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Benutzerfreundlichkeit, Akzeptanz und Sicherheit von Virtual Reality-basierter kognitiver Intervention

9. Juni 2026 aktualisiert von: Hina Faisal, The Methodist Hospital Research Institute

Verwendbarkeit und Akzeptanz der auf Virtual Reality basierenden kognitiven Stimulation durch gesunde Teilnehmer

Diese Studie zielt darauf ab, die Machbarkeit, Akzeptanz und Verwendbarkeit zu bestimmen und die Sicherheit der Verwendung einer auf virtueller Realität basierenden Software namens „ReCognitionVR“ bei gesunden Freiwilligen zu bewerten.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Virtuelle Realität (VR) ahmt die Realität nach, indem mithilfe von Computertechnologie oder Software eine künstliche 3-D-Umgebung erstellt wird. Durch die Verwendung dieser Software mit einem Headset wird eine virtuelle Umgebung geschaffen, die das Gehirn des Benutzers kognitiv dazu anregt, zu glauben, dass er sich in einer künstlichen Welt befindet. Das Erstellen einer virtuellen Umgebung ermöglicht die Flexibilität und Messung verschiedener Arten von Stimuli, während die verschiedenen Reaktionen aufgezeichnet werden, die von Benutzern in der kontrollierten virtuellen Umgebung bereitgestellt werden. VR stärkt die Fähigkeit des Gehirns, sich zu konzentrieren, zu lernen und Erfahrungen zu speichern. Es wurde berichtet, dass VR bei Aufmerksamkeitsstörungen vielversprechende Ergebnisse erzielt. Diese Studie zielt darauf ab, in ähnliche Fußstapfen zu treten, indem sie die Gamifizierung von Übungen zur kognitiven Stimulation bei gesunden Freiwilligen nutzt, um Ergebnisse aufzuzeichnen und Usability-Tests durchzuführen. Diese Übungs-"Spiele" ermöglichen es Benutzern, sich auf das Spiel zu konzentrieren und darauf zu achten, während sie dabei helfen, sich neu zu orientieren und das Gehirn des Benutzers kognitiv zu stimulieren. Die Spiele werden mit zunehmender Schwierigkeit und Komplexität der Benutzernachfrage und -ausgabe erstellt. Ein neuartiger, 3D-simulierter Softwareplattform-Prototyp namens „ReCognitionVR“ wurde entwickelt, um gesunden Teilnehmern VR-basierte kognitive Übungen zum Testen anzubieten.

Die Prämisse dieser Studie ist, dass VR-basierte kognitive Stimulationssoftware die kontrollierte Durchführung strukturierter kognitiver Übungen mit Schwerpunkt auf Orientierung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und exekutiven Funktionen ermöglicht. Das System ermöglicht eine individuelle Häufigkeit und Dauer kognitiver Übungen basierend auf dem Schwierigkeitsgrad des Benutzers in einer herrlich entspannten Umgebung mit Musik.

Gemäß den Empfehlungen unseres institutionellen Überprüfungsgremiums wird diese Pilotstudie in zwei Schritten an zwei verschiedenen Kohorten durchgeführt, die wie folgt aussehen:

Im ersten Schritt werden die Anwendbarkeit, Akzeptanz und Sicherheit von ReCognitionVR-basierten kognitiven Übungen an älteren gesunden Probanden evaluiert. Die Ergebnisse dieser Studie werden in das Design einer zweiten Pilotstudie einfließen.

Im zweiten Schritt werden die Anwendbarkeit, Akzeptanz und Sicherheit von ReCognitionVR-basierten kognitiven Übungen für ältere chirurgische Patienten mit hohem Risiko für die Entwicklung eines Delirs evaluiert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

30

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Texas
      • Houston, Texas, Vereinigte Staaten, 77030
        • Houston Methodist Research Institute

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

14 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Alter 18-35 Jahre oder ≥60 Jahre
  • Gesunde Freiwillige, die gemäß ihrer selbstberichteten Krankengeschichte eines der folgenden Kriterien erfüllen:

    1. American Society of Anesthesiologists (ASA) 1: Ein normaler gesunder Patient. Beispiel: Fit, nicht adipös (BMI unter 30), ein Nichtraucherpatient mit guter Belastungstoleranz.
    2. ASA 2: Ein Patient mit leichter systemischer Erkrankung. Beispiel: Patient ohne funktionelle Einschränkungen und einer gut kontrollierten Erkrankung (z. B. behandelter Bluthochdruck, Adipositas mit BMI unter 35, häufiger gesellschaftlicher Trinker, aber Nichtraucher).

Ausschlusskriterien:

  • Das Alter
  • Person mit aktiven psychiatrischen Störungen, insbesondere Schizophrenie
  • Person, die taub oder blind ist

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Nutzbarkeit von Virtual-Reality-Software bei gesunden Freiwilligen im Alter von 18-35 Jahren
Gesunde Freiwillige im Alter zwischen 18 und 35 Jahren werden die Virtual-Reality-Software ReCognition nutzen
Die Virtual-Reality-Software ReCognition wird über ein Oculus Quest 2-Gerät bereitgestellt. Diese dreidimensional simulierte Software wurde entwickelt, um Aufmerksamkeit und exekutive Funktionen zu verbessern.
Andere Namen:
  • ReCognition Virtual-Reality-Software
Experimental: Nutzbarkeit von Virtual-Reality-Software bei gesunden Freiwilligen ab 60 Jahren
Gesunde Freiwillige ab 60 Jahren werden die Virtual-Reality-Software ReCognition verwenden
Die Virtual-Reality-Software ReCognition wird über ein Oculus Quest 2-Gerät bereitgestellt. Diese dreidimensional simulierte Software wurde entwickelt, um Aufmerksamkeit und exekutive Funktionen zu verbessern.
Andere Namen:
  • ReCognition Virtual-Reality-Software

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Prozentsatz der Teilnehmer, die Virtual-Reality-Software 20 Minuten nach dem Start nutzen
Zeitfenster: 20 Minuten nach Beginn der Softwarenutzung
Ob 70 % der Teilnehmer in jeder Gruppe 20 Minuten lang die ReCognition VR-basierte Software nutzen werden (ein binäres Ergebnis)
20 Minuten nach Beginn der Softwarenutzung

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Teilnehmer mit einem System Usability Scale Score >35
Zeitfenster: Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Der Anteil der Teilnehmer mit einem System Usability Scale-Wert >35 auf einer Skala von 0–100, wobei höhere Werte eine bessere Benutzerfreundlichkeit bedeuten.
Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Teilnehmer-Highscore im einfachen Modus
Zeitfenster: Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Höchste Punktzahl des Teilnehmers, die mit der Virtual-Reality-Software auf einer Skala von 0 bis 100 erreicht wurde, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung im Softwarespiel bedeuten.
Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Teilnehmer-Highscore im mittleren Schwierigkeitsgrad
Zeitfenster: Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Höchste Punktzahl des Teilnehmers, die mit der Virtual-Reality-Software auf einer Skala von 0 bis 100 erreicht wurde, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung im Softwarespiel bedeuten.
Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Teilnehmer-Highscore im harten Modus
Zeitfenster: Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Höchste Punktzahl des Teilnehmers, die mit der Virtual-Reality-Software auf einer Skala von 0 bis 100 erreicht wurde, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung im Softwarespiel bedeuten.
Nach Beendigung der Nutzung der Virtual-Reality-Software, bis zu 2 Stunden nach Beginn der Software-Nutzung
Änderung der Herzfrequenz gegenüber dem Ausgangswert nach 10 Minuten Nutzung der Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und 10 Minuten
Die Herzfrequenz wurde mit einem Vitalzeichenmonitor zu Beginn (unmittelbar vor der Nutzung der Software) und 10 Minuten nach der Nutzung der Software gemessen. Änderung = 10-Minuten-Herzfrequenz – Grundherzfrequenz
Grundlinie und 10 Minuten
Änderung der Pulsoximetrie-Sauerstoffsättigung gegenüber dem Ausgangswert nach 10 Minuten Nutzung der Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und 10 Minuten
Pulsoximetrie-Sauerstoffsättigung, gemessen mit einem Vitalzeichenmonitor zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Nutzung der Software) und 10 Minuten nach der Nutzung der Software. Änderung = 10-Minuten-Sauerstoffsättigung – Grundsauerstoffsättigung
Grundlinie und 10 Minuten
Änderung der Atemfrequenz gegenüber dem Ausgangswert nach 10 Minuten Nutzung der Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und 10 Minuten
Atemfrequenz zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Nutzung der Software) und 10 Minuten nach der Nutzung der Software. Änderung = 10-Minuten-Atemfrequenz – Basis-Atemfrequenz
Grundlinie und 10 Minuten
Änderung des systolischen Blutdrucks gegenüber dem Ausgangswert nach 10 Minuten Nutzung der Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und 10 Minuten
Systolischer Blutdruck, gemessen mit einem Vitalzeichenmonitor zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Nutzung der Software) und 10 Minuten nach der Nutzung der Software. Veränderung = 10-Minuten-Blutdruck – Basisblutdruck
Grundlinie und 10 Minuten
Änderung des diastolischen Blutdrucks gegenüber dem Ausgangswert nach 10 Minuten Nutzung der Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und 10 Minuten
Diastolischer Blutdruck, gemessen mit einem Vitalzeichenmonitor zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Nutzung der Software) und 10 Minuten nach der Nutzung der Software. Veränderung = 10-Minuten-Blutdruck – Basisblutdruck
Grundlinie und 10 Minuten
Änderung der Herzfrequenz gegenüber dem Ausgangswert nach Abschluss der Verwendung der Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Die Herzfrequenz wurde mit einem Vitalzeichenmonitor zu Beginn (unmittelbar vor der Verwendung der Software) und nach Abschluss des Softwarespiels gemessen. Änderung = Abschlussherzfrequenz – Grundherzfrequenz
Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Änderung der Sauerstoffsättigung der Pulsoximetrie gegenüber dem Ausgangswert nach Abschluss der Verwendung von Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Pulsoximetrie-Sauerstoffsättigung, gemessen mit einem Vitalzeichenmonitor zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Verwendung der Software) und nach Abschluss des Softwarespiels. Änderung = Abschluss der Sauerstoffsättigung – Grundsauerstoffsättigung
Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Änderung der Atemfrequenz gegenüber dem Ausgangswert nach Abschluss der Verwendung der Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Atemfrequenz zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Nutzung der Software) und nach Abschluss des Softwarespiels. Änderung = Abschluss-Atemfrequenz – Basis-Atemfrequenz
Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Änderung des systolischen Blutdrucks gegenüber dem Ausgangswert nach Abschluss der Verwendung von Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Systolischer Blutdruck, gemessen mit einem Vitalzeichenmonitor zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Verwendung der Software) und nach Abschluss des Softwarespiels. Veränderung = Abschlussblutdruck – Ausgangsblutdruck
Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Änderung des diastolischen Blutdrucks gegenüber dem Ausgangswert nach Abschluss der Verwendung von Virtual-Reality-Software
Zeitfenster: Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden
Diastolischer Blutdruck, gemessen mit einem Vitalzeichenmonitor zu Studienbeginn (unmittelbar vor der Nutzung der Software) und nach Abschluss des Softwarespiels. Veränderung = Abschlussblutdruck – Ausgangsblutdruck
Grundlinie und Abschluss des Softwarespiels, bis zu 2 Stunden

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

14. August 2022

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

31. Mai 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. Juni 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

7. Oktober 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

13. Oktober 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

18. Oktober 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

10. Juni 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

9. Juni 2026

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • PRO00033195
  • R03AG078857 (US NIH Stipendium/Vertrag)

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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