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Analyse einer Virtual-Reality-Aufgabe bei Patienten mit Duchenne-Muskeldystrophie

8. April 2017 aktualisiert von: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Analyse der Interaktion verschiedener Geräte in einer Virtual-Reality-Aufgabe bei Patienten mit Duchenne-Muskeldystrophie

Die Aufgabe besteht darin, so viele Blasen wie möglich zu erreichen. Die Blasen erscheinen auf dem Bildschirm des Computers und sollten in 10 Sekunden erreicht werden. Um dies zu erreichen, werden drei verschiedene Geräte verwendet: (1) Kinect für Windows Microsoft – das aus einem Sensor besteht, der Körperbewegungen (einschließlich der oberen Gliedmaßen) erfasst. Und (2) der Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, CA, USA) und (3) der Touchscreen. Zur Beschreibung motorischer Beeinträchtigungen wurde die Motor Function Measure Scale verwendet; Scale Vignos und Scale Egen Klassifikation;

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Um die Leistung von Interaktionsgeräten zu bewerten, wurde ein Computerspiel verwendet, das von der Abteilung für Informationssysteme der Universität São Paulo vorgeschlagen wurde. Ausgewählt aufgrund seiner geringen kognitiven Anforderungen, seiner Einfachheit und Anpassungsfähigkeit für die Anwendung bei Menschen mit DMD. Das Programm bietet eine Aufgabe zur Messung verschiedener neuropsychologischer Aspekte der Planung, Ausführung und räumlichen Organisation, die die Durchführung der Absicht, sich zu bewegen, um ein virtuelles Objekt zu erreichen, und die Planung dieser Aktion umfasst.

Unter Berücksichtigung verschiedener Schnittstellen habe ich mich für drei Schnittstellen entschieden. Zwei Themen ohne Körperkontakt, dargestellt durch (1) Kinect für Windows Microsoft – das aus einem Sensor besteht, der Körperbewegungen (einschließlich der oberen Gliedmaßen) erfasst. Und (2) die Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, CA, USA) – virtuelle Schnittstelle mittels eines Sensors, bei der ebenfalls keine Berührung oder physischer Kontakt erforderlich ist, deren Einzugsgebiet jedoch vorhanden ist konzentrierte sich nur auf Hände und Finger. Darüber hinaus ist eine Schnittstelle erforderlich, die physischen Kontakt erfordert – ein Touchscreen – ein empfindlicher Monitor, der den Computerbildschirm selbst berührt. Der Einsatz von Schnittstellen mit und ohne Berührungskontakt ist interessant, um die Funktionalität der Geräte zu ermitteln.

Daher wurden im Spiel 126 Blasen präsentiert, die in Reihen und Spalten angeordnet waren. Das Ziel bestand darin, dass der Teilnehmer innerhalb von 10 Sekunden die größte Anzahl an Blasen (Farbwechsel) erreichen und so eine Reichweitenzone für die angegebene Zeit definieren konnte.

Nach der Definition der Zielfernrohrzone richtete der Therapeut eine rote Zielblase ein, die in der Mitte der unteren Ziellinie ausgewählt wurde. Der Teilnehmer sollte diese Zielblase mit einem der Geräte Touchscreen, Kinect und Leap Motion spielen. Nach der Berührung der Zielblase befand sich im Spiel eine weitere rote Blase an einer zufälligen Position innerhalb der Reichweite. Nach Erreichen der Zufallsblase wurde das Blasenziel erneut angezeigt und so weiter. Das Spiel verfügt über rote Blasen innerhalb der Reichweite und manchmal auch außerhalb der Reichweite, wodurch ein höherer Schwierigkeitsgrad entsteht und die Teilnehmer dazu ermutigt werden, ihre Grenzen herauszufordern.

Die Teilnehmer wurden in Gruppen eingeteilt, die die Aufgaben mit unterschiedlichen Interaktionsgeräten ausführten, eher virtuell (den Computer nicht mit Kinect oder Sprungbewegungen berühren) oder real (den Computerbildschirm berühren).

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

120

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • SP
      • Sao Paulo, SP, Brasilien, 03828-000
        • Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

9 Jahre bis 34 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Männlich

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Diagnose von DMD.

Ausschlusskriterien:

  • Vorhandensein von Störungen der kognitiven Funktion, die das Verständnis der experimentellen Anleitung verhindern würden.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Erfassung auf TouchScreen
Die Probanden üben die Aufgabe und das Gedächtnis auf dem Touchscreen, bewegen sich 1 auf LeapMotion und bewegen sich 2 auf Kinect
Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf dem Touchscreen durch, Übertragung 1 auf Kinect und Übertragung 2 auf LeapMotion.
Experimental: Übernahme auf Kinect
Die Probanden üben die Aufgabe und behalten Kinect, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf LeapMotion.
Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf Kinect durch, Übertragung 1 auf TouchScreen und Übertragung 2 auf LeapMotion.
Experimental: Übernahme auf LeapMotion
Die Probanden üben die Aufgabe und das Zurückhalten von LeapMotion, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf Kinect.
Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf LeapMotion durch, Übertragung 1 auf dem Touchscreen und Übertragung 2 auf Kinect.
Aktiver Komparator: Erfassung über die TouchScreen-Kontrollgruppe
Die Probanden üben die Aufgabe und das Gedächtnis auf dem Touchscreen, bewegen sich 1 auf LeapMotion und bewegen sich 2 auf Kinect
Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf dem Touchscreen durch, Übertragung 1 auf Kinect und Übertragung 2 auf LeapMotion.
Aktiver Komparator: Übernahme durch die Kinect Control Group
Die Probanden üben die Aufgabe und behalten Kinect, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf LeapMotion.
Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf Kinect durch, Übertragung 1 auf TouchScreen und Übertragung 2 auf LeapMotion.
Aktiver Komparator: Übernahme durch die LeapMotion Control Group
Die Probanden üben die Aufgabe und das Zurückhalten von LeapMotion, bewegen sich 1 auf dem Touchscreen und bewegen sich 2 auf Kinect.
Die Teilnehmer führten die Erfassung und Speicherung auf LeapMotion durch, Übertragung 1 auf dem Touchscreen und Übertragung 2 auf Kinect.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Verbesserung der Motorleistung bei einer virtuellen Timing-Coincident-Aufgabe, mit besserer Leistung auf der LeapMotion im Vergleich zu TouchScreen und Kinect.
Zeitfenster: 3 Monate
Analyse der motorischen Leistung mithilfe einer virtuellen Koinzident-Timing-Aufgabe in verschiedenen Geräten, um zu vergleichen, ob eine Aufgabe mit oder ohne Kontakt eine bessere Leistung für Menschen mit Duchenne-Muskeldystrophie fördert
3 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Februar 2016

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2016

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Dezember 2016

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

17. August 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

31. August 2016

Zuerst gepostet (Schätzen)

7. September 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

11. April 2017

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

8. April 2017

Zuletzt verifiziert

1. April 2017

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

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UNENTSCHIEDEN

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