme der Universität São Paulo vorgeschlagen wurde. Ausgewählt aufgrund seiner geringen kognitiven Anforderungen, seiner Einfachheit und Anpassungsfähigkeit für die Anwendung bei Menschen mit DMD. Das Programm bietet eine Aufgabe zur Messung verschiedener neuropsychologischer Aspekte der Planung, Ausführung und räumlichen Organisation, die die Durchführung der Absicht, sich zu bewegen, um ein virtuelles Objekt zu erreichen, und die Planung dieser Aktion umfasst.
Unter Berücksichtigung verschiedener Schnittstellen habe ich mich für drei Schnittstellen entschieden. Zwei Themen ohne Körperkontakt, dargestellt durch (1) Kinect für Windows Microsoft – das aus einem Sensor besteht, der Körperbewegungen (einschließlich der oberen Gliedmaßen) erfasst. Und (2) die Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, CA, USA) – virtuelle Schnittstelle mittels eines Sensors, bei der ebenfalls keine Berührung oder physischer Kontakt erforderlich ist, deren Einzugsgebiet jedoch vorhanden ist konzentrierte sich nur auf Hände und Finger. Darüber hinaus ist eine Schnittstelle erforderlich, die physischen Kontakt erfordert – ein Touchscreen – ein empfindlicher Monitor, der den Computerbildschirm selbst berührt. Der Einsatz von Schnittstellen mit und ohne Berührungskontakt ist interessant, um die Funktionalität der Geräte zu ermitteln.
Daher wurden im Spiel 126 Blasen präsentiert, die in Reihen und Spalten angeordnet waren. Das Ziel bestand darin, dass der Teilnehmer innerhalb von 10 Sekunden die größte Anzahl an Blasen (Farbwechsel) erreichen und so eine Reichweitenzone für die angegebene Zeit definieren konnte.
Nach der Definition der Zielfernrohrzone richtete der Therapeut eine rote Zielblase ein, die in der Mitte der unteren Ziellinie ausgewählt wurde. Der Teilnehmer sollte diese Zielblase mit einem der Geräte Touchscreen, Kinect und Leap Motion spielen. Nach der Berührung der Zielblase befand sich im Spiel eine weitere rote Blase an einer zufälligen Position innerhalb der Reichweite. Nach Erreichen der Zufallsblase wurde das Blasenziel erneut angezeigt und so weiter. Das Spiel verfügt über rote Blasen innerhalb der Reichweite und manchmal auch außerhalb der Reichweite, wodurch ein höherer Schwierigkeitsgrad entsteht und die Teilnehmer dazu ermutigt werden, ihre Grenzen herauszufordern.
Die Teilnehmer wurden in Gruppen eingeteilt, die die Aufgaben mit unterschiedlichen Interaktionsgeräten ausführten, eher virtuell (den Computer nicht mit Kinect oder Sprungbewegungen berühren) oder real (den Computerbildschirm berühren).
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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SP
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Sao Paulo, SP, Brasilien, 03828-000
- Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Diagnose von DMD.
Ausschlusskriterien:
- Vorhandensein von Störungen der kognitiven Funktion, die das Verständnis der experimentellen Anleitung verhindern würden.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Erfassung auf TouchScreen
Die Probanden üben die Aufgabe und das Gedächtnis auf dem Touchscreen, bewegen sich 1 auf LeapMotion und bewegen sich 2 auf Kinect
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Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf dem Touchscreen durch, Übertragung 1 auf Kinect und Übertragung 2 auf LeapMotion.
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Experimental: Übernahme auf Kinect
Die Probanden üben die Aufgabe und behalten Kinect, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf LeapMotion.
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Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf Kinect durch, Übertragung 1 auf TouchScreen und Übertragung 2 auf LeapMotion.
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Experimental: Übernahme auf LeapMotion
Die Probanden üben die Aufgabe und das Zurückhalten von LeapMotion, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf Kinect.
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Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf LeapMotion durch, Übertragung 1 auf dem Touchscreen und Übertragung 2 auf Kinect.
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Aktiver Komparator: Erfassung über die TouchScreen-Kontrollgruppe
Die Probanden üben die Aufgabe und das Gedächtnis auf dem Touchscreen, bewegen sich 1 auf LeapMotion und bewegen sich 2 auf Kinect
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Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf dem Touchscreen durch, Übertragung 1 auf Kinect und Übertragung 2 auf LeapMotion.
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Aktiver Komparator: Übernahme durch die Kinect Control Group
Die Probanden üben die Aufgabe und behalten Kinect, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf LeapMotion.
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Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf Kinect durch, Übertragung 1 auf TouchScreen und Übertragung 2 auf LeapMotion.
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Aktiver Komparator: Übernahme durch die LeapMotion Control Group
Die Probanden üben die Aufgabe und das Zurückhalten von LeapMotion, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf Kinect.
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Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf LeapMotion durch, Übertragung 1 auf dem Touchscreen und Übertragung 2 auf Kinect.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Verbesserung der Motorleistung bei einer virtuellen Timing-Coincident-Aufgabe, mit besserer Leistung auf der LeapMotion im Vergleich zu TouchScreen und Kinect.
Zeitfenster: 3 Monate
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Analyse der motorischen Leistung mithilfe einer virtuellen Koinzident-Timing-Aufgabe in verschiedenen Geräten, um zu vergleichen, ob eine Aufgabe mit oder ohne Kontakt eine bessere Leistung für Menschen mit Duchenne-Muskeldystrophie fördert
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3 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 248/15
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