- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06025838
Positives Feedback vs. No-Feedback-Spiele zur Verhaltensänderung
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Wir wissen, dass Verhalten die Stimmung beeinflusst – unsere besten Interventionen zur Verbesserung der Stimmung basieren auf der Beziehung zwischen diesen beiden. Es wird angenommen, dass Behandlungen wie diese zum Teil dadurch wirken, dass sie Einzelpersonen dabei helfen, wertorientiertes Verhalten zu steigern. Den Teilnehmern wird Anleitung gegeben, die zu einer Zunahme positiver Verhaltensweisen und einer Verringerung nicht hilfreicher Bewältigungsverhaltensweisen führt – das heißt, ihr gesundheitssuchendes Verhalten wird verstärkt, während Verhaltensweisen, die die Gesundheit beeinträchtigen, reduziert werden. In früheren Arbeiten haben wir gezeigt, dass ein textbasiertes Spiel verwendet werden kann, um zu untersuchen, welche Art von Entscheidungen Menschen in bestimmten Umgebungen treffen würden. Dieses Spiel zeigte Zusammenhänge zwischen Verhaltensweisen im Spiel und realen depressiven Symptomen und Handlungen. Diese Arbeit konzentriert sich auf leichte Symptome einer Depression, die vor allem nach dem Ausbruch der Covid-19-Pandemie immer häufiger auftreten. Wir wollen hier untersuchen, ob wir ein Reinforcement-Learning-Spiel entwickeln können, das spielbasiertes Feedback liefert, um positive Aktionen (Verhaltensweisen) sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels zu fördern.
Daher würde das im Folgenden beschriebene und in dieser Anwendung vorgeschlagene Experiment die Rolle positiver Belohnungen (positives Feedback) in einem Spiel mit dichotomen Entscheidungen im Vergleich zu neutralen Belohnungen (kein Feedback) testen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
New York
-
Annandale-on-Hudson, New York, Vereinigte Staaten, 12504
- Online research conducted through Bard College
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 18-34 Jahre alt
- Fließend Englisch
- Sitz in den Vereinigten Staaten
Ausschlusskriterien:
- Keiner
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Vervierfachen
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: positives Feedback
Die Teilnehmer erhalten positives Feedback und eine Belohnung für ihre Entscheidungen, die sie während eines kleinen Spiels treffen, das dem Leben eines normalen Menschen ähnelt.
Sie werden beispielsweise dazu ermutigt, Sport zu treiben, Essen zuzubereiten und mit Freunden zu interagieren.
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Das Spiel mit positivem Feedback nutzt Techniken im Zusammenhang mit etablierten Therapien wie Verhaltensaktivierung und Akzeptanz- und Commitment-Therapie, um positives Handeln im Spiel und außerhalb des Spiels zu fördern.
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Kein Eingriff: kein Feedback
Teilnehmer erhalten kein Feedback.
Während sie bei einem kleinen Spiel, das dem Leben eines normalen Menschen ähnelt, die gleichen Entscheidungen treffen können, erhalten sie keine Ermutigung und keine Belohnung oder positives Feedback.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Depressive Symptome (Gesundheitsfragebogen für Patienten – Punkt 8)
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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8 Punkte, die in einem Selbstberichtsfragebogen bewertet wurden.
Die Werte reichen von 0 bis 24, wobei höhere Werte auf mehr Depressionssymptome hinweisen.
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Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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Depressive Symptome (Gesundheitsfragebogen für Patienten – Punkt 8)
Zeitfenster: eine Woche nach dem Eingriff (T1)
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8 Punkte, die in einem Selbstberichtsfragebogen bewertet wurden.
Die Werte reichen von 0 bis 24, wobei höhere Werte auf mehr Depressionssymptome hinweisen.
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eine Woche nach dem Eingriff (T1)
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Verhalten im studienspezifischen Spiel
Zeitfenster: Grundlinie (T0)
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Für beide Bedingungen werden während des Spiels getroffene Verhaltensweisen und Entscheidungen als Daten für Analysen verwendet.
Die Spielauswahl ermöglicht es den Teilnehmern zu entscheiden, welche nächsten Aktivitäten sie im Spiel „ausführen“ werden.
Analysen berücksichtigen Entscheidungswahrscheinlichkeiten (welche von zwei Optionen ausgewählt werden) und vergleichen sie zwischen Bedingungen.
Das Spiel wird zu Beginn nach der Bewertung abgeschlossen.
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Grundlinie (T0)
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Tagesrekonstruktionsmethode (DRM)
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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Das DRM misst, wie Menschen ihre Zeit verbringen, und fragt sie, wie sie sich bei den von ihnen gemeldeten Aktivitäten gefühlt haben.
Bewertungen auf einer Likert-Skala geben die Wertigkeit an (wie angenehm/unangenehm die Aktivitäten waren) und reichen von 0 (überhaupt nicht) bis 6 (sehr), wobei eine höhere Angenehmheit besser (und eine geringere Unannehmlichkeit besser) ist.
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Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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Tagesrekonstruktionsmethode (DRM)
Zeitfenster: eine Woche nach dem Eingriff (T1)
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Das DRM misst, wie Menschen ihre Zeit verbringen, und fragt sie, wie sie sich bei den von ihnen gemeldeten Aktivitäten gefühlt haben.
Bewertungen auf einer Likert-Skala geben die Wertigkeit an (wie angenehm/unangenehm die Aktivitäten waren) und reichen von 0 (überhaupt nicht) bis 6 (sehr), wobei eine höhere Angenehmheit besser (und eine geringere Unannehmlichkeit besser) ist.
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eine Woche nach dem Eingriff (T1)
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Motivation zur Veränderung
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – nach dem Eingriff
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Ein 7-Punkte-Item: „Es ist mir wichtig, mehr positive Aktivitäten in meinem Leben durchzuführen.“
Die Werte reichen von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [sehr sehr].
Höhere Werte bedeuten mehr Motivation zur Veränderung.
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Grundlinie (T0) – nach dem Eingriff
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Fragebogen zu Stimmungs- und Angstsymptomen (MASQ)
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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Der MASQ misst Stimmungs- und Angstsymptome auf drei Subskalen: anhedonische Depression, ängstliche Erregung und allgemeine Verzweiflung.
Die Werte auf jeder Subskala reichen von 10 (geringe Symptome) bis 50 (starke Symptome).
Höhere Werte weisen auf mehr Depression, Angst und Stress hin.
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Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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Stimmungsbewertungen
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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Die Stimmung wird auf einer positiven und negativen Skala bewertet: „Wie traurig waren Sie heute insgesamt?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]); „Wie glücklich waren Sie heute im Großen und Ganzen?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]).
Höhere Werte bedeuten mehr Traurigkeit oder Glück.
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Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
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Stimmungsbewertungen
Zeitfenster: eine Woche nach dem Eingriff (T1)
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Die Stimmung wird auf einer positiven und negativen Skala bewertet: „Wie traurig waren Sie heute insgesamt?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]); „Wie glücklich waren Sie heute im Großen und Ganzen?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]).
Höhere Werte bedeuten mehr Traurigkeit oder Glück.
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eine Woche nach dem Eingriff (T1)
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Justin Dainer-Best, Ph.D., Bard College
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- FeedbackGames
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Beschreibung des IPD-Plans
IPD-Sharing-Zeitrahmen
IPD-Sharing-Zugriffskriterien
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- STUDIENPROTOKOLL
- SAFT
- ANALYTIC_CODE
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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