- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06025838
Feedback positivo versus jogos sem feedback para mudança comportamental
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Sabemos que o comportamento influencia o humor – as nossas melhores intervenções para melhorar o humor dependem da relação entre estes. Acredita-se que tratamentos como esse funcionem em parte, ajudando os indivíduos a aumentar comportamentos derivados de valor; os participantes recebem orientações que resultam num aumento de comportamentos positivos e numa diminuição de comportamentos de enfrentamento que não ajudam - isto é, o seu comportamento de procura de saúde é reforçado enquanto os comportamentos que diminuem a saúde são reduzidos. Em trabalhos anteriores, mostramos que um jogo baseado em texto poderia ser usado para explorar que tipo de decisões as pessoas tomariam em determinados ambientes. Esse jogo mostrou associações entre comportamentos no jogo e sintomas e ações depressivas na vida real. Esse trabalho centra-se nos sintomas de depressão de baixo nível – cada vez mais comuns, especialmente após o início da pandemia de covid-19. Nosso objetivo é investigar aqui se podemos desenvolver um jogo de aprendizagem por reforço que forneça feedback baseado no jogo para encorajar ações positivas (comportamentos) tanto dentro quanto fora do jogo.
Assim, o experimento descrito abaixo e proposto nesta aplicação testaria o papel das recompensas positivas (feedback positivo) em um jogo de escolha dicotômica, em comparação com o neutro (sem feedback).
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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New York
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Annandale-on-Hudson, New York, Estados Unidos, 12504
- Online research conducted through Bard College
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- 18-34 anos
- Fluente em inglês
- Com sede nos Estados Unidos
Critério de exclusão:
- Nenhum
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Quadruplicar
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: feedback positivo
Os participantes recebem feedback positivo e recompensa pelas decisões tomadas durante um pequeno jogo semelhante à vida de uma pessoa normal.
Por exemplo, eles são incentivados a fazer exercícios, preparar comida e interagir com os amigos.
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O jogo de feedback positivo usa técnicas relacionadas a terapias estabelecidas, como Ativação Comportamental e Aceitação e Terapia de Compromisso, para encorajar ações positivas dentro e fora do jogo.
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Sem intervenção: sem feedback
Os participantes não recebem feedback.
Embora possam tomar as mesmas decisões durante um pequeno jogo semelhante à vida de uma pessoa normal, eles não recebem incentivo e não recebem recompensa ou feedback positivo.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Sintomas depressivos (Questionário de Saúde do Paciente-8 item)
Prazo: linha de base (T0) - antes da intervenção
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8 itens avaliados em um questionário de autorrelato.
As pontuações variam de 0 a 24, com pontuações mais altas indicando mais sintomas de depressão.
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linha de base (T0) - antes da intervenção
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Sintomas depressivos (Questionário de Saúde do Paciente-8 item)
Prazo: uma semana após a intervenção (T1)
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8 itens avaliados em um questionário de autorrelato.
As pontuações variam de 0 a 24, com pontuações mais altas indicando mais sintomas de depressão.
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uma semana após a intervenção (T1)
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Comportamento no jogo específico do estudo
Prazo: linha de base (T0)
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Para ambas as condições, o comportamento e as escolhas feitas durante o jogo serão utilizados como dados para análise.
As escolhas do jogo permitem que os participantes decidam quais serão as próximas atividades que “realizarão” no jogo.
As análises incorporam probabilidades de decisão (quais das 2 opções são selecionadas) e as comparam entre as condições.
O jogo é concluído na linha de base após a avaliação.
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linha de base (T0)
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Método de reconstrução diurna (DRM)
Prazo: linha de base (T0) - antes da intervenção
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O DRM mede como as pessoas gastam o seu tempo e pergunta-lhes como se sentiram ao realizar as atividades que relatam.
As classificações numa escala Likert indicam valência (quão agradáveis/desagradáveis foram as atividades) e variam de 0 (nada) a 6 (muito), sendo que maior prazer é melhor (e menor desagrado é melhor).
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linha de base (T0) - antes da intervenção
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Método de reconstrução diurna (DRM)
Prazo: uma semana após a intervenção (T1)
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O DRM mede como as pessoas gastam o seu tempo e pergunta-lhes como se sentiram ao realizar as atividades que relatam.
As classificações numa escala Likert indicam valência (quão agradáveis/desagradáveis foram as atividades) e variam de 0 (nada) a 6 (muito), sendo que maior prazer é melhor (e menor desagrado é melhor).
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uma semana após a intervenção (T1)
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Motivação para mudar
Prazo: linha de base (T0) - após intervenção
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Um item de 7 pontos, “É importante para mim realizar atividades mais positivas em minha vida”.
As pontuações variam de 0 [nada] a 6 [muito].
Pontuações mais altas indicam mais motivação para mudar.
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linha de base (T0) - após intervenção
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Questionário de sintomas de humor e ansiedade (MASQ)
Prazo: linha de base (T0) - antes da intervenção
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O MASQ mede sintomas de humor e ansiedade em três subescalas: Depressão Anedônica, Excitação Ansiosa e Angústia Geral.
As pontuações em cada subescala variam de 10 (sintomas baixos) a 50 (sintomas altos).
Pontuações mais altas indicam mais depressão, ansiedade e angústia.
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linha de base (T0) - antes da intervenção
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Avaliações de humor
Prazo: linha de base (T0) - antes da intervenção
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O humor será avaliado em escalas positivas e negativas: "No geral, quão triste você estava hoje?" (Classificado de 0 [nada] a 6 [extremamente]); "No geral, quão feliz você estava hoje?" (Classificado de 0 [nada] a 6 [extremamente]).
Pontuações mais altas indicam mais tristeza ou felicidade.
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linha de base (T0) - antes da intervenção
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Avaliações de humor
Prazo: uma semana após a intervenção (T1)
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O humor será avaliado em escalas positivas e negativas: "No geral, quão triste você estava hoje?" (Classificado de 0 [nada] a 6 [extremamente]); "No geral, quão feliz você estava hoje?" (Classificado de 0 [nada] a 6 [extremamente]).
Pontuações mais altas indicam mais tristeza ou felicidade.
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uma semana após a intervenção (T1)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Justin Dainer-Best, Ph.D., Bard College
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- FeedbackGames
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Prazo de Compartilhamento de IPD
Critérios de acesso de compartilhamento IPD
Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDO
- SEIVA
- ANALYTIC_CODE
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
produto fabricado e exportado dos EUA
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