- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06025838
행동 변화를 위한 긍정적인 피드백 대 피드백 없는 게임
연구 개요
상세 설명
우리는 행동이 기분에 영향을 미친다는 것을 알고 있습니다. 기분을 개선하기 위한 최선의 개입은 이들 사이의 관계에 달려 있습니다. 이와 같은 치료법은 개인이 가치 기반 행동을 증가시키는 데 도움을 줌으로써 부분적으로 효과가 있는 것으로 생각됩니다. 참가자들에게는 긍정적인 행동이 증가하고 도움이 되지 않는 대처 행동이 감소하는 지침이 제공됩니다. 즉, 참가자의 건강 추구 행동은 강화되고 건강을 감소시키는 행동은 감소합니다. 과거 작업에서 우리는 텍스트 기반 게임을 사용하여 특정 환경에서 사람들이 어떤 종류의 결정을 내릴지 탐색할 수 있음을 보여주었습니다. 그 게임은 게임 내 행동과 실제 우울증 증상 및 행동 사이의 연관성을 보여주었습니다. 이러한 연구는 특히 코로나19 대유행이 시작된 이후 점점 더 흔해지는 우울증의 낮은 수준의 증상에 초점을 맞추고 있습니다. 우리는 게임 내부와 외부 모두에서 긍정적인 행동(행동)을 장려하기 위해 게임 기반 피드백을 제공하는 강화 학습 게임을 개발할 수 있는지 조사하는 것을 목표로 합니다.
따라서 아래에 설명되고 이 응용 프로그램에서 제안된 실험은 중립(피드백 없음)과 비교하여 이분법 선택 게임에서 긍정적인 보상(긍정적 피드백)의 역할을 테스트합니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Justin Dainer-Best, Ph.D.
- 전화번호: 845-758-7223
- 이메일: jdainerbest@bard.edu
연구 장소
-
-
New York
-
Annandale-on-Hudson, New York, 미국, 12504
- Online research conducted through Bard College
-
연락하다:
- Justin Dainer-Best, Ph.D.
- 이메일: jdainerbest@bard.edu
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 18~34세
- 영어에 능통하다
- 미국 소재
제외 기준:
- 없음
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 네 배로
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 긍정적 인 피드백
참가자들은 평범한 사람의 삶과 유사한 작은 게임 중에 내린 결정에 대해 긍정적인 피드백과 보상을 받습니다.
예를 들어, 운동하고, 음식을 만들고, 친구들과 교류하도록 권장됩니다.
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긍정적인 피드백 게임은 행동 활성화, 수용 및 헌신 치료의 가치 있는 삶과 같은 확립된 치료법과 관련된 기술을 사용하여 게임 안팎에서 긍정적인 행동을 장려합니다.
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간섭 없음: 의견은 안 받아요
참가자는 피드백을 받지 않습니다.
평범한 사람의 삶과 유사한 작은 게임에서 그들은 동일한 결정을 내릴 수 있지만 격려를 받지 못하고 보상이나 긍정적인 피드백을 받지 못합니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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우울 증상(환자 건강 설문지-8 항목)
기간: 기준선(T0) - 개입 전
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자가 보고 설문지에서 8개 항목을 평가했습니다.
점수 범위는 0~24점이며 점수가 높을수록 우울증 증상이 심함을 나타냅니다.
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기준선(T0) - 개입 전
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우울 증상(환자 건강 설문지-8 항목)
기간: 개입 후 1주일(T1)
|
자가 보고 설문지에서 8개 항목을 평가했습니다.
점수 범위는 0~24점이며 점수가 높을수록 우울증 증상이 심함을 나타냅니다.
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개입 후 1주일(T1)
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연구별 게임에서의 행동
기간: 기준선(T0)
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두 조건 모두 게임 중 이루어진 행동과 선택이 분석을 위한 데이터로 사용됩니다.
게임 선택을 통해 참가자는 게임에서 "할" 다음 활동을 결정할 수 있습니다.
분석에는 결정 확률(두 가지 선택 중 하나가 선택됨)이 포함되어 있으며 이를 조건 간에 비교합니다.
게임은 평가 후 기준선에서 완료됩니다.
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기준선(T0)
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일 재구성 방법(DRM)
기간: 기준선(T0) - 개입 전
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DRM은 사람들이 어떻게 시간을 보내는지 측정하고 그들이 보고하는 활동을 하면서 어떤 느낌을 받았는지 질문합니다.
리커트 척도의 평가는 가치(활동이 얼마나 즐거웠는지/불쾌했는지)를 나타내며 범위는 0(전혀 아님)에서 6(매우 많음)까지이며, 즐거움이 높을수록 좋습니다(불쾌함이 낮을수록 좋음).
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기준선(T0) - 개입 전
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일 재구성 방법(DRM)
기간: 개입 후 1주일(T1)
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DRM은 사람들이 어떻게 시간을 보내는지 측정하고 그들이 보고하는 활동을 하면서 어떤 느낌을 받았는지 질문합니다.
리커트 척도의 평가는 가치(활동이 얼마나 즐거웠는지/불쾌했는지)를 나타내며 범위는 0(전혀 아님)에서 6(매우 많음)까지이며, 즐거움이 높을수록 좋습니다(불쾌함이 낮을수록 좋음).
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개입 후 1주일(T1)
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변화에 대한 동기
기간: 기준선(T0) - 개입 후
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7점 항목 '내 인생에서 긍정적인 활동을 더 많이 하는 것이 나에게 중요하다'.
점수 범위는 0(전혀 그렇지 않음)부터 6(매우 많음)까지입니다.
점수가 높을수록 변화하려는 동기가 더 크다는 것을 의미합니다.
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기준선(T0) - 개입 후
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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기분 및 불안 증상 설문지(MASQ)
기간: 기준선(T0) - 개입 전
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MASQ는 무쾌감 우울증, 불안 각성, 전반적인 고통이라는 세 가지 하위 척도로 기분과 불안 증상을 측정합니다.
각 하위 척도의 점수 범위는 10(낮은 증상)부터 50(높은 증상)까지입니다.
점수가 높을수록 우울, 불안, 괴로움이 더 심함을 의미합니다.
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기준선(T0) - 개입 전
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기분 평가
기간: 기준선(T0) - 개입 전
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기분은 긍정적인 척도와 부정적인 척도로 평가됩니다. "전체적으로 오늘 얼마나 슬펐나요?" (0점[전혀 그렇지 않음]부터 6점[매우 심함]까지 평가됨); "오늘 전반적으로 얼마나 행복했나요?" (0점(전혀 그렇지 않음)부터 6점(매우 심함)까지 평가됨).
점수가 높을수록 슬픔이나 행복이 더 많은 것을 의미합니다.
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기준선(T0) - 개입 전
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기분 평가
기간: 개입 후 1주일(T1)
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기분은 긍정적인 척도와 부정적인 척도로 평가됩니다. "전체적으로 오늘 얼마나 슬펐나요?" (0점[전혀 그렇지 않음]부터 6점[매우 심함]까지 평가됨); "오늘 전반적으로 얼마나 행복했나요?" (0점(전혀 그렇지 않음)부터 6점(매우 심함)까지 평가됨).
점수가 높을수록 슬픔이나 행복이 더 많은 것을 의미합니다.
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개입 후 1주일(T1)
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공동 작업자 및 조사자
스폰서
수사관
- 수석 연구원: Justin Dainer-Best, Ph.D., Bard College
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (추정된)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
IPD 공유 기간
IPD 공유 액세스 기준
IPD 공유 지원 정보 유형
- 연구_프로토콜
- 수액
- ANALYTIC_CODE
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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긍정적 인 피드백에 대한 임상 시험
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