- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02891434
Análisis de una tarea de realidad virtual en pacientes con distrofia muscular de Duchenne
Análisis de la interacción de diferentes dispositivos en una tarea de realidad virtual en pacientes con distrofia muscular de Duchenne
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Para evaluar el desempeño de los dispositivos de interacción se utilizó un juego de computadora propuesto por el Departamento de Sistemas de Información de la Universidad de São Paulo. Elegido por su baja demanda cognitiva, facilidad y adaptabilidad para su uso en personas con DMD. El programa, ofrece una tarea diseñada para medir diversos aspectos neuropsicológicos de planificación, ejecución, organización espacial, que involucra la operación de la intención de moverse para lograr un objeto virtual y la planificación de esta acción.
Teniendo en cuenta diferentes interfaces, optó por tres interfaces. Dos de tema sin contacto físico, representado por (1) Kinect para Windows Microsoft - que consiste en un sensor que capta los movimientos del cuerpo (incluidos los miembros superiores). Y (2) el Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, CA, EE. UU.) - interfaz virtual por medio de un sensor, en el que tampoco hay necesidad de tocar o contacto físico, pero su área de captación es centrado sólo en las manos y los dedos. Además, una interfaz que requería contacto físico -Touch Screen- un monitor sensible para tocar la propia pantalla del ordenador. El uso de interfaces con y sin contacto físico son interesantes para identificar la funcionalidad de los dispositivos.
Por tanto, el juego presentaba 126 burbujas dispuestas en filas y columnas. El objetivo era que el participante pudiera lograr (cambiando de color) la mayor cantidad de burbujas durante 10 segundos, definiendo así una zona de rango para el tiempo especificado.
Después de definir la zona de alcance, el terapeuta estableció una burbuja objetivo roja, que se eligió en el centro de la línea inferior del alcance. El participante debe jugar esta burbuja objetivo usando uno de los dispositivos, pantalla táctil, Kinect y Leap Motion. Después de tocar la burbuja objetivo, el juego tenía otra burbuja roja en una posición aleatoria, dentro del alcance del área. Después de llegar a la burbuja aleatoria, se volvió a mostrar el objetivo de la burbuja, y así sucesivamente. El juego presenta burbujas rojas dentro del área de alcance y, a veces, fuera del alcance, creando así un mayor grado de dificultad y animando a los participantes a desafiar sus límites.
Los participantes se dividieron en grupos que realizaron las tareas con diferentes dispositivos de interacción, más virtuales (no tocar la computadora usando Kinect o jump motion) o reales (tocar la pantalla de la computadora).
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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SP
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Sao Paulo, SP, Brasil, 03828-000
- Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- diagnóstico de DMD.
Criterio de exclusión:
- presencia de trastornos en la función cognitiva que impidan la comprensión de la instrucción experimental.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Adquisición en TouchScreen
Los sujetos practican la tarea y retención TouchScreen, transferencia 1 en LeapMotion y transferencia 2 en Kinect
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Los participantes realizaron la adquisición y retención en TouchScreen, la transferencia 1 en Kinect y la transferencia 2 en LeapMotion.
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Experimental: Adquisición en Kinect
Los sujetos practican la tarea y retención Kinect, transferencia 1 en TouchScreen y transferencia 2 en LeapMotion.
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Los participantes realizaron la adquisición y retención en Kinect, la transferencia 1 en TouchScreen y la transferencia 2 en LeapMotion.
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Experimental: Adquisición en LeapMotion
Los sujetos practican la tarea y retención LeapMotion, transferencia 1 en TouchScreen y transferencia 2 en Kinect.
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Los participantes realizaron la adquisición y retención en LeapMotion, la transferencia 1 en TouchScreen y la transferencia 2 en Kinect.
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Comparador activo: Adquisición en TouchScreen Control Group
Los sujetos practican la tarea y retención TouchScreen, transferencia 1 en LeapMotion y transferencia 2 en Kinect
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Los participantes realizaron la adquisición y retención en TouchScreen, la transferencia 1 en Kinect y la transferencia 2 en LeapMotion.
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Comparador activo: Adquisición en Kinect Control Group
Los sujetos practican la tarea y retención Kinect, transferencia 1 en TouchScreen y transferencia 2 en LeapMotion.
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Los participantes realizaron la adquisición y retención en Kinect, la transferencia 1 en TouchScreen y la transferencia 2 en LeapMotion.
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Comparador activo: Adquisición de LeapMotion Control Group
Los sujetos practican la tarea y retención LeapMotion, transferencia 1 en TouchScreen y transferencia 2 en Kinect.
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Los participantes realizaron la adquisición y retención en LeapMotion, la transferencia 1 en TouchScreen y la transferencia 2 en Kinect.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Mejora del rendimiento del motor en una tarea virtual de Timing Coincident, con un mejor rendimiento en LeapMotion en comparación con TouchScreen y Kinect.
Periodo de tiempo: 3 meses
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Análisis del rendimiento motor mediante una tarea virtual de cronometraje coincidente en diferentes dispositivos para comparar si una tarea con o sin contacto promueve un mejor rendimiento en personas con distrofia muscular de Duchenne
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3 meses
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Colaboradores e Investigadores
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Investigadores
- Investigador principal: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo
Publicaciones y enlaces útiles
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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