- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06025838
Giochi con feedback positivo e senza feedback per il cambiamento comportamentale
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Sappiamo che il comportamento influenza l'umore: i nostri migliori interventi per migliorare l'umore si basano sulla relazione tra questi. Si ritiene che trattamenti come questo funzionino in parte aiutando gli individui ad aumentare i comportamenti derivati dal valore; ai partecipanti viene data una guida che si traduce in un aumento di comportamenti positivi e una diminuzione di comportamenti di coping che non aiutano, ovvero il loro comportamento di ricerca della salute viene rinforzato mentre i comportamenti che riducono la salute vengono ridotti. In lavori precedenti abbiamo dimostrato che un gioco basato su testo potrebbe essere utilizzato per esplorare il tipo di decisioni che le persone prenderebbero in determinati ambienti. Quel gioco ha mostrato associazioni tra comportamenti di gioco e sintomi e azioni depressive nella vita reale. Tale lavoro si concentra sui sintomi di depressione di basso livello, sempre più comuni, soprattutto dopo l’inizio della pandemia di Covid-19. Il nostro obiettivo qui è indagare se possiamo sviluppare un gioco di apprendimento per rinforzo che fornisca feedback basato sul gioco per incoraggiare azioni (comportamenti) positivi sia all'interno che all'esterno del gioco.
Pertanto, l'esperimento descritto di seguito e proposto in questa applicazione testerebbe il ruolo delle ricompense positive (feedback positivo) in un gioco a scelta dicotomica, rispetto a quelle neutre (nessun feedback).
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
New York
-
Annandale-on-Hudson, New York, Stati Uniti, 12504
- Online research conducted through Bard College
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- 18-34 anni
- Fluente in inglese
- Con sede negli Stati Uniti
Criteri di esclusione:
- Nessuno
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Quadruplicare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: riscontro positivo
I partecipanti ricevono feedback positivi e ricompense per le decisioni prese durante un piccolo gioco simile alla vita di una persona normale.
Ad esempio, sono incoraggiati a fare esercizio, preparare il cibo e interagire con gli amici.
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Il gioco del feedback positivo utilizza tecniche relative a terapie consolidate come l'attivazione comportamentale e la terapia dell'accettazione e dell'impegno per incoraggiare un'azione positiva nel gioco e al di fuori del gioco.
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Nessun intervento: nessun feedback
I partecipanti non ricevono alcun feedback.
Sebbene possano prendere le stesse decisioni durante un piccolo gioco simile alla vita di una persona normale, non ricevono alcun incoraggiamento e non ricevono ricompense o feedback positivi.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Sintomi depressivi (voce del Questionario sulla salute del paziente-8)
Lasso di tempo: linea di base (T0) - prima dell'intervento
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8 item valutati in un questionario self-report.
I punteggi vanno da 0 a 24 con punteggi più alti che indicano più sintomi di depressione.
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linea di base (T0) - prima dell'intervento
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Sintomi depressivi (voce del Questionario sulla salute del paziente-8)
Lasso di tempo: una settimana dopo l'intervento (T1)
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8 item valutati in un questionario self-report.
I punteggi vanno da 0 a 24 con punteggi più alti che indicano più sintomi di depressione.
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una settimana dopo l'intervento (T1)
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Comportamento nel gioco specifico dello studio
Lasso di tempo: linea di base (T0)
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Per entrambe le condizioni, i comportamenti e le scelte effettuate durante il gioco verranno utilizzati come dati per le analisi.
Le scelte di gioco consentono ai partecipanti di decidere quali attività successive "faranno" nel gioco.
Le analisi incorporano le probabilità decisionali (quale delle 2 scelte viene selezionata) e le confrontano tra le condizioni.
Il gioco viene completato al livello di base dopo la valutazione.
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linea di base (T0)
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Metodo di ricostruzione del giorno (DRM)
Lasso di tempo: linea di base (T0) - prima dell'intervento
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Il DRM misura il modo in cui le persone trascorrono il loro tempo e chiede loro come si sono sentiti mentre svolgevano le attività che segnalano.
Le valutazioni su una scala Likert indicano la valenza (quanto sono state piacevoli/spiacevoli le attività) e vanno da 0 (per niente) a 6 (moltissimo), dove una piacevolezza più alta è migliore (e una spiacevolezza più bassa è migliore).
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linea di base (T0) - prima dell'intervento
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Metodo di ricostruzione del giorno (DRM)
Lasso di tempo: una settimana dopo l'intervento (T1)
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Il DRM misura il modo in cui le persone trascorrono il loro tempo e chiede loro come si sono sentiti mentre svolgevano le attività che segnalano.
Le valutazioni su una scala Likert indicano la valenza (quanto sono state piacevoli/spiacevoli le attività) e vanno da 0 (per niente) a 6 (moltissimo), dove una piacevolezza più alta è migliore (e una spiacevolezza più bassa è migliore).
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una settimana dopo l'intervento (T1)
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Motivazione al cambiamento
Lasso di tempo: basale (T0) - dopo l'intervento
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Un item da 7 punti: "Per me è importante svolgere attività più positive nella mia vita".
I punteggi vanno da 0 [per niente] a 6 [moltissimo].
Punteggi più alti indicano una maggiore motivazione al cambiamento.
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basale (T0) - dopo l'intervento
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Questionario sui sintomi dell’umore e dell’ansia (MASQ)
Lasso di tempo: linea di base (T0) - prima dell'intervento
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Il MASQ misura i sintomi dell’umore e dell’ansia su tre sottoscale: Depressione Anedonica, Arousal Ansioso e Distress Generale.
I punteggi su ciascuna sottoscala vanno da 10 (sintomi bassi) a 50 (sintomi alti).
Punteggi più alti indicano più depressione, ansia e angoscia.
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linea di base (T0) - prima dell'intervento
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Valutazioni dell'umore
Lasso di tempo: linea di base (T0) - prima dell'intervento
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L'umore verrà valutato su scale positive e negative: "Nel complesso, quanto eri triste oggi?" (Valutazione da 0 [per niente] a 6 [estremamente]); "Tutto sommato, quanto eri felice oggi?" (Valutazione da 0 [per niente] a 6 [estremamente]).
I punteggi più alti indicano più tristezza o felicità.
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linea di base (T0) - prima dell'intervento
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Valutazioni dell'umore
Lasso di tempo: una settimana dopo l'intervento (T1)
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L'umore verrà valutato su scale positive e negative: "Nel complesso, quanto eri triste oggi?" (Valutazione da 0 [per niente] a 6 [estremamente]); "Tutto sommato, quanto eri felice oggi?" (Valutazione da 0 [per niente] a 6 [estremamente]).
I punteggi più alti indicano più tristezza o felicità.
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una settimana dopo l'intervento (T1)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Justin Dainer-Best, Ph.D., Bard College
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- FeedbackGames
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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Descrizione del piano IPD
Periodo di condivisione IPD
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Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD
- STUDIO_PROTOCOLLO
- LINFA
- CODICE_ANALITICO
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