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Positives Feedback vs. No-Feedback-Spiele zur Verhaltensänderung

11. August 2025 aktualisiert von: Justin Dainer-Best, Bard College
Wir wollen hier untersuchen, ob wir ein Reinforcement-Learning-Spiel entwickeln können, das spielbasiertes Feedback liefert, um positive Aktionen (Verhaltensweisen) sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels zu fördern. Führt die Bereitstellung einer positiven Belohnung, wenn Teilnehmer Entscheidungen treffen, die mit wertebasierten Handlungen verbunden sind (wie bei BA), zu unterschiedlichen Spielentscheidungen? Wir schlagen vor, dass dadurch die positiven Aktionen im Spiel zunehmen. Und zweitens, wie wirkt es sich auf das kurzfristige Verhalten (in einer Woche) aus? Wir schlagen vor, dass dadurch gesundheitsfördernde Aktivitäten verstärkt werden und depressive Symptome gemindert werden können.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Wir wissen, dass Verhalten die Stimmung beeinflusst – unsere besten Interventionen zur Verbesserung der Stimmung basieren auf der Beziehung zwischen diesen beiden. Es wird angenommen, dass Behandlungen wie diese zum Teil dadurch wirken, dass sie Einzelpersonen dabei helfen, wertorientiertes Verhalten zu steigern. Den Teilnehmern wird Anleitung gegeben, die zu einer Zunahme positiver Verhaltensweisen und einer Verringerung nicht hilfreicher Bewältigungsverhaltensweisen führt – das heißt, ihr gesundheitssuchendes Verhalten wird verstärkt, während Verhaltensweisen, die die Gesundheit beeinträchtigen, reduziert werden. In früheren Arbeiten haben wir gezeigt, dass ein textbasiertes Spiel verwendet werden kann, um zu untersuchen, welche Art von Entscheidungen Menschen in bestimmten Umgebungen treffen würden. Dieses Spiel zeigte Zusammenhänge zwischen Verhaltensweisen im Spiel und realen depressiven Symptomen und Handlungen. Diese Arbeit konzentriert sich auf leichte Symptome einer Depression, die vor allem nach dem Ausbruch der Covid-19-Pandemie immer häufiger auftreten. Wir wollen hier untersuchen, ob wir ein Reinforcement-Learning-Spiel entwickeln können, das spielbasiertes Feedback liefert, um positive Aktionen (Verhaltensweisen) sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels zu fördern.

Daher würde das im Folgenden beschriebene und in dieser Anwendung vorgeschlagene Experiment die Rolle positiver Belohnungen (positives Feedback) in einem Spiel mit dichotomen Entscheidungen im Vergleich zu neutralen Belohnungen (kein Feedback) testen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

171

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • New York
      • Annandale-on-Hudson, New York, Vereinigte Staaten, 12504
        • Online research conducted through Bard College

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • 18-34 Jahre alt
  • Fließend Englisch
  • Sitz in den Vereinigten Staaten

Ausschlusskriterien:

  • Keiner

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Vervierfachen

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: positives Feedback
Die Teilnehmer erhalten positives Feedback und eine Belohnung für ihre Entscheidungen, die sie während eines kleinen Spiels treffen, das dem Leben eines normalen Menschen ähnelt. Sie werden beispielsweise dazu ermutigt, Sport zu treiben, Essen zuzubereiten und mit Freunden zu interagieren.
Das Spiel mit positivem Feedback nutzt Techniken im Zusammenhang mit etablierten Therapien wie Verhaltensaktivierung und Akzeptanz- und Commitment-Therapie, um positives Handeln im Spiel und außerhalb des Spiels zu fördern.
Kein Eingriff: kein Feedback
Teilnehmer erhalten kein Feedback. Während sie bei einem kleinen Spiel, das dem Leben eines normalen Menschen ähnelt, die gleichen Entscheidungen treffen können, erhalten sie keine Ermutigung und keine Belohnung oder positives Feedback.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Depressive Symptome (Gesundheitsfragebogen für Patienten – Punkt 8)
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
8 Punkte, die in einem Selbstberichtsfragebogen bewertet wurden. Die Werte reichen von 0 bis 24, wobei höhere Werte auf mehr Depressionssymptome hinweisen.
Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
Depressive Symptome (Gesundheitsfragebogen für Patienten – Punkt 8)
Zeitfenster: eine Woche nach dem Eingriff (T1)
8 Punkte, die in einem Selbstberichtsfragebogen bewertet wurden. Die Werte reichen von 0 bis 24, wobei höhere Werte auf mehr Depressionssymptome hinweisen.
eine Woche nach dem Eingriff (T1)
Verhalten im studienspezifischen Spiel
Zeitfenster: Grundlinie (T0)
Für beide Bedingungen werden während des Spiels getroffene Verhaltensweisen und Entscheidungen als Daten für Analysen verwendet. Die Spielauswahl ermöglicht es den Teilnehmern zu entscheiden, welche nächsten Aktivitäten sie im Spiel „ausführen“ werden. Analysen berücksichtigen Entscheidungswahrscheinlichkeiten (welche von zwei Optionen ausgewählt werden) und vergleichen sie zwischen Bedingungen. Das Spiel wird zu Beginn nach der Bewertung abgeschlossen.
Grundlinie (T0)
Tagesrekonstruktionsmethode (DRM)
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
Das DRM misst, wie Menschen ihre Zeit verbringen, und fragt sie, wie sie sich bei den von ihnen gemeldeten Aktivitäten gefühlt haben. Bewertungen auf einer Likert-Skala geben die Wertigkeit an (wie angenehm/unangenehm die Aktivitäten waren) und reichen von 0 (überhaupt nicht) bis 6 (sehr), wobei eine höhere Angenehmheit besser (und eine geringere Unannehmlichkeit besser) ist.
Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
Tagesrekonstruktionsmethode (DRM)
Zeitfenster: eine Woche nach dem Eingriff (T1)
Das DRM misst, wie Menschen ihre Zeit verbringen, und fragt sie, wie sie sich bei den von ihnen gemeldeten Aktivitäten gefühlt haben. Bewertungen auf einer Likert-Skala geben die Wertigkeit an (wie angenehm/unangenehm die Aktivitäten waren) und reichen von 0 (überhaupt nicht) bis 6 (sehr), wobei eine höhere Angenehmheit besser (und eine geringere Unannehmlichkeit besser) ist.
eine Woche nach dem Eingriff (T1)
Motivation zur Veränderung
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – nach dem Eingriff
Ein 7-Punkte-Item: „Es ist mir wichtig, mehr positive Aktivitäten in meinem Leben durchzuführen.“ Die Werte reichen von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [sehr sehr]. Höhere Werte bedeuten mehr Motivation zur Veränderung.
Grundlinie (T0) – nach dem Eingriff

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fragebogen zu Stimmungs- und Angstsymptomen (MASQ)
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
Der MASQ misst Stimmungs- und Angstsymptome auf drei Subskalen: anhedonische Depression, ängstliche Erregung und allgemeine Verzweiflung. Die Werte auf jeder Subskala reichen von 10 (geringe Symptome) bis 50 (starke Symptome). Höhere Werte weisen auf mehr Depression, Angst und Stress hin.
Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
Stimmungsbewertungen
Zeitfenster: Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
Die Stimmung wird auf einer positiven und negativen Skala bewertet: „Wie traurig waren Sie heute insgesamt?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]); „Wie glücklich waren Sie heute im Großen und Ganzen?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]). Höhere Werte bedeuten mehr Traurigkeit oder Glück.
Grundlinie (T0) – vor dem Eingriff
Stimmungsbewertungen
Zeitfenster: eine Woche nach dem Eingriff (T1)
Die Stimmung wird auf einer positiven und negativen Skala bewertet: „Wie traurig waren Sie heute insgesamt?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]); „Wie glücklich waren Sie heute im Großen und Ganzen?“ (Bewertung von 0 [überhaupt nicht] bis 6 [extrem]). Höhere Werte bedeuten mehr Traurigkeit oder Glück.
eine Woche nach dem Eingriff (T1)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Hauptermittler: Justin Dainer-Best, Ph.D., Bard College

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

13. Februar 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

2. März 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

2. März 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

30. August 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

30. August 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

6. September 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

14. August 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

11. August 2025

Zuletzt verifiziert

1. August 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • FeedbackGames

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Die Daten werden im Open Science Framework https://osf.io geteilt

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Die Daten werden voraussichtlich im Jahr 2024 verfügbar sein, wenn oder bevor ein Manuskript zur Veröffentlichung eingereicht wird, und werden auf unbestimmte Zeit weitergegeben.

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Offener Zugang. Jeder kann auf anonymisierte Daten und Codes zugreifen.

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL
  • SAFT
  • ANALYTIC_CODE

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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