- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT02891434
Analisi di un compito di realtà virtuale in pazienti con distrofia muscolare di Duchenne
Analisi dell'interazione di diversi dispositivi in un'attività di realtà virtuale in pazienti con distrofia muscolare di Duchenne
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Descrizione dettagliata
Per valutare le prestazioni dei dispositivi di interazione è stato utilizzato un gioco per computer proposto dal Dipartimento di Sistemi Informativi dell'Università di San Paolo. Scelto per le sue basse esigenze cognitive, la facilità e l'adattabilità per l'uso nelle persone con DMD. Il programma, propone un compito volto a misurare vari aspetti neuropsicologici di progettazione, esecuzione, organizzazione spaziale, che prevede il funzionamento dell'intenzione di muoversi per realizzare un oggetto virtuale e la pianificazione di tale azione.
Considerando le diverse interfacce, optato per tre interfacce. Due di tema senza contatto fisico, rappresentati da (1) Kinect per Windows Microsoft - che consiste in un sensore che cattura i movimenti del corpo (arti superiori compresi). E (2) il Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, CA, USA) - interfaccia virtuale per mezzo di un sensore, in cui non c'è nemmeno bisogno di toccare o contatto fisico, ma il suo bacino di utenza è concentrato solo su mani e dita. Inoltre, un'interfaccia che richiedeva il contatto fisico - Touch Screen - un monitor sensibile per toccare lo schermo del computer stesso. L'uso di interfacce con e senza contatto fisico è interessante per identificare la funzionalità dei dispositivi.
Pertanto, il gioco presentava 126 bolle disposte in righe e colonne. L'obiettivo era che il partecipante potesse raggiungere (cambiando colore) il maggior numero di bolle durante 10 secondi, definendo così una zona di portata per il tempo specificato.
Dopo aver definito la zona dell'ambito, il terapista ha stabilito una bolla bersaglio rossa, che è stata scelta al centro della linea inferiore del range. Il partecipante dovrebbe riprodurre questa bolla bersaglio utilizzando uno dei dispositivi, Touch Screen, Kinect e Leap Motion. Dopo il tocco della bolla bersaglio, il gioco aveva un'altra bolla rossa in una posizione casuale, all'interno del raggio dell'area. Dopo aver raggiunto la bolla casuale, è stato visualizzato di nuovo il bersaglio della bolla e così via. Il gioco presenta bolle rosse all'interno dell'area di portata, e talvolta fuori portata, creando così un grado di difficoltà più elevato e per incoraggiare i partecipanti a sfidare i propri limiti.
I partecipanti sono stati divisi in gruppi che hanno svolto le attività con diversi dispositivi di interazione, più virtuali (non toccare il computer utilizzando Kinect o movimento di salto) o reali (toccare lo schermo del computer).
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
SP
-
Sao Paulo, SP, Brasile, 03828-000
- Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo
-
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- diagnosi di DMD.
Criteri di esclusione:
- presenza di disturbi nella funzione cognitiva che impedirebbero la comprensione dell'istruzione sperimentale.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Terapia di supporto
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
---|---|
Sperimentale: Acquisizione su TouchScreen
I soggetti esercitano il compito e mantengono il TouchScreen, trasferiscono 1 su LeapMotion e trasferiscono 2 su Kinect
|
I partecipanti hanno eseguito l'acquisizione e la conservazione su TouchScreen, il trasferimento 1 su Kinect e il trasferimento 2 su LeapMotion.
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Sperimentale: Acquisizione su Kinect
I soggetti esercitano il compito e conservano Kinect, trasferiscono 1 su TouchScreen e trasferiscono 2 su LeapMotion.
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I partecipanti hanno eseguito l'acquisizione e la conservazione su Kinect, il trasferimento 1 su TouchScreen e il trasferimento 2 su LeapMotion.
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Sperimentale: Acquisizione su LeapMotion
I soggetti esercitano il compito e conservano LeapMotion, trasferiscono 1 su TouchScreen e trasferiscono 2 su Kinect.
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I partecipanti hanno eseguito l'acquisizione e la conservazione su LeapMotion, il trasferimento 1 su TouchScreen e il trasferimento 2 su Kinect.
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Comparatore attivo: Acquisizione su TouchScreen Control Group
I soggetti esercitano il compito e mantengono il TouchScreen, trasferiscono 1 su LeapMotion e trasferiscono 2 su Kinect
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I partecipanti hanno eseguito l'acquisizione e la conservazione su TouchScreen, il trasferimento 1 su Kinect e il trasferimento 2 su LeapMotion.
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Comparatore attivo: Acquisizione su Kinect Control Group
I soggetti esercitano il compito e conservano Kinect, trasferiscono 1 su TouchScreen e trasferiscono 2 su LeapMotion.
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I partecipanti hanno eseguito l'acquisizione e la conservazione su Kinect, il trasferimento 1 su TouchScreen e il trasferimento 2 su LeapMotion.
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Comparatore attivo: Acquisizione su LeapMotion Control Group
I soggetti esercitano il compito e conservano LeapMotion, trasferiscono 1 su TouchScreen e trasferiscono 2 su Kinect.
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I partecipanti hanno eseguito l'acquisizione e la conservazione su LeapMotion, il trasferimento 1 su TouchScreen e il trasferimento 2 su Kinect.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
---|---|---|
Miglioramento delle prestazioni motorie in un'attività virtuale Timing Coincident, con prestazioni migliori su LeapMotion rispetto a TouchScreen e Kinect.
Lasso di tempo: 3 mesi
|
Analisi delle prestazioni motorie utilizzando un'attività di temporizzazione coincidente virtuale in diversi dispositivi per confrontare se un'attività con o senza contatto promuove prestazioni migliori per le persone con distrofia muscolare di Duchenne
|
3 mesi
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo
Pubblicazioni e link utili
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Stima)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 248/15
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