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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02891434
Analyse d'une tâche de réalité virtuelle chez des patients atteints de dystrophie musculaire de Duchenne
Analyse de l'interaction de différents appareils dans une tâche de réalité virtuelle chez des patients atteints de dystrophie musculaire de Duchenne
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Pour évaluer les performances des dispositifs d'interaction a été utilisé un jeu informatique proposé par le Département des systèmes d'information, Université de São Paulo. Choisi en raison de ses faibles exigences cognitives, de sa facilité et de son adaptabilité pour une utilisation chez les personnes atteintes de DMD. Le programme, propose une tâche conçue pour mesurer divers aspects neuropsychologiques de la planification, de l'exécution, de l'organisation spatiale, qui implique l'opération de l'intention de se déplacer pour atteindre un objet virtuel et la planification de cette action.
Considérant différentes interfaces, opté pour trois interfaces. Deux de thème sans contact physique, représenté par (1) Kinect pour Windows Microsoft - qui consiste en un capteur qui capte les mouvements du corps (y compris les membres supérieurs). Et (2) le Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, CA, USA) - interface virtuelle au moyen d'un capteur, dans laquelle il n'y a pas non plus besoin de toucher ou de contact physique , mais sa zone de chalandise est concentré uniquement sur les mains et les doigts. En outre, une interface nécessitant un contact physique -Écran tactile - un moniteur sensible pour toucher l'écran de l'ordinateur lui-même. L'utilisation d'interfaces avec et sans contact physique est intéressante pour identifier la fonctionnalité des appareils.
Par conséquent, le jeu présentait 126 bulles disposées en lignes et en colonnes. L'objectif était que le participant puisse atteindre (en changeant de couleur) le plus grand nombre de bulles pendant 10 secondes, définissant ainsi une zone de portée pour le temps spécifié.
Après avoir défini la zone de portée, le thérapeute a établi une bulle cible rouge, qui a été choisie au centre du bas de la ligne de portée. Le participant doit jouer cette bulle cible en utilisant l'un des appareils, écran tactile, Kinect et Leap Motion. Après avoir touché la bulle cible, le jeu avait une autre bulle rouge dans une position aléatoire, à portée de la zone. Après avoir atteint la bulle aléatoire, la cible de la bulle s'affichait à nouveau, et ainsi de suite. Le jeu comporte des bulles rouges dans la zone de portée, et parfois hors de portée, créant ainsi un degré de difficulté plus élevé et encourageant les participants à défier leurs limites.
Les participants ont été divisés en groupes qui ont effectué les tâches avec différents dispositifs d'interaction, plus de fonctionnalité virtuelle (ne pas toucher l'ordinateur en utilisant Kinect ou leap motion) ou réel (pour toucher l'écran de l'ordinateur).
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
-
SP
-
Sao Paulo, SP, Brésil, 03828-000
- Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- diagnostic de DMD.
Critère d'exclusion:
- présence de troubles de la fonction cognitive qui empêcheraient la compréhension de la consigne expérimentale.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Soins de soutien
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
---|---|
Expérimental: Acquisition sur écran tactile
Les sujets pratiquent la tâche et la rétention TouchScreen, transfert 1 sur LeapMotion et transfert 2 sur Kinect
|
Les participants ont effectué l'acquisition et la rétention sur TouchScreen, le transfert 1 sur Kinect et le transfert 2 sur LeapMotion.
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Expérimental: Acquisition sur Kinect
Les sujets pratiquent la tâche et la rétention Kinect, transfert 1 sur TouchScreen et transfert 2 sur LeapMotion.
|
Les participants ont effectué l'acquisition et la rétention sur Kinect, le transfert 1 sur TouchScreen et le transfert 2 sur LeapMotion.
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Expérimental: Acquisition sur LeapMotion
Les sujets pratiquent la tâche et la rétention LeapMotion, transfert 1 sur TouchScreen et transfert 2 sur Kinect.
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Les participants ont effectué l'acquisition et la rétention sur LeapMotion, le transfert 1 sur TouchScreen et le transfert 2 sur Kinect.
|
Comparateur actif: Acquisition sur TouchScreen Control Group
Les sujets pratiquent la tâche et la rétention TouchScreen, transfert 1 sur LeapMotion et transfert 2 sur Kinect
|
Les participants ont effectué l'acquisition et la rétention sur TouchScreen, le transfert 1 sur Kinect et le transfert 2 sur LeapMotion.
|
Comparateur actif: Acquisition sur Kinect Control Group
Les sujets pratiquent la tâche et la rétention Kinect, transfert 1 sur TouchScreen et transfert 2 sur LeapMotion.
|
Les participants ont effectué l'acquisition et la rétention sur Kinect, le transfert 1 sur TouchScreen et le transfert 2 sur LeapMotion.
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Comparateur actif: Acquisition sur LeapMotion Control Group
Les sujets pratiquent la tâche et la rétention LeapMotion, transfert 1 sur TouchScreen et transfert 2 sur Kinect.
|
Les participants ont effectué l'acquisition et la rétention sur LeapMotion, le transfert 1 sur TouchScreen et le transfert 2 sur Kinect.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
---|---|---|
Amélioration des performances du moteur dans une tâche virtuelle Timing Coincident, avec de meilleures performances sur le LeapMotion par rapport à TouchScreen et Kinect.
Délai: 3 mois
|
Analyse des performances motrices à l'aide d'une tâche virtuelle de synchronisation coïncidente dans différents appareils pour comparer si une tâche avec ou sans contact favorise de meilleures performances pour les personnes atteintes de dystrophie musculaire de Duchenne
|
3 mois
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 248/15
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
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