Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Analiza zadania rzeczywistości wirtualnej u pacjentów z dystrofią mięśniową Duchenne'a

8 kwietnia 2017 zaktualizowane przez: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Analiza interakcji różnych urządzeń w zadaniu wirtualnej rzeczywistości u pacjentów z dystrofią mięśniową Duchenne'a

Zadanie polega na dotarciu do jak największej liczby bąbelków, bąbelki pojawiają się na ekranie komputera i należy do nich dotrzeć w 10 sekund. W tym celu wykorzystane zostaną trzy różne urządzenia: (1) Kinect dla systemu Windows firmy Microsoft — który składa się z czujnika rejestrującego ruchy ciała (w tym kończyn górnych). Oraz (2) Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, Kalifornia, USA) oraz (3) ekran dotykowy. Do opisu zaburzeń motorycznych wykorzystano Skalę Pomiaru Funkcji Motorycznych; Scale Vignos i Scale Egen Klassifikation;

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Do oceny działania urządzeń interaktywnych wykorzystano grę komputerową zaproponowaną przez Department of Information Systems, University of São Paulo. Wybrany ze względu na niskie wymagania poznawcze, łatwość i zdolność adaptacji do stosowania u osób z DMD. Program oferuje zadanie mające na celu pomiar różnych neuropsychologicznych aspektów planowania, wykonania, organizacji przestrzennej, które polega na operowaniu zamiarem poruszania się w celu osiągnięcia wirtualnego obiektu i planowaniu tego działania.

Biorąc pod uwagę różne interfejsy, zdecydowałem się na trzy interfejsy. Dwa z motywów bez kontaktu fizycznego, reprezentowane przez (1) Kinect dla Windows Microsoft - który składa się z czujnika rejestrującego ruchy ciała (w tym kończyn górnych). Oraz (2) Leap Motion (LMCH, Leap Motion, Inc., San Francisco, CA, USA) – wirtualny interfejs za pomocą czujnika, w którym również nie ma potrzeby dotykania czy kontaktu fizycznego, ale jego zasięg jest koncentruje się tylko na dłoniach i palcach. Dodatkowo interfejs, który wymagał kontaktu fizycznego -Touch Screen - czuły monitor na dotyk samego ekranu komputera. Wykorzystanie interfejsów z kontaktem fizycznym i bez niego jest interesujące w celu identyfikacji funkcjonalności urządzeń.

Gra przedstawiała więc 126 bąbelków ułożonych w rzędy i kolumny. Celem było, aby uczestnik mógł uzyskać (zmieniając kolor) jak największą liczbę bąbelków w ciągu 10 sekund, wyznaczając tym samym strefę zasięgu na określony czas.

Po zdefiniowaniu strefy oscyloskopu terapeuta ustalił czerwony bąbelek celu, który został wybrany w środku dolnej linii zasięgu. Uczestnik powinien odtworzyć tę bańkę docelową za pomocą jednego z urządzeń, ekranu dotykowego, Kinect i Leap Motion. Po dotknięciu bańki docelowej gra miała kolejną czerwoną bańkę w losowej pozycji, w zasięgu obszaru. Po dotarciu do losowej bańki cel bąbelka był ponownie wyświetlany i tak dalej. Gra zawiera czerwone bąbelki w obszarze zasięgu, a czasem poza zasięgiem, tworząc w ten sposób wyższy stopień trudności i zachęcając uczestników do pokonywania swoich ograniczeń.

Uczestnicy zostali podzieleni na grupy, które wykonywały zadania za pomocą różnych urządzeń interaktywnych, bardziej wirtualnych (nie dotykać komputera za pomocą Kinecta czy skoku) lub rzeczywistych (dotykać ekranu komputera).

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

120

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • SP
      • Sao Paulo, SP, Brazylia, 03828-000
        • Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

9 lat do 34 lata (Dziecko, Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Męski

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • diagnostyka DDM.

Kryteria wyłączenia:

  • obecność zaburzeń funkcji poznawczych uniemożliwiających zrozumienie instrukcji eksperymentalnej.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie podtrzymujące
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Akwizycja na ekranie dotykowym
Badani ćwiczą zadanie i retencję Ekran dotykowy, transfer 1 na LeapMotion i transfer 2 na Kinect
Uczestnicy wykonali akwizycję i retencję na TouchScreen, transfer 1 na Kinect i transfer 2 na LeapMotion.
Eksperymentalny: Akwizycja na Kinect
Badani ćwiczą zadanie i retencję Kinect, przenieś 1 na TouchScreen i przenieś 2 na LeapMotion.
Uczestnicy wykonali akwizycję i retencję na Kinect, transfer 1 na TouchScreen i transfer 2 na LeapMotion.
Eksperymentalny: Akwizycja w LeapMotion
Badani ćwiczą zadanie i retencję LeapMotion, przenieś 1 na TouchScreen i przenieś 2 na Kinect.
Uczestnicy wykonali akwizycję i retencję na LeapMotion, transfer 1 na TouchScreen i transfer 2 na Kinect.
Aktywny komparator: Akwizycja w TouchScreen Control Group
Badani ćwiczą zadanie i retencję Ekran dotykowy, transfer 1 na LeapMotion i transfer 2 na Kinect
Uczestnicy wykonali akwizycję i retencję na TouchScreen, transfer 1 na Kinect i transfer 2 na LeapMotion.
Aktywny komparator: Przejęcie na Kinect Control Group
Badani ćwiczą zadanie i retencję Kinect, przenieś 1 na TouchScreen i przenieś 2 na LeapMotion.
Uczestnicy wykonali akwizycję i retencję na Kinect, transfer 1 na TouchScreen i transfer 2 na LeapMotion.
Aktywny komparator: Przejęcie na LeapMotion Control Group
Badani ćwiczą zadanie i retencję LeapMotion, przenieś 1 na TouchScreen i przenieś 2 na Kinect.
Uczestnicy wykonali akwizycję i retencję na LeapMotion, transfer 1 na TouchScreen i transfer 2 na Kinect.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Poprawa wydajności motorycznej w wirtualnym zadaniu Timing Coincident, z lepszą wydajnością na LeapMotion w porównaniu do TouchScreen i Kinect.
Ramy czasowe: 3 miesiące
Analiza wydajności motorycznej za pomocą wirtualnego zbieżnego pomiaru czasu w różnych urządzeniach w celu porównania, czy zadanie z kontaktem czy bez, promuje lepszą wydajność osób z dystrofią mięśniową Duchenne'a
3 miesiące

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 lutego 2016

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 października 2016

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 grudnia 2016

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

17 sierpnia 2016

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

31 sierpnia 2016

Pierwszy wysłany (Oszacować)

7 września 2016

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

11 kwietnia 2017

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

8 kwietnia 2017

Ostatnia weryfikacja

1 kwietnia 2017

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj